, ,

Dice Settlers

Dawno temu, kiedy rozpoczynałem swoją przygodę z nowoczesnymi planszówkami, unikałem jak ognia gier, w których pojawiały się, a co dopiero grały pierwsze skrzypce, kości. Trauma tych wszystkich ChińczykówMonopoly i innych trywialnych produkcji spod znaku roll & ride sprawiła, że długo postponowałem wszelkie produkcje z dowolnymi kośćmi, zanim w ogóle raczyłem się z nimi zapoznać. I choć wciąż wolę gry, w których mam pełną policzalność, a czynnik szczęścia jest w nich bardzo ograniczony lub zgoła żaden, moja niechęć do kubików z kropkami znacznie stajała. Dwie z nich, czyli Troyes i Zamki Burgundii, uważam za gry znakomite, wciąż trzymające się na wysokich miejscach moich osobistych topek.

Wspominam o tym, gdyż polska premiera Dice Settlers nie spowodowała u mnie szczególnej ekscytacji, uprzedzenie do kości zapewne długo jeszcze będzie rzutowało na moje wishlisty. Jednak rzut oka na zasady gry i stwierdzenie, że mamy tu bardzo wiele innych smacznych euraskowych mechanizmów sprawiły, że planszówka ta wylądowała na moim stole.
Dice Settlers to rasowa gra euro buńczucznie przedstawiona w instrukcji i zamierzeniu autora jako 4X (nie ukrywajmy, nieco light) z lekkim posmakiem cywilizacyjnym. Eksplorujemy i zabudowujemy teren układany z kolorowych heksów, staramy się wynaleźć wspomagające nasze działania technologie, handlujemy, ale też walczymy z przeciwnikami, próbując poszerzyć swoje terytorium. A wszystko to wykonujemy po rzutach kośćmi, wskazującymi na określone akcje i moc ich wykonania.

Jednoznaczne zalety gry:

  • losowość kości nie blokuje zarządzania akcjami – moja niechęć do kości jest pochodną poczucia braku kontroli i decydowania o jej wyniku przez ślepy los. Dice Settlers stwarza iluzję losowości: rozpoczynamy turę od rzutu liczbą kości określoną limitem, a następnie mamy fazę manipulacji otrzymanymi wynikami. Złośliwi twierdzą, iż możliwości modyfikacji jest na tyle dużo, że samo rzucanie jest nieistotne. To oczywiście nie jest do końca prawda: rzuty, zwłaszcza w początkowym stadium gry, wyznaczają akcje i trzeba się im podporządkować. Czasem wynik rzutu jest dość odległy od założeń naszej strategii, ale na różne sposoby kuszący do przełożenia na wykonane akcje.
  • akcja jedna, a nawet dwie – sposób realizacji akcji przypomina trochę ten z Terraformacji Marsa: gracz musi wykonać jedną z aktywnych kości, a może wykonać drugą. Zasada ta w prosty sposób sprawia, że rozgrywka staje się policzalna i w miarę przewidywalna, a jednocześnie ogranicza zachłanne kupowanie kości tylko po to, aby wykonać wszystko, co się da na nich zrobić.
  • eksploracja i walka o kontrolę terenu – każdy gracz rozpoczyna od dominacji na jednym heksowym kaflu startowym z niewielkim bonusem, dyskretnie wskazującym kierunek rozwoju. Dominację wyznacza ilość postawionych namiotów, w późniejszej fazie budowa budynku. Każdy nowo pojawiający się na stole kafel może, choć nie musi, stać się celem zażartej konkurencji z kilku powodów. Po pierwsze większość daje punkty na koniec gry, i to wcale niemałe, nie tylko zresztą dominatorowi. Po drugie wiele kafli posiada dodatkowe bonusy (fabryki, kości, zasoby, dodatkowe akcje), które mogą taktycznie zostać wykorzystane. Po trzecie – możemy dobierać kości do swej puli tylko takich kolorów, na jakich kaflach mamy namioty, co jest solidnym bodźcem do rozwoju terytorialnego. Po czwarte niektóre kafle są dla nas bezwartościowe, ale stanowią jedyną drogę podboju heksa, na którym nam zależy. I wreszcie zdecydowana dominacja na dowolnym terytorium (trzy namioty więcej od przeciwników) pozwala nam zbudować budynek, co znów przekłada się na punkty. Mechanizm walki o kontrolę terenów jest solą tej gry, który w dużym stopniu zależy od nastawienia graczy oraz ich celów strategicznych – bywa, że eksploracja odbywa się nad wyraz pokojowo i każdy buduje swój obszar kontroli, ale bywają i takie rozgrywki, gdzie warunkiem zwycięstwa jest zdobycie dominacji nad jednym czy dwoma kaflami, o które rozgrywa się morderczy bój z przekierowaniem nań wszystkich akcji i zasobów. 
  • technologie i budowanie kombosów – jak w każdej grze o ambicjach bycia cywilizacyjną mamy element rozwoju naukowego. W Dice Settlers reprezentowany jest on przez dziewięć (z minirozszerzeniem dziesięć) kart, które wzmacniają wybrane aspekty gry, dają bonusy bądź też stanowią okazje do zdobycia puntów za określone cele na koniec gry. Gracze mogą skorzystać z zestawów kart predefiniowanych (co jest słusznie zalecane zwłaszcza na początku przygody z Dice Settlers), ale też mogą po prostu je wylosować. Karty fantastycznie urozmaicają rozgrywkę, stwarzają okazję do budowania unikalnych kombosów, w różny sposób odpalanych – czasem co rundę, a czasem przy liczeniu punktów. W pierwszych partiach ja i moi współgracze nie doceniliśmy siły technologii, tym bardziej, że często te najbardziej atrakcyjne są dość drogie. Nie zawsze też kombos da się zbudować, czy to ze względu na kapryśne kości, czy też płynną sytuację na kaflach, ale niewątpliwie karty technologii szalenie uatrakcyjniają grę.
  • nieograniczona regrywalność – Dice Settlers jest jedną z najbardziej regrywalnych gier euro, z jakimi miałem do czynienia. Set kart technologii w każdej grze jest inny, tworząc unikalne zależności. Kafli do gry również wejdzie tylko część, nie wiemy, w jakiej kolejności i konfiguracji. Strategie są mniej lub bardziej agresywne, podobnie jak eksploatacja. Bywają takie gry, w których przeciwnicy nie pozwolą postawić budynku albo nie pojawia się któryś z terenów, co blokuje kości danego koloru i związane z nią akcje. Warunki brzegowe zmieniają się dość mocno w każdej grze, co wymaga nieustannego dostosowania się do nowej sytuacji i zapobiega schematycznym rozgrywkom. Czasem do zwycięstwa wystarczy kilkadziesiąt punktów, a bywają takie partie, w których wszyscy kończą rozgrywkę grubo powyżej stu.   
  • ruchome zakończenie rozgrywki – Dice Settlers nie ma sztywnych ram trwania rozgrywki, gra toczy się rundę po spełnieniu jednego z warunków: w puli pozostaną tylko dwa kolory kości, wyczerpana zostanie pula heksów, któryś z graczy postawi pięć budynków lub wyczerpie się pula żetonów punktów. Zakończenie gry w odpowiednim momencie staje się jednym z wyzwań strategicznych, płynnym i sterowalnym czynnikiem, jednym z elementów konkurencji pomiędzy graczami.
  • instrukcja – prosta, czytelna, klarowna i właściwie jednokrotna jej lektura pozwala na natychmiastowe granie. I co nie jest bez znaczenia – bardzo ładna edytorsko i bez błędów. Kapitalnym pomysłem jest skrót zasad, nadrukowany na planszetce gracza wraz z mapą akcji kościanych; oszczędza on wertowania instrukcji i powoduje, że można śmiało siadać do gry po bardzo długiej przerwie.
  • jakość elementów – gra jest ładnie i solidnie wykonana, kafle na grubym kartonie, grube karty, bardzo ładne kości; z Dice Settlers bardzo przyjemnie obcuje się. Jedyny problem mam z akceptacją cienkości kartonu planszetki gracza – naprawdę, można było solidniej ja wykonać.
  • ikonografia – intuicyjna, klarowna, stanowiąca pomoc, nie przeszkodę. 

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady)

  • skalowalność – gra przeznaczona jest od jednego do czterech graczy, zostawiając na boku wariant solo, Dice Settlers dość nietypowo się skaluje; rozgrywka dwuosobowa najczęściej jest pokojowa i rozwój obszarów to “każdy sobie rzepkę skrobie”. W grach trzyosobowych zbyt często zdarza się niefajna sytuacja “dwóch na jednego”. Natomiast czteroosobowe mogą zbliżać się do chaosu i kłopotów ze strategią – zbyt gwałtowne zmiany na kaflach, ot walka na noże w ciasnej windzie. Subiektywnie bardzo mi się to podoba, ale nie jest to jednoznaczny pozytyw gry. 
  • konfrontacyjny charakter rozgrywki – wielu graczy euro nie przepada za bezpośrednią konfrontacją. Dice Settlers daje możliwość, z której trzeba wprost skorzystać – agresywnego poczynania sobie z przeciwnikami, zwłaszcza w walce do dominację na kaflach. W mojej ocenie ten aspekt stanowi o wielkim walorze produktu, ale wiem też, że nie każdy szuka takich gier.
  • grafika – nie mam przekonania, czy styl grafik jest adekwatny do tego, co się dzieje w grze. Ludyczny, bajkowy sentymentalizm chyba tutaj nie bardzo pasuje, acz nie czyni Dice Settlers pozycją szpetną. Wprowadza też w błąd, sugerując, że mamy do czynienia z grą lżejszą i familijną. 
  • próg wejścia – Dice Settlers oceniłbym jako grę średniozaawansowaną, zasad może nie ma przesadnie dużo i właściwie jednokrotna rozgrywka zapewnia pełne rozeznanie, jednak na pewno nie poleciłbym tej gry graczom familijnym i niedzielnym, tym bardziej, że w pełni docenia się ją po kilku rozgrywkach.
  • gracze z doświadczeniem mają sporą przewagę – Dice Settlers jest grą premiującą ogranie; nowa osoba przy stole nie ma dużych szans na pokonanie starych wyjadaczy, głównie ze względu na dość skomplikowane powiązania pomiędzy akcjami oraz kombosy, których trzeba się po prostu nauczyć. Nie oznacza to oczywiście, że debiutanci nie będą się fajnie bawić, jednak głębia i piękno tej planszówki uwidaczniają się po co najmniej kilku rozgrywkach.
  • sposób punktowania – jeśli mam wybór pomiędzy grą, w której punktuje wszystko (lub sałatką punktową) a grą, gdzie każdy punkt waży lub trzeba zbudować machinę do punktowania, to raczej wybieram tę drugą możliwość. Dice Settlers jest kompromisem: owszem, punktujemy na koniec za (prawie) wszystko, ale realnie wszystkiego zbudować się nie da. Stąd punkty są bardzo policzalne, co więcej, dość łatwo można aspekty przewag równoważyć: np. ktoś uparcie buduje budynki, inny będzie zachłannie handlował i obaj zdobywają podobną liczbę punktów. Jednak chcąc rozstrzygnąć rozgrywkę na swoją korzyść, trzeba robić wszystko dobrze, a jeden z punktowanych elementów najlepiej.
  • klimat, czyli 4X – chociaż wybierając euro zawsze wiem, że o immersji można raczej zapomnieć, wolę te gry, w których czysta mechanika choćby pretekstowo łączy się z tematem. I z tego punktu widzenia Dice Settlers jest OK, mamy wszystkie obiecane cztery iksy (eksplorujemy, poszerzamy swoje terytorium, eksploatujemy je i eksterminujemy, na szczęście tylko namioty przeciwników). Co prawda nie ma osadników jako takich, ale istnieje proces budowy silniczka, który przy odrobinie wyobraźni można nazwać cywilizacją czy państwem 🙂 

Negatywy

  • uciążliwy setup – gra ma sporo elementów i paradoksalnie najkrócej trwa przygotowanie jej dla czterech graczy. Mniejsza liczba to usuwanie z gry niektórych kafli i kości. Trochę trwa też przygotowanie kart technologii.
  • rozgrywka może się niebezpiecznie przedłużać, teoretycznie istnieje możliwość pata – bardzo trudno jest oszacować czas gry. Niektóre gry kończyły się bardzo szybko, jeśli któryś z graczy osiągnął przewagę punktową i dążył do odpalenia warunku zakończenia zanim tę przewagę straci. Były jednak i takie, w których żadnemu z graczy na tym nie zależało i rozgrywka wlokła się niemiłosiernie.
  • downtime w fazie kości – o ile faza akcji przebiega bardzo szybko, o tyle faza kości, podczas której manipulujemy wynikami rzutu, daje paraliżujący ogrom możliwości. Chociaż gracze wykonują ją równolegle, często zdarza się “zwiecha” któregoś z nich.
  • polski tytuł – Osadnicy z krwi i kości? Naprawdę? Karol Strasburger lubi to.

Podsumowanie
Dice Settlers po pierwszej rozgrywce nie rozgrzała mojego serca. Nie jest to planszówka ociekająca oryginalnością zastosowanych mechanik. Owszem, było fajnie, ale bez szału. Moje “meh” wysadziła w powietrze druga rozgrywka, w cztery osoby, która tak się ułożyła, że ukazała całą siłę i atrakcyjność tytułu. Miłość od drugiego wejrzenia, jedno z największych zaskoczeń ostatnich tygodni na rynku nowości. Gęstość zależności, wielość rozwiązań taktycznych i strategicznych, pozytywne emocje nawet podczas konfrontacji – Dice Settlers to prawdziwe mięsko dla miłośników planszówek o średnim stopniu skomplikowania i spójnym designie.

Więcej na: boardgamegeek.com | Lucrum Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments