,

Aura

Jednym z największych marzeń ludzkości od zarania jej istnienia była możliwość manipulacji pogodą. Wiemy już, że jako ludzie mamy – tu kwestia sporu w jakim stopniu – wpływ na klimat globalny. Ale jak sprawić, by akurat tu i teraz spadł deszcz, aby wyrosły plony? Albo opad powstrzymać, żeby żniwa mogły odbyć się bez przeszkód i strat? Na początku XX wieku odkryto metody zasiewania chmur, są one jednak kosztowne i nie do końca skuteczne. Przeciwnie – Rosja z lubością samolotami przepędza deszcz, gdy w Moskwie ma się odbyć wielka defilada. Umówmy się jednak – nasz wpływ na pogodę jest niemal żaden. Chyba że usiądziemy do gry planszowej zatytułowanej Aura. Tutaj jesteśmy siłami sprawczymi, które tworzą pogodę we wszystkich jej odmianach i porach roku. To od nas zależeć będzie, czy nastanie mróz, czy chmury przepędzi wiatr. Co zatem poczujemy, gdy zwykła planszówka obdarzy nas boskimi mocami? Czy warto do niej usiąść?

Jednoznaczne zalety gry:

  • chmurki, kropelki, piorunki i roślinki – każdy z graczy dostaje swoją pulę kart (różną w zależności od liczby grających), na których może znaleźć cztery różne rozkazy: mróz przywołuje chmurę deszczową, słońce ją powiększa, wiatr przesuwa na inny kafel, a deszcz powoduje – cóż za niespodzianka – że kropla wypada z  chmury i spada na roślinę. Po wykonaniu rozkazu możemy “głosować” na  efekt pogodowy, których, brak zaskoczenia, jest również cztery, ale  wykonujemy tylko dwa z największą liczbą głosów. I tak efektem mrozu jest to, że wszystkie chmury stają się burzowe, co zaznaczamy gustownym piorunkiem, wiatr przesuwa krople po kaflach, słońce podwaja liczbę kropli w jednej z chmur, zaś deszcz zrzuca na kafle wszystkie krople z  chmur burzowych. Dodatkowo ci, którzy mieli najwięcej głosów w  rozpatrywanych efektach, przesuwają się specjalnym torze punktowym. Gracze w swojej kolejce mogą całą operację powtórzyć (jeśli nikt wcześniej nie spasował), ale cena jest słona – koszt to dwie karty z  daną akcją. Zapytacie – po co to wszystko? Jaki cel zabawy w stawianie i przesuwanie chmurek, wkładanie i wyjmowanie kropelek, zaznaczanie piorunów? Otóż gra toczy się – dosłownie – na dwóch poziomach. Wszystkie manipulacje chmurami i kroplami są po to, aby wyrosły nam roślinki, i  to w odpowiednim momencie. Każda z roślin ma swoje wymagania, dotyczące ilości kropli, które skłonią ją do wykiełkowania (ergo: bycia gotowym do punktowania), niektóre z nich wymagają dodatkowego bodźca (np. kawa potrzebuje jeszcze efektu słońca) – kładziemy wówczas na kaflu specjalny żeton. Punktowanie odpalają żniwa, czyli trzy specjalne kości na środku planszy, podlegające odrębnemu mechanizmowi zarządzania (obligatoryjnie żniwujemy też po ostatniej rundzie, bez względu na wskazanie kości). Jeśli myślicie, że to koniec kombinowania, to się mylicie. Krople trzeba wylewać w odpowiedni sposób, tak, aby zmaksymalizować punkty i  przechytrzyć przeciwników. Zwykle ten, kto ma ich najwięcej na kaflu, dostaje sporo więcej punktów, ale nie zawsze tak bywa. Czasem trzeba mieć po prostu dużo kropli na kaflu, jak w przypadku ryżu, a czasem drugi dostaje więcej punktów niż pierwszy, jak w przypadku ziemniaka.    
  • klimat – temat jest nierozerwalnie związany z mechaniką, zabawy pogodą w tym przypadku są absolutnie trafione. Każdy element gry ma uzasadnienie, naprawdę czujemy, że nasze ruchy nie są abstrakcyjne. Wiatr przesuwa chmury i krople, są rośliny mniej i bardziej potrzebujące wody, ryż musi tej wody mieć więcej, i tak dalej, i tak dalej. Zważywszy na to, że  pomysł settingu jest niezwykle oryginalny, wypada wystawić temu aspektowi gry najwyższą ocenę. Klimat nomen omen aż wylewa się z tej gry.
  • ale piękna graAura jest po prostu śliczna. Chyba wszyscy wolimy obcować z przedmiotami pięknymi i estetycznymi; tutaj każdy detal jest dopracowany i przyjemny. Kolorystyka: biel tła sprawia wrażenie czystości, bardzo duże i wygodne kafle roślin wraz z kolorowymi rysunkami, znakomita dwustronna plansza główna, ujmujące krople deszczu, bateria drewnianych znaczników, schludne karty, eleganckie pudło – graficzny oprawca odwalił kawał dobrej roboty, w Aurę warto zagrać choćby tylko ze względu na jej obejrzenie na stole.
  • wersja krótsza i dłuższa – czasem bywa tak, że chcemy zagrać, niestety mamy zbyt mało czasu. Aura wychodzi naprzeciw temu problemowi: można w nią grać tylko przez cztery rundy, ale po drugiej stronie planszy jest też opcjonalna mutacja na  rund sześć. Obie wersje są równie smaczne, zapewniają podobne wrażenia, może lekko zmieniają podejście strategiczne w wersji dłuższej. Dla mających czasu jeszcze więcej autorzy dopuścili wersję z draftem kart, ale osobiście wydaje mi się ona średnio potrzebna, i to chyba tylko  takim graczom, którzy mają fiksację na punkcie równych warunków startowych. Trudno mi sobie wyobrazić taki układ ręki, który zabiłby wszelkie możliwości, a nawet jeśli zdarzyłby się, to zasada pasowania w Aurze jest tak pomyślana, że można szybko przejść do kolejnej rundy, czyli kolejnego rozdania. Ogólnie – prosta i fajna uprzejmość na graczy.
  • elegancja – to chyba najbardziej adekwatne słowo, jakie przychodzi mi na  określenie poczucia towarzyszącego mi w myśleniu o mechanice gry. Akcje są z sobą sensownie powiązane, nie ma zbędnych udziwnień i  chropowatości, gramy szybko, potoczyście i z dużą przyjemnością. Gra jest nietypowa, niepodobna do innych, szalenie oryginalna w wielu elementach. Gdyby Aura miała być jakimś posiłkiem, byłaby lekkim, słodkawym deserem, serwowanym gdzieś w egzotycznym kraju.
  • instrukcja – po pierwsze, jak cała gra, piękna edytorsko, sama słodycz. Po drugie – łopatologia na najwyższym poziomie, lepiej się tłumaczyć nie Aury nie da. Po trzecie – nic tak dobrze instrukcji nie robi, jak klarowne przykłady z ikonografią i rysunkami. Znakomita robota!
  • wersja dla jednego gracza – chociaż jestem wrogiem grania w pojedynkę, nie mogę nie pochwalić pomysłu na obmyślenie sposobu gry z automatycznym przeciwnikiem. W  pudełku znajdziemy bowiem dziewięć dodatkowych kart, które generują specjalne zestawy rozkazów. Trzeba przyznać, że Aura solo jest wrednym przeciwnikiem, grającym zresztą z ukrytym handicapem, pokonanie go sprawia sporo frajdy.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady)

  • regrywalność – trudno jednoznacznie to stwierdzić, ale wydaje się, iż Aura ma pewien kłopot z regrywalnością. Jedynym istotnym wpływającym na nią czynnikiem jest losowy dobór kafli i takież ich rozstawienie. Pozornie może wydawać się, że to wystarczy, wszak zawsze gramy na innym obszarze. Niestety, są rośliny, o które będzie większa walka (kto odpuści pszenicę, raczej przegra), są i te mniej atrakcyjne, drugiego wyboru, więc pod tym kątem rozgrywki układają się dość podobnie. Gatunków roślin jest też po prostu za mało, szkoda, bo widać sporą pomysłowość w ich tworzeniu. Aurą możemy się szybko znudzić przy intensywnej eksploatacji. 
  • gra bardziej taktyczna, mniej strategiczna – układanie pełnej strategii w tej grze jest możliwe wyłącznie wówczas, gdy gra się ze świeżakami. Najważniejszym elementem Aury, która ma znaczenie bardziej dalekosiężne niż doraźne, są efekty pogodowe. Tutaj planowanie jest policzalne, a walka o głosy i premie za nie sprawiedliwa. Gorzej jest na kaflach roślin, będących królestwem taktyki, a właściwie jedyną sensownością jest znalezienie najlepszego ruchu tu i teraz. Przyczyna jest banalna – skoro każdy z graczy może wykonać dwa ruchy, przy maksymalnej liczbie siedzących przy stole sześć posunięć na tak małym obszarze gry wywraca sytuację do góry nogami. Dość silnymi orężami są: rezygnacja z drugiego ruchu oraz pas, ale wciąż obracamy się wokół taktyki, strategie są bowiem częściej nierealizowane niż udane. Nie ukrywam, że ten wymiar gry czasem mnie frustrował, choć nigdy nie było tak, że byłem bezsilny wobec sytuacji na planszy.
  • próg wejścia – to może być niespodzianka, ale Aura nie do końca jest grą prostą w zasadach, a już na pewno niepłytką. Poleciłbym ją graczom drugiego kroku, który mają za sobą łatwiznę gatewayów, ale jeszcze są zbyt surowi na gry dla średnio zaawansowanych. Mylący może być styl i forma – to jest gra rodzinna, nie familijna, chociaż na taką wygląda na stole. Najmniej oczywiste mogą być zasady dotyczące głosowań i ich rozstrzygania: zdarzyło mi się całkiem otrzaskanym graczom tłumaczyć działanie tego mechanizmu więcej niż raz.  
  • skalowalność – różnica w smakowaniu Aury w mniejszym i większym gronie jest dość wyraźna. Do liczby graczy dostosowuje się grę poprzez pulę kart na ręku oraz kafli z roślinami. Na dwie osoby jest mniej ciekawie, głównie ze względu na niższą atrakcyjność punktową interakcji. Prawdziwa zabawa zaczyna się w większym składzie – mimo iż wzrasta liczba roślin do podlania, ich wartość taktyczna mocno się różnicuje, stąd niektóre z nich stają obiektem kropelkowego pożądania. Robi się o wiele ciaśniej, chmury często się z sobą zderzają i mieszają, emocji jest znacznie więcej, podobnie jak możliwości ruchów. Najprzyjemniej grało mi się w trzy osoby, czterech graczy bowiem grozi mniejszą kontrolą nad rozgrywką.  

Negatywy

  • możliwy paraliż decyzyjny – mankament ten nie jest widoczny od razu. Uzmysłowiłem go sobie po którejś rozgrywce – możliwości kombinacji i optymalizacji punktów, a zarazem spory wachlarz opcji krzyżowania planów przez przeciwników potrafi być naprawdę przytłaczający. Gra na poziomie chmur i kafli przemnożona przez głosowania efektów pogodowych jeśli trafi na skrajnego myślaka, może rozłożyć całą przyjemność grania. Miłośnicy liczenia wariatów mogą doprowadzić do zamęczenia swoich współgraczy, bo gra daje im pole do popisu. 

Warto, czy nie warto? Najtrudniejsze pytanie w tej recenzji, a najgorsze, że odpowiedzi jednoznacznej nie podam, bo… jej nie znam. Zachwyciło mnie wykonanie i plastyczna uroda Aury, zaskoczyło skomplikowanie i to, że nad instrukcją spędziłem więcej czasu, niż się spodziewałem, żeby w głowie złożyć rozgrywkę. Jest to produkt bardzo oryginalny, nietypowy na planszówkowym rynku, szalenie klimatyczny, smaczny i dający pole do popisu dla lubiących kombinować. Jednocześnie jest to gra, którą można spokojnie wyciągnąć na stół przy mniej otrzaskanych graczach, których uwieźć może piękne wykonanie. Z drugiej strony nie poczułem jakieś szczególnego zachwytu, nie cierpiałem, składając grę do pudełka. Aurze brakuje ikry, pazura, jakiegoś elementu, który wierciłby mi dziurę w brzuchu. To najwyższy poziom poprawności, jaki możecie mieć w swojej kolekcji, zawsze bezpieczny wybór do zaproponowania w towarzystwie. Czy to wystarcza? To zależy, czego szukacie. Ja nie przystaję tutaj, idę węszyć dalej.

Dziękuję wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na: boardgamegeek.com| Lucrum Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments