,

Dead Men Tell No Tales

Arrr, Arrr, Szczury lądowe! Zamknąć jadaczki, siadać i słuchać, co kapitan ma wam do powiedzenia, bo zaraz was pod kilem przeciągniemy i spokój będzie… Także, tego. Trochę mnie poniosło. Nie mam nawet łodzi, by to zrobić, a co dopiero, by nazwać się kapitanem. No nic, o czym ja tu? A, już wiem. Gier o piratach trochę jest. Jest to temat niemal (jak nie bardziej) eksploatowany jak Wikingowie. To w sumie bardzo ciekawe, że lubimy grać w gry (lub twórcy lubią robić gry), w których głównymi bohaterami są goście lubiący rabować, gwałcić i mordować. Tłumaczę to sobie, że jednak lubimy morskie opowieści i niesamowite przygody… tak jest, prawda?

Dead Men Tell No Tales jest kooperacyjną grą planszową dla 2-5 graczy, której autorem jest Kane Klenko. Oryginalnie została wydana przez Minion Games, a w Polsce przez All In Games. Gra jest na tyle prosta, że do stołu spokojnie mógłby usiąść ośmiolatek, jednak twórcy zalecają (pewnie trochę na tematykę), by przygodę z DMTNT zacząć dopiero w wieku lat trzynastu. Gra należy do wagi średniej, więc spokojnie zmieścimy się w 1,5h.

Już zaczyna być trochę gorąco.

W grze wcielamy się w grupę piratów, którzy rozpoczęli abordaż (a raczej rabunek) legendarnego Trupiego Mściciela. Udało nam się go uszkodzić, a nawet podpalić. No właśnie podpalić – to nie było zbyt mądre. Załoga jednostki to nieumarlaki, więc płomienie nie są im zbytnio straszne. Naszym celem jest wyniesienie skarbów – co jak pewnie się domyślacie – proste nie jest.

Wpadamy na statek, który płonie (o wielkości pożaru w pomieszczeniu informuje nas liczba oczek na kostce – im wyższa, tym gorzej). Nie łatwo się biega w takiej gorącej atmosferze, wśród walących się sufitów, beczek z prochem, wszechobecnych trupów, wiec spodziewajcie się, że trochę się zmęczycie.

Sławna piratka – cycki muszą być.

Na początku tury gracz musi dobrać kafelek i dołożyć go tak, by drzwi pasowały do zbudowanej (odkrytej) już części okrętu. Mamy więc możliwość tworzenia statku, ale musimy to robić w taki sposób, by dało się dokładać kolejne pomieszczenia – jeżeli nie będzie to możliwe, przegramy. Jak dołożymy kafelek, określamy wielkość pożaru i losujemy załoganta, z których niechybnie w niedalekiej przyszłości będziemy musieli stoczyć pojedynek. Jest ich kilka rodzajów – od jedynie przeszkadzających majtków (przez których, również możemy przegrać, jeżeli zaleją nas falą), przez Trupią Załogę, (która za nami łazi), aż do Strażników (strzegących naszego celu – skarbów) i Kapitana (który po pokonaniu powraca).

W następnej kolejności zaczyna się tura właściwa gracza. Będziemy chodzić/biegać po pokładzie (nie zapominajmy, że cały płonie), gasić zbyt duże ogniska (czyli pobawimy się trochę w strażaków), walczyć z przeciwnikami, by zdobyć to, co mają przy sobie – głównie skrzynie ze złotem. Każdy z graczy ma 5 żetonów akcji. W każdej ze swoich rund może wykorzystać pełną ich pulę – żeton za akcje. Jednak nie musi tego robić! Jeżeli zostanie mu jakiś żeton, może przekazać go graczowi po lewej, by to on go wykorzystał, bo np. jest w strategicznie ważniejszym miejscu lub ma odpowiedni sprzęt do zrobienia czegoś, co może przybliżyć ekipę do zwycięstwa. Powiem szczerze, że jest to prosty, aczkolwiek bardzo ciekawy mechanizm, który dodaje trochę więcej taktyki i gry nad stołem – co w kooperacjach jest kluczowe.

Karta, która mówi, że 5 w dwóch kolorach zwiększają swój poziom – będzie sie działo.

Ważne jest to, by kontrolować płomienie. Oprócz tego, że wpływają one na nasze zmęczenie, to mogą spowodować wybuchy, które zachowują się podobnie jak rozprzestrzeniania się choroby w Pandemicu. Jeżeli wielkość płomieni w pomieszczeniu dojdzie do szóstki, następuje eksplozja (kafelek przestaje być dostępny) i zwiększa się poziom na sąsiadujących  kaflach – co, oczywiście może spowodować kolejne wybuchy. Po rozpatrzeniu każdej takiej sytuacji zwiększamy poziom zniszczenia okrętu, co może doprowadzić do jego całkowitego zatonięcia i naszej przegranej. Trzeba napomknąć również, że w niektórych pomieszczeniach znajdują się beczki z prochem – jakby inaczej. Każda taka beczka wybucha przy mniejszych płomieniach w lokacji, ale przez to, że stoi przy drzwiach, to wpływa to jedynie na wielkość płomieni w pomieszczeniu za drzwiami, przy których stoi. Oczywiście cały kafelek może ponownie wybuchnąć przy płomieniach o wartości „6”.

A jak wzrastają te wartości na kostkach? Na koniec rundy gracz dobiera kartę, która mówi o tym, jakie kości zwiekszają swój poziom (kolor i wartość) oraz co się dzieje – np. majtki wychodzą spod pokładu

Magiczny kocyk.

Gra została wykonana porządnie, szczególnie, jeżeli jakość zestawimy z ceną, która jest dość niska. W podstawowym pudełku nie znajdziemy figurek piratów, ale w moim gronie stwierdziliśmy zgodnie, że warto w nie zainwestować – są dostępne jako dodatek – co jest bardzo fajnym rozwiązaniem – nie potrzebujesz plastiku, płacisz mniej. Jeżeli nie dokupimy, to w zamian dostaniemy drewniane meeple, które nam skojarzyły się z „miśkami” – no i cały klimat poszedł w piz… . Ale nie samym plastikiem gracz żyje. W pudle znajdziemy również porządne karty, kafle, kosteczki znaczniki i nawet wór do losowania przeciwników. Wszystko przyjemnie dla oka zilustrowane i przede wszystkim czytelne (chociaż miałem problem z rozpoznaniem Trupiej Załogi w gronie Strażników).

Polska edycja różni się od pierwszej anglojęzycznej również kaflami początkowymi. Z niezrozumiałych przyczyn w oryginalnej wersji, kafle te były ze sobą połączone, przez co przy wybuchu nie mogliśmy odwrócić każdego z nich osobno (jakby tej gry w ogóle nie testowano w tym temacie). Na szczęście All in Games (albo kolejny druk gry) zadbał o to, by można było spokojnie i bez stresu niszczyć nasz okręt i odwracać kolejne z pomieszczeń na niedostępną dla naszych piratów stronę.

Piratka i Miś

Dead Men Tell No Tales daje mi więcej frajdy niż wspomniany wielokrotnie Pandemic. Może dlatego, że temat gry jest dla mnie o wiele ciekawszy, a może dlatego, że mechanizmy w tej grze są zwyczajnie porządniejsze i bardziej interesujące. Ciekawe jest połączenie intensywności pożaru, wybuchających pomieszczeń, razem ze zaspamowaniem okrętu przez majtów i jednocześnie z potyczką z Trupią Załogą i szukaniem skarbów. DMTNT nie jest grą skomplikowaną, to pewne. W moim odczuciu jest jednak na tyle złożona, że wprawieni gracze mogą czerpać z niej wiele przyjemności, a dodatkowo kolejne rozgrywki nie wydają się powtarzalne – dzięki wysokiej losowości w rozkładzie kafli oraz doborze przeciwników. Mam jednak dość spory problem z natężeniem emocji, których za wiele nie odczuliśmy w naszej ekipie. Niby powinniśmy czuć presję przy wysokich wartościach na kostkach i przy kurczącej się liczbie majtów w puli (zwiększającej się na planszy), jednak coś powodowało, że nie zwracaliśmy zbytnio na to uwagi i parliśmy dalej. Oczywiście przez to przegrywaliśmy, ale zbytnio się tym nie przejmowaliśmy, bo nie czuliśmy presji.

Mimo powyższego przytyku gra mi się podoba. Nie jest może moim pierwszym wyborem, jeżeli pada na szybkie kooperacje, ale jeżeli mielibyśmy smaczka na szybkie kooperacje gry w pirackim sosie, to na pewno mógłbym ten tytuł zaproponować (tak wiem, jest to dość wąski filtr).

Dziękujemy wydawnictwu All in Games za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • Bardzo dobre mechanizmy w temacie gry – płonący okręt, zalew trupich załogantów, piracka wredota i łapczywość na skarby;
  • Niski próg wejścia – prostota zasad;
  • Szybko i dynamicznie;

Minusy:

  • Trochę, jakby nie czuć za dużych emocji – mimo, że powinno;
  • Czas gry: 60 – 75 min.
  • Liczba graczy: 2-5
  • Minimalny wiek: 13+

Więcej na: boardgamegeek.com |All in Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments