, ,

Cry Havoc

Portal w zeszłym roku zapowiedział, że wydadzą mylion gier w tym kilka wielkich, własnych (autorskich) premier. Udało im się wydać pół myliona w tym 2 swoje wielkie tytuły (oraz kilka mniejszych) – 51 Stan – Master Set, którego recenzję znajdziecie tutaj i jak to twórcy określili – ameritrasha z krwi i kości – Cry Havoca. Recenzją tego drugiego jest właśnie poniższy tekst.

Jak zapewniali autorzy w polskich materiałach promocyjnych, gra przyjęła się w Stanach (bo tam została wydana w pierwszej kolejności) bardzo ciepło, żeby nie napisać, że Cry Havoc okazał się tam hitem. Sam Tom Vassel przy recenzji w Dice Tower krzyczał, że będzie to gra TOP 2016, jednak ostatecznie zajęła u niego na liście czwarte miejsce. Skoro za oceanem tak chwalą polską grę, to koniecznym było zainteresowanie się tym tytułem.

Cry Havoc, gra na mechanice kontrolowania terytorium (area control), autorstwa Granta Rodieka (który podesłał prototyp do wydawnictwa), Michała Oracza oraz Michała Walczaka (którzy doprowadzili grę do stanu obecnego). Podobno sam Ignacy Trzewiczek również mieszał w zasadach. W grę zagramy od 2 do 4 osób. Najmłodszy gracz powinien mieć minimum 10 lat. Jedna rozgrywka nie powinna przekroczyć dwóch godzin. Rzeczywiście jest dość szybko, ale czy dynamicznie? Jeszcze do tego dojdziemy.


W grze wcielimy się w dowódców jednej z czterech ras/frakcji. Ludzi, Maszyn, Pielgrzymów lub Trogów. Pierwsze trzy rasy przybyły na planetę by wykorzystać jej zasoby do własnych celów. Trogi (dostępni dla graczy tylko przy grze dla 4 osób) to rdzenni mieszkańcy planety, którzy nie mają zamiaru oddawać jej bez walki. Cała rozgrywka jest asymetryczna, ze względu na różnice między rasami. Każda z frakcji ma inne możliwości, budynki i zdolności. Każdą gra się inaczej. W grach tego typu lubię dwie opcje. Gdy od razu widać różnice lub gdy podczas gry jest możliwość tę różnicę wypracować (tak jak w Blood Rage).

Kartony, Plastiki

Ładne pudło, nawet bardzo. Świetna grafika w mocnym klimacie SF. Nijak ma się jednak do zawartości. Dlaczego? Ano, nie ma w grze jednostek tego typu, którą na pudle przedstawiono. Nigdzie, poza okładką pudełka, ta postać nie występuje. Dodatkowo nigdzie nawet by nie pasowała. Dziwny zabieg, ale skuteczny. Pudełko przyciąga uwagę. I to chyba właśnie ma robić. A co znajdziemy w środku? Klasycznie – instrukcja. Jak to w Portalu bywa, doszukałem się kilku niedociągnięć. Najgorzej jest ze znalezieniem szczegółów jakiś konkretnych zasad. Tym niemniej, jest coraz lepiej. Polski wydawca z gry na grę, radzi sobie coraz lepiej, chociaż do ideału trochę brakuje. Co oprócz instrukcji? No właśnie, trochę tego jest. Nie będę wymieniać wszystkiego, bo jest tego naprawdę dużo, ale zrozumiała jest cena produktu, bo pudełko wypchane jest po brzegi żetonami, figurkami (solidnymi, ale czy ładnymi?), kartami, znacznikami, planszetkami – ogólnymi, jak i frakcyjnymi.

Oprócz tego, w środku znajdziemy jeszcze oczywiście planszę. Jest ona dwustronna. Jedna strona przeznaczona jest dla dwóch graczy, druga dla 3-4 graczy. Wszystkie elementy na brzegach planszy, są bardzo dobrze rozmieszczone z wyjątkiem jednego, którego na niej zabrakło – mobilnej planszy walki, która w moim odczuciu powinna być na planszy gry, a wala się gdzieś po stole. Być może się nie zmieściła i twórcy postanowili ją oddzielić. Trzeba ją trzymać gdzieś z boku planszy i niektórzy gracze mają daleko. Może właśnie dlatego jest mobilna, powiecie? Jakby była na planszy, to każdy by miał blisko i nikt by nie musiał sobie przekazywać kawałka kartonika. Co do samej planszy, to jeszcze wspomnę o głównym jej elemencie, czyli centrum – mapie planety. Jest bardzo funkcyjna, przez co jest bardzo brzydka. Jakiś malarz postanowił sobie rozmazać kilka farb na środku kartonu i tak powstała plansza Cry Havoc. Przyznaję. Jest to solidnie i praktycznie wykonane. Jak każdy element tej gry. Jest porządnie. Ale brzydko. Szczególnie, jeżeli spojrzymy na inne elementy gry – pudełko, karty (z bardzo dobrymi ilustracjami), figurki. Wszystko powyższe jest zrobione przynajmniej dobrze, a powiedziałbym nawet, że bardzo dobrze.

3 Akcje, do 5 rund

3 Akcje na gracza i maksymalnie 5 rund (bo długość rozgrywki może ulec zmianie). To daje nam maksymalnie 2 godziny gry. W każdej turze gracze dobierają na rękę karty taktyk, dzięki którym mogą wykonywać trzy najważniejsze akcje. Każda karta posiada symbole poszczególnych akcji  (w różnych ilościach)- ruchu, rekrutacji oraz budowy i aktywacji budowli. W zależności, jakich kart użyjemy by wykonać daną akcję, tak skuteczna ona będzie. Np. Jeżeli użyjemy 3 kart, które mają łącznie 6 symboli ruchu (mają też inne symbole, ale je ignorujemy, bo robimy ruch), to możemy się przemieścić w dowolny sposób swoimi jednostkami o 6 pól. Jeżeli trafimy na wroga, to oczywiście rozpoczynamy bitwę. Tak samo działa akcja rekrutacji (tworzymy jednostki) oraz budowy i aktywacji budowli (stawiamy budynki i/lub je aktywujemy). Strasznie mi się to podoba. Głównie dlatego, ponieważ te karty, oprócz w/w symboli mają specjalnie zdolności bitewne. musimy więc wybrać między wykorzystaniem kart dla konkretnych akcji lub ich użyciem podczas bitwy. Daje to bardzo dużo możliwości i taktyk na zwycięstwo. Spotkałem się z sytuacją, że gracz nie zbudował żadnego budynku, a pakował w ruch oraz rekrutacje i rozgromił mnie bez większych problemów.


Bardzo ciekawy mechanizm został zamontowany również w starcia. Po pierwsze, jeżeli dwie armie się spotkają, to żadna inna jednostka nie może dołączyć do bitwy. Daje to możliwość mocnego wpływania na zamiary przeciwników, poprzez blokowanie pól oraz jednostek. Drugą i najważniejszą rzeczą w starciach jest sam ich przebieg. Podczas bitwy możemy rozdysponować jednostki pomiędzy 3 cele – kontrola (gdy wygramy w tym celu, to zdobędziemy kontrolę nad regionem, w którym toczy się bitwa), jeńcy (jak zdobędziemy przewagę, to zabierzemy jednostki wrogów jako jeńców), wyniszczenie (za każdą postawioną jednostkę na tym celu, niszczymy jedną jednostkę wroga). Po przeczytaniu instrukcji miałem wrażenie, że walki będą nieprzewidywalne, dynamiczne i bardzo ciekawe. Niestety okazało się, że były miejscami przedłużające się (długi czas podczas podejmowania decyzji, przy wyborze celów, szczególnie odczuwalny przez graczy, którzy nie brali udziału w bitwie), a na koniec okazywało się, że bitwy są dość wtórne. Oczywiście, pewnie przy większym ograniu wszystkich graczy możemy się spodziewać, że to się zmieni, jednak gdy te doświadczenie jest raczej niewielkie, to strategie często się powielają i są mocno przewidywalne.


Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Zdobywamy je za kryształy znajdujące się na regionach, które kontrolujemy i czasami za same regiony również. Na początku każdej rundy odkrywany jest żeton wydarzenia, które leżą na torze punktacji. Jeżeli jakiś żeton gracza przekroczy liczbę punktów, na którym leży najbliższy żeton wydarzeń, odkładany jest on na kolejne pole z żetonem, a gra jest skracana o rundę. Może to spowodować, że rozgrywka zostanie mocno przyśpieszona. Szczególnie często się to zdarza przy mniejszej liczbie graczy. Spotkałem się z zarzutami, że jest to wielką wadą. Sam nie wiem co o tym sądzić. Uważam, że to jest dość ciekawe, bo niby zbudowaliśmy plan na pięć rund, wszystko jest genialne ułożone – u nas w główie, a tu nagle gra jest skracana o rundę. I z planu nici. Daje to poczucie, że nie zawsze wszystko pójdzie tak jak sobie zaplanowaliśmy, co daje pstryczek w nos wszystkim eurosucharzystom – bo to przecież gra nie dla nich.

Podsumowując

Cry Havoc jest bardzo dobrą grą strategiczną, w dodatku dosyć szybką, więc kilka rozgrywek zmieści się jednego wieczoru lub wepchnie się ją pomiędzy inne gry. Asymetria rozgrywki pozwala zagrać wielokrotnie bez powielania schematów. Te jednak na samym początku, mogą pojawić się podczas bitew. Podczas starć pojawia się również spore opóźnienie między graczami. I na doczepkę wspomnę o nieścisłościach produkcyjnych, czyli wyjęta z tyłka okładka pudełka  (mimo, że świetna) oraz plama na środku planszy. Te kilka wad powoduje, że nie jest to produkt idealny. Dodam, że sama rozgrywka, mimo, że była porządna i interesująca, nie była porywająca. A lepiej bawiłem się na dwie osoby, niż na więcej.


Gra wskoczyła do mnie na półkę w sąsiedztwo gier typu Blood Rage i Chaos w Starym Świecie. Jednak postawiłem ją półkę niżej. W porównaniu do dwóch wyżej wymienionych tytułów, jest grą trochę gorszą.

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

Dziękuję sklepowi Aleplanszowki.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
0

   stopwatch  embryo
2-4 Graczy  ok. 1,5 – 2h. 10 +
Plusy:

  • Ładne wykonanie;
  • Ciekawa mechanika bitew;
  • Zróżnicowane frakcje;
  • Wiele możliwości na zdobycie przewagi w grze;
Minusy:

  • Brzydka plansza;
  • Wysokie opóźnienie przy bitwach;
  • Brak konsekwencji w produkcji (okładka);
  • Porządna, ale nieporywająca rozgrywka.

Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments