,

Blackout: Hongkong

“Ciemność, widzę ciemność, ciemność widzę”. W Hongkongu raczej nie oglądają Seksmisji z takim uwielbieniem jak w Polsce, ale w scenariuszu napisanym przez Aleksandra Pfistera wielomilionowa metropolia nagle została pozbawiona energii elektrycznej. Do akcji restytucji ruszają ochotnicy i specjaliści wielu dziedzin, aby dzielnica po dzielnicy przywracać zasilanie. Który z zespołów zrobi to szybciej i skuteczniej, ten odniesie zwycięstwo.  Czy warto tę grę kupić w ciemno (suchar alert!)? Czy tak oryginalny temat i wycieczka z nim aż do wschodniej Azji zapewni nam dobrą rozrywkę? Póki mamy jeszcze światło, przyjrzyjmy się planszówce.

Jednoznaczne zalety gry:

  • karciani ochotnicy i specjaliści na ratunek miastu – Ci z Was, którzy mieli do czynienia z wcześniejszą grą Pfistera Mombasa, zauważą pewne podobieństwo mechanizmów: z dostępnej na ręce talii karty układamy w kolumnach, uruchamiając tylko te dołożone w fazie planowania. Karty mają cztery kolory: żółty, niebieski i czerwony to ochotnicy, który zdobywają tyle zasobów, ile wskażą kości na rondlu w tych właśnie barwach. Karty fioletowe to specjaliści, którzy mają różne specjalne umiejętności. Jeśli liczba kart w ręce na koniec tury spadnie poniżej czterech (w dalszej części gry limit ten można podnieść do sześciu), wówczas najdłuższa kolumna wraca do gracza. Aby planowanie jeszcze bardziej utrudnić wiele realizacji zadań i celów jest uzależnione od układów kolorystycznych kart w kolumnie. Mimo że w fazie planowania chodzi o dołożenie tylko trzech kart, mózg przyjemnie paruje: musimy kombinować, które zasoby są nam potrzebne, a więc wybrać ochotnika, który specjalista jest akurat niezbędny, i jeszcze w której z kolumn go umieścić, aby zwiększyć szansę na wykonanie zadania, jeśli nie w bieżącej rundzie, to chociaż w kolejnych. Znakomity pomysł, który pozytywnie napędza cały mechanizm rozgrywki.
  • zbieranie zasobów z rondla – głównym, acz niejedynym źródłem zasobów są ochotnicy. Zacnie pomyślany jest mechanizm relacji rozstawienia kości na rondlu z zagrywaniem kart: precyzyjnie można określić, co nam się uda zdobyć, ewentualnie ile akcji transportu trzeba wydać, aby uzyskać to, co potrzebujemy. Oczywiście zdarzają się sytuacje, że potrzebuję czegoś z niebieskiej kości, a tu niebieskiego ochotnika nie ma, bo na przykład siedzi w szpitalu lub w kolumnie, ale cóż, warto mieć zawsze wszystkie kolory kart w ręku.  
  • karta najpierw do czyśćca – budowa silniczka i swojej talii na ręce nie jest taka prosta. Kupując, niezależnie, czy jest to ochotnik, specjalista czy cel, kartę kładziemy na jeden z trzech przeznaczonych do tego slotów na planszetce. Aby ją uruchomić, musimy wykonać określone zadanie, w przypadku kart celów czasem zadań jest więcej niż jedno. Akcje ustawione są w takiej kolejności, że karty po kupnie najwcześniej można wziąć na rękę w następnej rundzie, a więc uruchomić w kolejnej. Prawda, że planowanie musi być głębokie? Na osłodę opłacenie kosztów uruchomienia karty zwykle wiąże się jakimś bonusem, dla ochotników dość standardowo buduje się kolejny punkt kontrolny, co jest z kolei głównym źródłem punktów za podłączenie prądu w dzielnicach.
  • wchodzimy do ciemnej dzielnicy – w każdej z dzielnic startowo rozkładamy po trzy zakryte żetony zwiadu. W czwartej fazie rundy z dowolnego naszego punktu kontrolnego możemy do sąsiedniej dzielnicy wypuścić naszych bohaterów z talii z GPS-ami w ręku, aby znaleźli jakieś użyteczne zasoby lub punkty. Czasem cena wzięcia żetonu jest zbyt duża, zatem załoga wycofuje się bez łupu. Niestety, koszt zdobycia żetonu jest słony: jeden z wysłanych trafia do szpitala. Żetony zwiadu są przydatne na trzy sposoby: pierwszy to po prostu jedno ze źródeł zasobów; patrol szybki małą grupą daje mniejsze zdobycze niż dokładny, zwykle zespołem dwukrotnie większym. Drugi zysk – żetony zwiadu czasem umożliwiają realizację celów. Trzeci: każdy z unikalnych żetonów punktuje na koniec, im więcej ich mamy, tym wyższą premię dostaniemy. Żetony nieunikalne też bywają, że są pożyteczne: dodają jeden punkt GPS drużynie zwiadowczej. Bardzo fajny, szeroki pomysł, uatrakcyjniający rozgrywkę, i co nie bez znaczenia, szalenie klimatyczny. 
  • punktowanie – sposobów na zdobycie punktów jest całkiem sporo i są dość ciekawie rozłożone. W trakcie gry zdobywamy je w różnych miejscach, w niewielkich ilościach: a to gdzieś na zwiadzie, a to wyciągając postać ze szpitala, a to wykonując cel. Na tym etapie największe strzały to zabezpieczanie dzielnic oraz częściowe przywrócenia zasilania. O wyniku gry decydują końcowe podliczania: karty postaci oraz żetony zwiadu. Bardzo podoba się takie skalibrowanie rozgrywki, wciąż musimy być czujni i zbierać te drobinki punktów, nie możemy nastawiać się na końcowe odliczanie, bo po prostu nie będzie można nadrobić strat.  
  • w naszej dzielnicy stała się jasność – karty, które uda się uruchomić, mają tę słodką właściwość, że wiele z nich pozwala postawić nowy punkt kontrolny. Mamy tu więc kolejną klimatyczną mechanikę: kontrolę terenu. Jeśli uda nam się otoczyć całą dzielnicę, przywracamy w niej zasilanie. Stawiamy znacznik posterunku (przy okazji uwalniając jedną z akcji i kasując niewykorzystane żetony zwiadu) i zgarniamy premię punktów, której wolumen jest uzależniony od liczby punktów kontrolnych tego obszaru. Jak to u Pfistera: prosty pomysł, spięty z innymi elementami gry, jednocześnie niezwykle smakowity dla chcących wygrać rozgrywkę.
  • regrywalność – rozwiązana została za pomocą startowej asymetrii: każdy z graczy dostaje na początek dwóch różnych ochotników oraz odmienny plan awaryjny, czyli najtłustszą misję do wykonania, wymuszającą odmienne ustawienie pierwszych puntów kontrolnych. Ponieważ dalej gra toczy się na kartach, które każdy z graczy realizuje według własnego planu i widzimisię, raczej nie uświadczymy tu poczucia wtórności. 
  • planszetka gracza – po opanowaniu zasad gry jedynym problemem funkcjonalnym jest zapamiętanie ośmiu akcji w rundzie, wykonywanych w określonej kolejności. Z pomocą przychodzi nam świetnie zaprojektowana planszetka, która za rękę przeprowadza nas gładko przez cały proces. Taki user experience zawsze chętnie.
  • ikonografia – język ikonek jest tak czytelny, jak to jest tylko możliwe. Nie spotkałem karty, której nie byłbym pewien, co mam wykonać, bez zaglądania do instrukcji. Cała komunikacja obrazkowa w Blackout: Hongkong jest na najwyższym poziomie.
  • jakość komponentów – bardzo wysoka, szczególnie cieszą mnie dwa elementy: planszetka z grubego kartonu, w wielu grach, nawet drogich, wydawcy tną koszt tego gadżetu. Karty również solidne, ich koszulkowanie jest opcjonalne. Kości, elementy drewniane, wszystkie żetony wytrzymają z całą pewnością wiele burzliwych rozgrywek.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady)

  • rzut kośćmi i rondel – każda runda zaczyna się od igrania z losem, czyli od rzutu kośćmi, wyznaczającymi, na które z zasobów mamy szansę. Kości kładziemy na rondlu i w odpowiedni sposób programując zagrywanie kart, możemy dołożyć na odpowiednim polu swoje kubiki. Jeśli rzut średnio nam pasuje, zawsze możemy użyć żetonów ciężarówek, aby kubik przesunąć na pożądane miejsce. Z jednej strony ten prosty mechanizm, przy rozkładzie normalnym oraz możliwości manipulacji wynikiem, zapewnia dopływ surowców w sposób nie do końca przewidywalny, ale z drugiej strony jest w tym bardzo dużo losowości: jeśli pożądamy odpowiednich zasobów, bo takie, a nie inne mamy karty, a one przez złośliwy los nie chcą wyjść, najpierw pozbywamy się całego zapasu ciężarówek, co jeszcze średnio boli. Ale gdy już musimy płacić punktami za przesuwanie zasobów po rondlu, przestaje być zabawnie. Tym bardziej że w Blackout: Hongkong każdy punkt ma znaczenie, rzadko się zdarza sytuacja miażdżących przewag na koniec rozgrywki.
  • interakcja – jest wielu graczy euro, którzy szukają planszówek bez interakcji. Im Blackout: Hongkong mogę polecić z czystym sumieniem. Można się tu próbować doszukiwać jakichś przesłanek do relacji między graczami: niby da się komuś podkupić kartę, ale jest ich tyle, że raczej nie jest to szczególnie bolesne; niby można próbować ścigać się, by uprzedzać przeciwnika w zabezpieczaniu dzielnic, ale w praktyce plany awaryjne w przekonujący sposób rozrzucają graczy po całej planszy i takie starcia zdarzają się rzadko, i to tylko przy większej liczbie graczy. Blackout: Hongkong jest grą bez interakcji, wyścigiem, kto zbuduje lepszy silnik do tłuczenia punktów.
  • klimat, czyli światła brak – w grach stylu europejskiego klimat buduje poprzez spójność tematu z mechaniką. I oczywiście miłośnicy fabuł dostają wstęp w instrukcji na ćwierć akapitu: ot, w Hongkongu padło zasilanie elektryczne, jest ciemno jak w duszy Nergala, przejdźmy do mechaniki. Ale smaczków klimatycznych mamy bez liku: wspomniany zwiad, który zawsze kończy się szpitalem dla jednego z biorących udział. Pocieszni są specjaliści: rabuś, który za pieniądze dostarczy nam zasoby, albo polityk, który w zamian za ryż stawia kolejny punkt kontrolny. Tak, oczywiście jest to gra w przerabianie wszystkiego, co się da na punkty, ale jednak to, co robimy, jest sensownie scalone z fabułą. 
  • silniczek – w drugiej fazie gry można sobie zbudować mechanizm do dodatkowego punktowania bądź uzyskiwania zasobów. Dowódca lub wzięcie kart na rękę uruchamia wszystkie zdobyte do tej pory karty celów oraz pola akcji, uwolnione od posterunków. Kłopot z tym elementem gry jest taki, że często, wskutek takich, a nie innych rzutów kośćmi, nie bardzo wiadomo, jak go odpalić. Tworzenie go, aby napędzić różnymi zasobami, jest czasochłonne i właściwie mało opłacalne. Fajny pomysł, ale trochę się rozlazł w użyciu.
  • kupno kart – wspomniałem już, że kart nie kupuje się od razu do użycia. Akcja ich pozyskania budzi we mnie mieszane uczucia: gracze kolejno mogą kupić na swoją planszetkę wszystkie dostępne, przy czym im jest ich więcej w rzędzie, tym są droższe. Czemu tak? Bo te karty są świeże, możliwe, że mają dla któregoś z graczy dużą wartość. W fazie porządkowania wypada z gry tylko skrajna. Dlaczego? Nie mam zielonego pojęcia, dziwaczny wybór. 
  • próg wejściaBlackout: Hongkong nie jest bardzo łatwy, to typowa gra dla średnio zaawansowanych, już w miarę otrzaskanych z planszówkami zawodników.  Ma szczególną cechę, która szalenie ułatwia posadzenie nowych graczy przy stole: nie trzeba jej tłumaczyć przed rozgrywką. Konstrukcja ośmiu kroków w rundzie pozwala przejść pierwszą z nich ze świeżakiem, opowiadając, co tu się dzieje, co może i musi robić. Druga runda dzieje się już sama, co najwyżej pewne detaliki i szczególiki, których trochę tu jest, dopowiada się w trakcie. 
  • oprawa plastyczna – jeśli mamy grę o wielkiej awarii zasilania, nie powinien nas dziwić dominujący czarny kolor. I tak też jest: klimatycznie rozwiązanie oczywiste, natomiast pozostała kolorystyka pozostawia trochę niedomówień, zwłaszcza konfekcji graczy. Pomarańczowy jest kolorem przełamań na planszy, co czasem wprowadza w błąd tego, który wybrał/wylosował ten zestaw do gry. Osobiście miałem lekkie problemy z odróżnieniem zielonego i szarego w słabszym świetle. No i sama plastyka postaci na kart bardzo przeciętna. Także stawiam poważną wątpliwość co do urody funkcjonalnej Blackout: Hongkong.

Negatywy

  • losowanie zwiadowcy do szpitala – sam pomysł na szpital i sposób tam trafienia jest niezwykle klimatyczny: jeden z ochotników lub specjalistów trafi tam po udanym zwiadzie w sposób losowy. Przyznam, że ten właśnie element, losowanie jednej karty z talii przeznaczonej na zwiad, niemiłosiernie mnie frustruje. Aż się prosi o inny sposób zapełniania szpitala, w większym stopniu kontrolowany przez gracza.
  • nie bardzo wiadomo, gdzie zrobiło się błąd – mam nieprzyjemne wrażenie, że czynnikiem najważniejszym w tej grze jest jednak szczęście, a nie decyzyjność. Bardzo trudno jest zidentyfikować te ruchy czy strategię, które przesądziły o zwycięstwie, tak samo nie do końca rozumiem, czemu przegrałem. Można oczywiście testować różne strategie: brać dużo tanich kart, czy raczej mało drogich? Zabezpieczać duże czy małe dzielnice? Kumulować zasoby czy szybko je wydawać? Po co zadawać te pytania, jeśli kości nie żrą?
  • poczucie wtórności – to jest chyba największy zarzut, jaki mam do Blackout: Hongkong. Każdy z mikro- i makromechanizmów gdzieś już widzieliśmy. Czasem w grach to nie przeszkadza, jeśli zostaje użyty w nietypowym kontekście, ale tutaj po prostu zabrakło świeżości i lekkości. Nawet stosunkowo najoryginalniejsza koncepcja, czyli układanie kolumn z różnokolorowych kart to twórcze rozwinięcie pomysłu zastosowanego w Mombasie
  • zbyt długa – nie, nie chodzi stricte o sam czas; sprawni gracze nawet w pełnym składzie powinni zmieścić się w dwóch godzinach rozgrywki, zaś większy namysł jest jedynie w fazie planowania. Ostatnie rundy, gdy kończy się już talia, stają się nieprzyjemnie mozolne. Wydaje mi się, że przyczyną jest zbyt duża liczba kart przeznaczonych na rozgrywkę, a i dogrywanie jeszcze jednej kolejki po wyczerpaniu talii ma znamiona niepotrzebnego przedłużania. 

Zapowiedzi Blackout: Hongkong sprawiły, że gra natychmiast trafiła na moją wishlistę. Nie zawiodłem się na żadnej do tej pory poznanej pozycji austriackiego projektanta, a MombasaGreat Western Trail to po prostu dzieła wybitne. Forma Pfistera rosła z produktu na produkt, więc spodziewałem się, że być może uda mu się przebić swoje arcydzieła. I z punktu widzenia hype’u, którym się sam nakręciłem, poczułem zawód. Brak prądu w chińskim mieście nie pokonał swoich poprzedników. Proszę mnie dobrze zrozumieć: Blackout: Hongkong to bardzo dobra, o wielu zaletach i po prostu fajnie spędza się przy niej czas. Nie ma tak, że odmówię partyjki, gdy padnie propozycja rozłożenia na stole czarnej planszy, nie czuję rozczarowania. Nowe dzieło Pfitera jest jednym wielkim OK, ale brakuje w nim błysku geniuszu, który już co najmniej dwukrotnie objawił się światu. 

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przesłanie gry do recenzji.

Więcej na: boardgamegeek.com | Lacerta

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments