, ,

Elekt

Klanarchia to polska gra fabularna stworzona przez Michała Markowskiego. Uniwersum w niej przedstawione jest dość specyficzne i nieoczywiste. Niegdyś nie było do pomyślenia, by ciupać w coś niegenerycznego i odstającego od klasycznego fantasy, Science-Fiction, cyberpunku, czy horroru. Oczywiście były wyjątki, a z biegiem ostatnich lat, zaczeło się ich pojawiać coraz więcej. Takim przykładem jest właśnie świat Klanarchii, czyli mroczne post-apokaliptyczne fantasy.

Elekt to nowa gra karciana polskiego autora – Krzysztofa Głośnickiego (What The Frog), która została osadzona właśnie w świecie Klanarchii. Dla Krzyśka nie jest to pierwsza produkcja, bo jest odpowiedzialny również za (jeszcze nie wydaną przez Rebel) Strefę Emisji, czyli przygodową grę w klimatach postapo. Jak widać lubi mroczne i zniszczone światy – w sumie, tak jak ja.

[RECENZOWANY EGZEMPLARZ BYŁ PROTOTYPEM. FINALNA WERSJA GRY MOŻE ULEC ZMIANON]

Elekt jest grą karcianą, w którą można zagrać od 2 do 4 osób. Przeciętny czas gry mocno się chwieje na etapie prototypu, ale nie powinien trwać dłużej niż 1,5h (z małymi wyjątkami). Tematyka nie ma wpływu na wiek odbiorcy, ale ciężkość tytułu (bo nie jest to prosta napieprzanka) sugeruje, żeby najmłodszy uczestnik miał przynajmniej te 14 lat.

ZAWARTOŚĆ

Pod względem zawartości jest naprawdę dobrze, mimo że recenzuję egzemplarz prototypowy. Ilustracje na kartach są najwyższej jakości, ale… przez to, że Krzysiek jest najwyraźniej bardzo zakochany w świecie gry, ilustracje trochę wygrywają nad użytecznością. Tekst jest stosunkowo mały. Na szczęście od etapu wersji prototypowej trochę popracowano nad czytelnością karty (zarówno tekstu, jak i symboli), dzięki temu ma być dużo lepiej – w co głęboko wierzę. Oprócz kart dostaniemy żetony atrybutów oraz żaru (dostępna będzie opcja dokupienia szklanych, zamiast kartonowych).

Dodatkową nagrodą, która będzie dostępna do dokupienia, będzie czara żaru. Do samej rozgrywki nie jest w ogóle potrzebna, ale dodaje trochę uroku – czy warto? Wszystko zależy od ceny, bo rzucać się na nią tylko dla samego posiadania, nie ma zbytnio sensu. Wspomniane naczynie dodaje sobie wartości w momencie, gdy gramy np. w RPG. +10 do klimatu na start sesji – gwarantowane – szczególnie, przy zestawie ze szklanymi żetonami żaru.

ROZGRYWKA

Imperator umarł, więc jak to zwykle w takich sytuacjach bywa – rozpoczyna się gra o tron. W tym przypadku rozpoczyna się knucie w kuguarach dworu. Będziemy używać magii (okultyzmu), podstępu i rozpoznania (zwiadu), noża i trucizn (przemocy) oraz wpływów i kontaktów (władzy).

Gry Karciane z reguły są dość proste w działaniu. Mało zasad i mało do zrobienia. Oczywiście nie zawsze jest to standardem, ale tytuły, które nie wpisują się w ten opis należą do rzadkości. Elekt jest jednym z nich, bo mimo prostych zasad, możliwości daje naprawdę dużo.

Rozpoczęcie gry jest bardzo szybkie. Wykładamy trzy planszetki Stref, w których będą rozpatrywane konfrontacje, tasujemy karty przydzielone do każdej strefy i odkrywamy wierzchnie (by gracze wiedzieli o co walczą), klasycznie kładziemy żetony w dostępnym dla wszystkim miejscu. Następnie tasujemy karty jednostek zaawansowanych. Na koniec losujemy pozycję na dworze i dobieramy odpowiednią liczbę żetonów Żaru (pieniądza w grze).

Naszym celem będzie zdobycie jak największej liczby tytułów (które otrzymuje się za zwycięstwo w danej strefie – zdobywa się odsłonięte karty).

Każda runda dzieli się na cztery fazy:

  1. Rekrutacja – polega na dobraniu kart na rękę (dwóch i odrzuceniu jednej);
  2. Przydzielanie Jednostek – w tej fazie będziemy wykładać po kolei, karty do konkretnych stref. W tym momencie będziemy również odpalać część ze zdolności tych jednostek.
  3. Walki o Strefy – Przydzielone Jednostki stoczą cztery konfrontacje – Okultyzm, Zwiad, Przemoc oraz Władza. Wygrana w każdej, daje co innego.
  4. Zakończenie Rundy – Klasyczna runda porządkowa – zmieniamy kolejność, zbieramy żar, karty wracają na ręce właścicieli i odkrywane są nowe karty talii stref.

Dzięki temu, że Jednostki walczą w czterech strefach, sytuacja może być mocno dynamiczna. Nie tłuczemy się tylko na jeden atrybut (jak to zwykle bywa), ale ważne są również inne statystyki. A zdolności dają wiele możliwości zamieszania i dokopania swoim przeciwnikom. Negatywna interakcja jest dość spora. Poza tym, że regularnie będziemy przeszkadzać oponentom, to przy większej grupie możemy spróbować negocjacji, a nawet blefu. Wszystko jest dozwolone, więc możemy siać zamęt, aż miło.

O ile wiele się dzieje przy samym przydzielaniu jednostek (bo odpalamy ich zdolności), to prawdziwe zamieszanie rozpoczyna się po wygranych konfrontacjach, bo każda daje co innego. Wygrana podczas okultyzmu daje możliwość dorzucenia do swoich jednostek znaczników atrybutów (wzmacniając je), zwiad pozwoli przemieścić jednostki, przemoc – klasycznie – eliminuje je, a dopiero wygrana we władzy pozwoli zdobyć kartę z danej strefy.

Jestem pod wrażeniem. Instrukcja prototypowa ma 7 stron treści. Zasady są bardzo proste, jednak niech to was nie zmyli – kombinowania jest naprawdę dużo.

PODSUMOWANIE

Elekt jest bardzo ciekawą pozycją dla fanów taktycznych karcianek, w których można składać ciekawe kombosy, a dynamicznie zmieniająca się sytuacja na stole jest dla nich jak woda na młyn. Dzięki kolejnym konfliktom w różnych strefach na wielu poziomach (rodzajach) konfrontacji, nie jest to prostacka wymiana zdolności z kart, a dość głęboka gra taktyczna z prawdziwego zdarzenia. Autor wspominał gdzieś, że ludzie widzą podobieństwa z Neuroshimą Hex i rzeczywiście, mimo że nie widać tego na pierwszy rzut oka, jest w tym wiele prawdy. Niestety oczekiwany przeze mnie poziom immersji jest dość niski. Karcianki (szczególnie te, które są nastawione na mocne mechaniczne rozwiązania) mają dość spory problem z zachowaniem klimatu i nie pomogą w tym najlepsze ilustracje – mimo, że te z gry Elekt są naprawdę dobre. To solidna pozycja, która bez problemu powinna znaleźć swoich odbiorców, bo jest zwyczajnie dobra w swojej kategorii.

 

Dziękuję wydawnictwu What the Frog za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Grę możesz wesprzeć na platformie crowdfundingowej zagramw.to:

 

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

 

stopwatch embryo
2 do 4 Graczy 1 – 1,5h.
14+
Plusy:

  • Z małej karcianki robi się świetna taktyczna napieprzanka…;
  • …z wyraźną negatywną interakcją i toną chaosu;
  • Im więcej graczy, tym więcej negocjacji;
  • Świetne ilustracje;
  • Duża regrywalność
Minusy:

  • Mało czytelne teksty na kartach;
  • Klimat mógłby być praktycznie dowolny;

 

Więcej na: What the Frog

Grę kupisz:

 

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments