, ,

Ghost Stories

Długie zimowe wieczory sprzyjają licznym opowieściom o nawiedzonych włościach i innych nadnaturalnych zjawiskach, które zmrożą krew w żyłach i zjeżą niejeden włos na głowie. Ciemność i chłód kojarzą się z pustką, w którą każdy boi się wstąpić ze strachu przed nieznanym. Bojaźliwość potrafi być w tej sytuacji słabością i pożywką dla podświadomości, która chętnie podsunie nam najmniej pożądane obrazy w naszej wyobraźni. Co by się jednak stało, gdyby te projekcje umysłu stały się rzeczywistością i przyszłoby nam stoczyć nierówny pojedynek z nadchodzącymi zewsząd siłami nieczystymi? Zapraszam przed stół na partyjkę Ghost Stories. Tylko porzućcie jakikolwiek strach. To pożywka dla Wu-Fenga – Pana Dziewięciu Piekieł.

Pudełko gry ze świetną ilustracją. Z resztą bardzo ładne grafiki są na każdym elemencie gry
Pudełko gry ze świetną ilustracją. Z resztą bardzo ładne grafiki są na każdym elemencie gry

Ghost Stories to gra kooperacyjna autorstwa Antoinego Bauzy – twórcy chociażby 7 Cudów Świata, jednej z najcieplej przyjętych gier karcianych ostatnich lat. Recenzowany tytuł opowiada o zmaganiach dzielnych taoistów – chińskich kapłanów stawiających opór nadnaturalnym zjawiskom i broniących w ten sposób świat przed niechybną zagładą. Jest to pozycja przeznaczona dla 1-4 graczy, o czasie rozgrywki nieprzekraczającym pełnej godziny zegarowej.

Rozłożona modułowa plansza. Za każdym razem wygląda trochę inaczej.
Rozłożona modułowa plansza. Za każdym razem wygląda trochę inaczej.

Zabawa odbywa się na modułowej planszy, składającej się z dziewięciu losowo dobieranych kafelków wioski. Każdy taki element posiada specjalne właściwości, które będą pomagały naszym kapłanom w pomyślnym przepędzeniu zła z powrotem pod bramy piekielne. Wszystkie rogi tak powstałej planszy zostają uzupełnione o pole graczy, które staje się obszarem działań i występowania duchów oraz kolejnych inkarnacji Wu-Fenga. Taka plansza, to także pola umiejętności naszych egzorcystów, po jednej na każdej ze stron planszy. Na początku rozgrywki wybieramy tylko i wyłącznie jedną ze stron, którą wykorzystywać będziemy do końca gry. Każdy taoista zostaje uzbrojony dodatkowo w kolorowe znaczniki tao pomagające egzorcyzmować duchy, cztery punkty qi symbolizujące poziom zdrowotności naszych podopiecznych oraz żeton yin-yang pomagający nam przywracać do gry nawiedzone kafelki wioski i korzystać ze specjalnych umiejętności tychże, znajdując się aktualnie na innym polu. Celem gry jest zaś wyeliminowanie jednej bądź kilku inkarnacji Wu-Fenga, wspieranego dodatkowo przez całe zastępy złych duchów. Aby pokonać naszego głównego oponenta, należy bowiem przedrzeć się przez całą talię tych ostatnich, gdyż w najprostszym wariancie rozgrywki Wu-Feng znajduje się na jej spodzie, a dokładniej trafiamy na niego na 10 kart przed jej końcem. Jeżeli do tego czasu udało nam się jakimś cudem przetrwać napór sił nieczystych, to musimy czym prędzej skupić się na walce z nim, gdyż koniec talii oznacza koniec gry i automatyczną porażkę graczy.

Panowie się nie krępowali i wpadli bez zaproszenia.
Panowie się nie krępowali i wpadli bez zaproszenia.

Nie brzmi skomplikowanie, prawda? Diabeł tkwi jednak w szczegółach, gdyż warunek zwycięstwa jest tylko jeden, a możliwości przegranej mamy bez liku. I tak oto gra kończy się w momencie, w którym zginą wszyscy taoiści; kończy się również w sytuacji, gdy wyczerpiemy talię duchów; dobiega także końca z chwilą, gdy nawiedzone zostaną cztery kafelki wioski (trzy kafelki w trudniejszych wariantach). Gra do najłatwiejszych nie należy, o czym wspomnę jeszcze poniżej, dlatego osoby, które frustrują się ciągłymi porażkami powinny unikać tego tytułu jak ognia.

Pojedyncza tura składa się z dwóch faz dla każdego z graczy. Faza Yin dotyczy działań duchów na planszy aktywnego gracza, a także dociągnięciu przez niego kolejnego ducha z przygotowanej uprzednio talii. Każdy z duchów podlega jednemu z pięciu kolorów – zielonemu, niebieskiemu, żółtemu i czerwonemu – będącymi odzwierciedleniem kolorów plansz konkretnych taoistów, a także czarnemu, nieprzydzielonemu domyślnie do żadnej ze stref gracza. Duchy posiadają specjalne zdolności uprzykrzające nam życie.  A będą to między innymi – utrata kostek, utrata punktów życia, nawiedzenie wioski, blokada znaczników tao i wiele innych rzeczy, które podkręcą i tak już wyżyłowany poziom trudności. Po wylosowaniu ducha, układamy go na planszę zgodną z jego kolorem. Jeżeli na planszy gracza nie ma miejsca na kolejnego ducha wybranego koloru, umieszczamy go w dowolnym wolnym slocie u naszych kompanów. W sytuacji, gdy nie ma miejsca na kartę upiora na żadnej z plansz graczy, aktywny gracz traci jeden punkt qi. Czarny duch umieszczany jest w dowolnym miejscu. Każdy przedstawiciel sił nieczystych ma także określone punkty zdrowia, które musimy odjąć mu za pomocą rzutu kośćmi lub wykorzystując w tym celu konkretne żetony tao podczas egzorcyzmowania, raniąc duchy tylko i wyłącznie dzięki wynikom i znacznikom odpowiadającym kolorze obrażeń naszego przeciwnika. Dość powiedzieć, że jest to trudne zadanie, gdyż kości potrafią spłatać figla, a sama gra nie zakłada występowania czegoś na wzór trwałych żetonów obrażeń. W związku z tym ducha musimy wyeliminować przy jednym rzucie. Nie udało nam się teraz? Trudno, musimy spróbować w następnej kolejce i liczyć na to, że na kościach wypadnie odpowiednia pula kolorów.

Kostki, które niestety szybko się ścierają.
Kostki, które niestety szybko się ścierają.

Następna jest faza Yang, czyli faza graczy. Tutaj mamy możliwość przemieszczenia naszego taoisty o jeden kafelek wioski, a także podjęcia jednej z dwóch akcji – egzorcyzmowania, czyli podjęcia walki z duchem stojącym naprzeciw zajmowanego przez naszego kapłana kafelka wioski lub aktywowania zdolności specjalnej zajmowanego pola.  Z umiejętności naszych postaci korzystamy poniekąd automatycznie, w czasie naszego ruchu i podejmowanych akcji, gdyż każdy bohater ma swój unikalny zestaw cech pomagających w rozgrywce. Warto także wspomnieć o kości przekleństwa. Rzuty nią to kara, którą zsyłają na nas niektóre duchy w każdej rundzie, ale co ważniejsze, w wielu wypadkach rzut tym elementem stanowi również „nagrodę” za ich pokonanie. Można poczuć się docenionym za swoje działania, prawda?

Tyle, jeżeli chodzi o zasady. Kilka rzeczy świadomie pominąłem, ale nadszedł już czas, aby wyrazić swoją opinię na temat tej gry. A jest ona niespodziewanie dobra! Ghost Stories jest bowiem grą szybką i emocjonującą. Sytuacja na stole zmienia się z każdą kolejną sekundą, przez co jest również piekielnie losową kooperacją. Trudno z drugiej strony uznać to za poważną wadę produktu, w którym naszym przeciwnikiem jest nie żywy człowiek, a odpowiednio rozpisany przez twórcę algorytm. Poziom trudności, zwłaszcza na swoich wyższych poziomach, potrafi dać w kość. Tutaj można rozwodzić się nad tym, czy tak częste kopanie graczy nie zniechęci do gry w przyszłych partiach. Mnie to nie przeszkadza, bo każda kolejna porażka napędza mnie do tego, aby zagrać raz jeszcze. Wszystko po to, aby poczuć w końcu smak zwycięstwa. Mam jednak pełną świadomość, że pojawią się także gracze, którzy zniechęcą się do tej gry dość szybko i nie można mieć o to do nich żadnych pretensji. Wszystko zależy bowiem od tego, w jaki sposób radzimy sobie z permanentnymi porażkami, losowością, i co przynosi nam satysfakcję podczas obcowania z grami planszowymi. Zdania będą więc skrajne podzielone, podobnie jak ma to miejsce przy grze Pandemic, jednak decyzja cały czas należy do ewentualnego nabywcy i jego ekipy.

Tych gości trzeba niszczyć w pierwszej kolejności.
Tych gości trzeba niszczyć w pierwszej kolejności.

Antoine Bauza bez wątpienia dostarcza tym niepozornym tytułem wielu emocji. To prawdziwa kooperacja, w której element współpracy jest naprawdę istotny dla rozgrywki. Dodatkowo gra świetnie radzi sobie z syndromem lidera. Rozgrywka, mimo ogromnej losowości, jest bardzo taktyczna, gdyż odpowiednie umiejscowienie wylosowanych duchów może znacząco ułatwić ich przyszłą eliminację. Prędzej czy później dostrzegamy więc pewne zależności rządzące grą i znajdujemy sposób na to, aby choć w minimalnym stopniu okiełznać tego drapieżnika. Nie zdziwcie się jednak, gdy trafią się partie trwające 10-15 minut. Gra rozkłada się jednak na tyle szybko, że kolejna rozgrywka to kwestia zaledwie kilkudziesięciu sekund.

GS nie należy także do tytułów szczególnie skomplikowanych. Może i polska instrukcja woła w kilku miejscach o pomstę do nieba, ale przekazanie zasad innym graczom nie nastręcza jakichkolwiek problemów. Warto dodać, że jest to produkt niezależny językowo, przez co do czerpania pełnej radości z rozgrywki potrzebujemy nauczyć się jedynie występującej na kartach, kościach i planszach ikonografii. Reszta zasad jest naprawdę prosta i intuicyjna. Po pierwszej turze będziecie grali jak weterani.

Bez żetonów Tao sobie nie poradzimy.
Bez żetonów Tao sobie nie poradzimy.

Samo wykonanie gry również stoi na wysokim poziomie. Nie jest może wzorowe, bo zdarza się zastać w pudełku lekko wygięte plansze graczy, a dołączone do gry kostki szybko się ścierają. Karty także nie grzeszą swą grubością, przez co sugeruję ubrać je w koszulki, w celu ich ochrony przed ewentualnymi zniszczeniami. Jednak to nic, bo sama gra jest prześlicznie zilustrowana. Może i klimat w grze jest umowny, nie do końca namacalny, ale poszczególne grafiki, a zwłaszcza te z kart duchów, to dodatkowe oczka w ocenie tego produktu. Oczywiście to także rzecz gustu, więc tematyka i stylistyka gry nie musi podpasować każdemu.

Dzień dobry. Przyszedłem nawiedzić wam wioskę.
Dzień dobry. Przyszedłem nawiedzić wam wioskę.

Ze swojej strony polecam w stu procentach. Nie tylko fanom wyzwań na planszy, łowcom emocji, czy fanatykom gier kooperacyjnych. Ghost Stories to, przy odpowiednim podejściu, świetne rozpoczęcie przygody z grami planszowymi. Jeżeli gra komuś nie podejdzie – trudno. Rynek nasycony jest tyloma pozycjami, że każdy znajdzie coś dla siebie. Tymczasem życzę przyjemnej gry jej posiadaczom i wielu, wielu upiornych wieczorów przy niej spędzonych.

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

   stopwatch  embryo
1-4 Graczy  60 min 12+
Plusy:

  • Niski próg wejścia;
  • Masa świetnej zabawy;
  • Wysoki poziom trudności (opcjonalnie);
  • Grafiki na kartach;
  • Błyskawiczny setup;
  • Olbrzymia regrywalność.
Minusy:

  • Losowość (głównie dla tych, którzy nienawidzą tego elementu w grach kooperacyjnych);
  • Wysoki poziom trudności (opcjonalnie);
  • Gra zdecydowanie nie dla wszystkich. Albo ją pokochasz, albo znienawidzisz i pozbędziesz się jej w oka mgnieniu.

Więcej na: boardgamegeek.com | Wydawnictwo Rebel

Gry niestety obecnie nie można dostać w polskich sklepach internetowych w wersji polskiej. Jest ona jednak niezależna językowa i jedyne czego potrzebujemy, to polskiej instrukcji.

Ghost Stories warto poszukać u polskiego wydawcy (najlepiej kontaktować się mailowo) lub na allegro.pl

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments