,

Gra o Tron – Matka Smoków

Gra o Tron na łamach tego bloga była opisywana z wieloma “ach i och”. W jednym zestawieniu cały czas widnieje na pierwszym miejscu. Dla mnie jest to jedna z najgodniejszych polecenia strategicznych gier planszowych. Jednak nie jest to tytuł bez skazy. Po wielu rozegranych partiach i po wielu nadszarpniętych przyjaźniach {Bardzo przepraszam Krzysztof} gra traci pierwotny blask. Może trochę dlatego, że rozstawienie wymusza parę początkowych ruchów. Może trochę dlatego, że do optymalnej rozrywki potrzeba sześciu graczy. No, a może dlatego, że wszystkim nowym graczom trzeba tłumaczyć, że nie można grać Daenerys Targaryen i smokami.

Twórcy gry będąc świadomymi części z tych zarzutów, a także czując napływającą fale hype’u związanego z premierą długo wyczekiwanego ósmego sezonu serialu (warto dodać, że na kończące sagę 6 odcinków HBO każe czekać prawie 2 lata), postanowili grę trochę usprawnić i przy okazji zarobić parę dodatkowych $.

Więc co takiego zaproponowali autorzy, żebyśmy chcieli zainwestować kwotę, za którą można kupić pełny tytuł? Sam rozmiar pudła ( 5.5 x 25.5 x 25.5 cm – o 20% mniejszy  ) sugeruje, że to jedynie rozszerzenie i aż tak dużo w nim nie znajdziemy, dlatego poznajmy trochę bliżej zawartość tego pudełka.

W środku znajdziemy przede wszystkim mapę Essos, (którą podczepiamy od wschodu starej mapy) oraz 2 nakładki na mapę – dzięki temu teren wokół “Orlego Gniazda” jest trochę bardziej rozwinięty, a zatoka przy Fosie Cailin dorobiła się własnego podziału. Dodatki te mają zapewne bardziej zbalansować rozgrywkę. Co do wykonania mapy jest dobrze.  Jednak producenci w przypadku jej konstrukcji zarobili dużego minusa, ale o tym później.

Poza mapą kolejnym bardzo zauważalnym elementem są 2 kolejne rody. Można grać Arynami (kolor niebieski) no i przede wszystkim, Targaryenami (kolor fioletowy). O ile Arynowie są kolejnym klasycznym rodem umieszczonym na mapie w okolicy Orlego Gniazda. To Targaryenowie zaczynają grę na dodatkowej planszy i mają inne warunki zwycięstwa. Pisałem już, że mają smoki? O tym, jak to wszystko wpływa na rozgrywkę – parę akapitów niżej. Tutaj tylko dodam, że dzięki dwóm nowym rodom, można maksymalnie grać aż w 8 graczy.  Figurki są bardzo podobne tych znanych z podstawki. Czyli wysokiej jakości plastik o raczej prostych, ale gustownych kształtach

Instrukcja dołączona do dodatku jest napisana dobrze. Jeśli zna się podstawowe zasady gry całkiem szybko można dojść do tego jak powinno się grać w z dodatkiem. Na plus muszę jeszcze dodać, że tekst czyta się wygodnie. Tzn ozdobniczki i perdolniczki w tle są na tyle subtelne, że nie przeszkadzają w czasie czytania. Kolorystyka jest identyczna jak w podstawowej wersji, format jest tylko trochę mniejszy. Właściwie widać, że wzięto starą templatkę i zmniejszono ją o 15% tak, aby weszła do pudełka. Nawet literki są mniejsze.

W pudełku znajdziemy jeszcze karty Wasali, parę nowych żetonów i karty żelaznego banku. Elementy wprowadzające nową mechanikę, wszystko to postaram się opisać w akapicie poświęconym rozgrywce.

A wiecie, czego nie ma w pudełku? Oczywiście wypraski. Pod tym względem dodatek trzyma niski poziom podstawki. Ale do tego jakoś już zdążyliśmy się przyzwyczaić. Dlatego każdy entuzjasta planszówek ma w swoim arsenale zestaw dodatkowych woreczków i pojemniczków, które jakoś pozwolą logicznie posegregować te: 186 jednostek 126 dużych kart,  36 małych kart, 8 zasłonek i 419 żetonów. Wydaje mi się, że nawet jakby producent miał dobrą wolę i wypraskę chciałby dołączyć do zestawu, to chyba najnormalniej w świecie niemożliwe by było zaprojektowanie jej tak, aby dobrze to wszystko ułożyć. Chętnie przeczytam w komentarzach, jak wy sobie radzicie z segregacją, aby móc grę szybko sprzątnąć i szybko rozstawić.

Rozgrywka

Jeśli chodzi o zasady, dużo się nie zmieniło. Jednak gdy z dodatkiem grał ktoś po raz pierwszy, za każdym razem w trakcie gry leciały zdania typu: “Ten dodatek zmienia wszystko”, “To jest całkiem inna gra”. Trudno się z takimi sformułowaniami nie zgodzić. Do gry zostały wprowadzone trzy kluczowe modyfikacje. Które są szybkie w przyswojeniu i zmieniają odbiór gry.

Wasale

Wcześniej, aby wykorzystać całą mapę, w grę musiało grać 6 osób. W podstawowej wersji, gdy było mniej graczy część zamków była nie do zdobycia. W `Matce Smoków` wszystkie zamki są dostępne niezależnie od ilości graczy. Ponieważ w grze rody, których nie wybrał żaden z graczy, stają się wasalami. Wasal, jak sama nazwa wskazuje, jest pod kontrolą innego gracza – rodu. W każdej rundzie zgodnie z kolejnością na torze Żelaznego Tronu gracze wybierają sobie wasali. Nagle kolejność na tym torze jest cholernie ważna, bo wasali przy grze w 5 graczy jest 3.  Dla 6 graczy tylko 2 itd. Oczywiście rody wasali nie są tak mocarne, jak regularnych graczy. Mają sporo ograniczeń. Mogą położyć tylko 1 żeton ruchu/ataku, a w sumie mogą położyć maksymalnie 2 żetony. Siłą rzeczy rozwój takiego rodu idzie dużo wolniej, ale w zamian za to, grę zaczynają z większą ilością jednostek. Wasale toczą bitwy normalnie – a raczej robi to gracze nimi zarządzający. Jednak nie używają talii swojego rodu, a przystosowanej do tego specjalnej talii wasali. Na początku bitwy Pan pobiera trzy losowe karty postaci z dostępnych siedmiu. Siedem kart gwarantuje, że nawet jak dwóch graczy walczy ze sobą wasalami, jedna karta pozostaje zakryta, tym samym nigdy nie wiadomo co przeciwnik ma dokładnie na ręce. Kolejnym ograniczeniem jest brak możliwości atakowania własnego wasala. Wasal po przemieszczaniu się z pola na pole musi zostawić znacznik kontroli, tym samym nie można najpierw ruszyć się swoim wasalem z drogocennego terenu, a po tym bezczelnie go zająć swoim głównym rodem. Można to zrobić dopiero w następnej rundzie, wybierając innego wasala, albo rezygnując całkowicie z jego wyboru. Taka mechanika gwarantuje dodatkową ilość zwrotów akcji, tak charakterystycznych dla Gry o Tron

Bank

Kolejną rzeczą balansującą rozgrywkę jest możliwość sfinansowania projektu z pomocą żelaznego banku. Co rundę jest wykładana nowa specjalna karta na tor i przesuwa stare karty na tańsze pola. Nowo wystawiona karta na początku jest do kupienia za 7 znaczników władzy po rundzie za 4 a po dwóch za 1. Oczywiście zniżka obowiązuje pod warunkiem, że nikt jej wcześniej nie wykupił. Dodatkowo, jeśli gracz kontroluje Braavos, zakupy w żelaznym banku robi za żeton władzy taniej. Karty dostępne w żelaznym banku pozwalają bardzo często przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Są tam karty z dodatkowym wojskiem, zaopatrzeniem czy nawet możliwością usunięcia zamku z mapy. Żelazny bank za każdą kupioną kartę oprócz początkowej opłaty pobiera na początku rundy 1 żeton władzy. W przypadku braku funduszy trzeba poświęcić jedną jednostkę, na rzecz długu. Żeby było mniej fajnie, jednostkę tą wybiera przeciwnik postawiony najwyżej na torze żelaznego tronu. Więc jeśli ma się długi lepiej mieć wtyki w stolicy.

Matka smoków

Dla 7 graczy na starym kontynencie warunki zwycięstwa się nie zmieniają. Wygrywa ten, który zdobędzie 7 zamków, albo ma najwięcej zamków w ostatniej (dziesiątej) rundzie. Natomiast gra  Targaryenami jest całkiem inna. Trzeba zdobyć 7 znaczników “Lojalności”. Żetony lojalności pojawiają się na mapie w następstwie wydarzeń IV – nowej talii Westeros. W przeciwieństwie do zdobywania zamków znaczniki raz zdobyte liczą się do punktów zwycięstwa już zawsze. Wyjątkiem jest stolica Targaryenów. Jeśli “Smoki” stracą Pentos, wtedy należy odjąć jeden punkt od zwycięstwa ( na szczęście ten wraca po odzyskaniu terytorium).

No właśnie, są smoki! Grając Daenerys, grę zaczynamy od razu z trzema smokami. Smoki potrafią latać, czyli są super mobilne i w czasie ruchu mogą się przemieścić na dowolne pole. Mając tak mobilne jednostki, łatwo sobie wyobrazić jak z położonego na skrajnym wschodzie Essos można zdobywać znaczniki rozsiane po całej mapie. Ale żeby nie było tak łatwo, smoki grę zaczynają z siłą 0 (zero) i co dwie rundy przybywa im 1 siły. Więc na początku są one całkowicie bezużyteczne, ale za to pod koniec gry sieją totalne spustoszenie i strach. Z rosnącej siły smoków można wyczytać intencje twórców: Pozostali gracze od początku gry muszą się zmówić przeciwko Matce Smoków, bo później będzie za późno.

Targaryenowie są ostatni na każdym z torów. Czyli też zawsze ruszają się ostatni, a to sprawia, że całkiem łatwo takiego smoka później zaatakować jak już ten postanowi gdzieś się udać po znacznik lojalności.

Ponieważ Matka smoków na każdym torze jest na końcu (zawsze), nie ma też co licytować na torach wpływu. Swoje fundusze natomiast może spożytkować, dofinansowując wybranego z graczy. I to jest kolejny aspekt balansujący. Targaryenom na rękę jest przedłużanie rozgrywki, bo i smoki rosną w siłę i znaczników lojalności przybywa. W ten sposób często gracz, któremu idzie najgorzej może nagle znaleźć się na tronie (Bum! Kolejny plot-twist)

Z przebytych dotychczas rozgrywek mogę z dużą pewnością stwierdzić, że jeśli będziecie grać po staremu, to grę na pewno wygra Matka Smoków. Jeśli nie pojawi się dzielny mąż, który zmówi całe Westeros przeciwko Daenerys, to będziecie podziwiać, jak w ostatniej rundzie 3 smoki z łączną siłą 15 zdobywają na raz 3 punkty zwycięstwa.

Czas gry

Na pudełku czas gry jest podany 2-4h. I większość rozgrywek zapewne tyle potrwa, jednak wszystko zależy od towarzystwa. Jeśli gra dobiega do 10 rundy. A w naszej drużynie są “wybitni stratedzy-filozofowie” wtedy taka gra może się przeciągnąć do 6 godzin. (pisane z autopsji, nie żałuję żadnej minuty). Radzę jednak na wszelki wypadek zarezerwować więcej czasu, gdyż może być ciężko po północy kupić bukiet kwiatów w ramach przeprosin za spóźnienie. Gwarantuję jednak, że emocje są tak silne, że na czas rozgrywki inne rzeczy po prostu schodzą na drugi plan. Więc czekająca żona, albo niewyprowadzony pies muszą sobie radzić. Jeśli jednak naprawdę ktoś chce skończyć rozgrywkę przed czasem, mechanika na to pozwala – zwyczajnie wychodzi. Ród inny niż Targaryenowie po swojej ostatniej rundzie staje się wasalem. A wszyscy inni gracze bawią się dalej. Matka wyjść nie może.

Skalowanie

No właśnie… a jak to teraz jest ze skalowaniem?  Minimalnie udało mi się zagrać w 4 graczy. Maksymalnie w 6. I za każdym razem gra była zbalansowana i dobra. Z większą ilością graczy gra przypomina starego dobrego GoTa ze wbijaniem sobie noża w plecy w najmniej odpowiednim momencie (dla byłego sojusznika), tyle że z naprawionym balansem. W mniejszą ilość graczy gra traci trochę na interakcji, ponieważ każdy ma swojego wasala i zawieranie sojuszy, nie jest aż tak konieczne. Aczkolwiek wszyscy mieszkańcy starego kontynentu muszą być zgodni co do faktu, że Matkę Smoków trzeba gnębić od początku do końca, inaczej ta pewnikiem wygra.

Ta nieszczęsna mapa

Czułbym się nie fair, gdybym nie wspomniał o bardzo irytującym rozwiązaniu, na które zdecydowali się twórcy. Jak wcześniej wspomniałem, dodatek się dokłada po prawej strony mapy. Tym samym morze łączące nowy kontynent ze starym jest podzielone torami wpływów i zaopatrzenia. Tak więc statki atakujące pole w pobliżu Wąskiego Morza muszą odpalić swoje silniki antygrawitacyjne, unieść się ponad polami z napisem Zaopatrzenie / Zwycięstwo / Runda, wylądować w zatoce wroga, po czym z całą namiętnością rozpocząć atak. Irytację podbija fakt, że gracze najnormalniej w świecie zapominają, że te pola ze sobą sąsiadują i że z Winterfell do Essos są tylko 2 pola. (Gdyby nie to wygrałbym tą partię)  Jest to moim zdaniem duży minus

Rozumiem, że twórcy, projektując podstawową część gry, nie wpadli na to, że kiedyś będzie dodatek i umieścili tory zwycięstwa optymalnie po prawej stronie. Rozumiem też, że nie dało się namówić  George’a R. R. Martina, aby jednak Essos było na Zachodzie, a nie na Wschodzie. Ale to, że nie dało się do i tak całkiem drogiego dodatku, dołączyć całej nowej mapy, albo takiej, którą można przysłonić tory… Tego nie rozumiem

Za takie podejście do tematu FFG dostaje od mnie strzałę w zadek.

Producent jest w pełni świadomy tego problemu, dlatego do dodatku można zamówić dodatek o nazwie Playmata. Czyli wydrukowana na specjalnej gumie plansza do gry, z naprawionym rozmieszczeniem. (Widnieje na zdjęciach) Osobiście uważam, że jest świetne rozwiązanie. Jedynie martwi mnie, że jest kiepsko zaprojektowana. Jest to kwadrat 91 x 91 cm. Mało który stół ogarnie takie rozmiary, a przypomnijmy, że do tego trzeba jeszcze gdzieś umieścić żetony i planszetki graczy. Jeśli masz stół 120cm x 120cm lub lubisz grać na podłodze, to polecam zakup oficjalnej playmaty.  W przeciwnym przypadku zostaje gilotyna…. do papieru i ręczne odcinanie torów, aby to wszystko jakoś pożenić… A przecież można było zrobić playmatę w kształcie prostokąta, tak jak prostokątne jest 99% stołów na świecie.

Podsumowanie

Dodatek Matka Smoków jest brakującym elementem Gry o Tron, która bez niego i tak jest już świetna. Gra nie traci nic ze swojego dawnego blasku, a wyleczono błędy podstawowej wersji. Dla mnie gra w pełni zasługuje na miano najlepszej strategii. Jest to tytuł ,w który po prostu trzeba zagrać i zrozumieć samemu.

Plusy:

  • SMOKI!
  • Poprawiony Balans;
  • Poprawiona skalowalność;
  • Bardzo fajne dodatkowe mechanizmy – Wasale, Żelazny Bank;
  • Ród Targaryanów z zupełnie innymi celami;
  • Dodatek mocno odświeża całą grę i łączy się z dodatkiem Taniec ze Smokami.

Minusy:

  • Słabo rozwiązane dokładanie nowej części mapy;
  • Brak wypraski;
  • Oryginalna mapa (zakup dodatkowy) ledwo mieści się (lub nie) na stole.
  • Czas gry: 4-6 godzin.
  • Liczba graczy: 3-8
  • Minimalny wiek: 14+

Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta

Grę kupicie tutaj:

5 2 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments