, ,

Horror w Arkham 3ed.

Do gier związanych z mitologią Cthulhu od Pana Lovecrafta nigdy nie trzeba było mnie namawiać – łykam wszystko jak młody pelikan i nawet nie popijam. Trzecia edycja planszowego Horroru w Arkham już trochę na rynku jest i zdążyła już zebrać kilka recenzji oraz luźnych opinii. Na świecie są one raczej pozytywne, jednak polscy recenzenci byli dla tego tytułu raczej szorstcy. Jakoś nie miałem okazji i czasu, by wcześniej zmierzyć się z tekstem dotyczącym tej pozycji, jednak przy okazji premiery pierwszego dodatku „Śmiertelna głębia nocy” (mojej oceny tego rozszerzenia spodziewajcie się niebawem) postanowiłem to nadrobić.

Na wstępie dodam, że lubię poprzedniczkę, jednak bardziej podobał mi się wygładzony i równie klimatycznych Eldrtich Horror – z tej właśnie pozycji siadłem do trzeciego Horroru. Zobaczcie, co z tego wynikło.

Horror w Arkham (ed. 3) jest grą kooperacyjną dla 1-6 osób. Pojedyncza rozgrywka, jak zawsze to bywa w tytułach z tej serii, jest zależna od wielu czynników, jednak z czystym sumieniem możemy stwierdzić, że HwA należy raczej do dłuższych tytułów i będziemy musieli poświecić te ok. 2 – 3h, by bezstresowo zginąć z rąk jakiś plugawych istot z „nie wiadomo skąd”. Gra zdecydowanie jest przeznaczona dla starszej młodzieży (temat), jednak ze względu na zasady, ogarnie je przeciętny dwunastolatek. Autorami gry są Richard Launius, Nikki Valens oraz Kevin Wilson, a za polskie wydanie odpowiada wydawnictwo Galakta.

Jak to w przypadku gier ze stajni Fantasy Flight Games nie ma się praktycznie do czego przyczepić w kwestii wykonania – poza tym, że oszczędzają na liczbie elementów, a nie na jego jakości. Brakuje podstawek pod postaci (do gry wystarczy, ale jeżeli badacze się zmieniają, to trzeba wachlować plastykowanymi podstawkami) i worka do losowania żetonów – trzeba było kupić wersję z przedsprzedaży, albo zaopatrzyć się w niego na własną rękę (oczywiście o woreczkach strunowych nie będę wspominać, bo to standard przy grach FFG). Podobna sytuacja dotyczyła karcianej wersji tej gry (LCG). Kompletnie (poza finansowym) nie rozumiem takiego podejścia, bo wizerunkowo jest to zwyczajnie niesmaczne. Na szczęście, tak jak wspomniałem, jakościowo jest naprawdę dobrze – mamy porządne karty, kafle i żetony, a grafiki prezentujące się na tych elementach, mimo że są nam znane z innych produktów tego producenta, to cieszą oko.

Mechanicznie dostajemy rasowego przygodowego ameritrasha, który różni się od swojej poprzedniczki (edycji) głównie tym, że jest oparty na scenariuszach i związanymi z tym rozwiązaniami fabularyzującymi – które wybitnie (negatywnie) na regrywalność nie wpływają. Wcielamy się w badaczy, którzy próbują powstrzymać jakieś zło – najczęściej jednego z Przedwiecznych. Do naszych głównych zadań będzie należało łażenie po planszy, walka z potworami (lub ich unikanie), zdobywanie wskazówek oraz ich badanie, aż w końcu ochrona, czyli usuwanie żetonów zagłady z planszy, które będą pojawiały się szybciej, niż będziemy zdolni je odrzucać. Zasad nie ma więc wybitnie sporo, a większość została świetnie wyjaśnionych w instrukcji wprowadzającej. Dzięki temu możemy skupić się na klimacie i chyba to jest największym plusem tej gry – mechanika nie przeszkadza nam w przygodzie. Na początku może się wydawać, że sama obsługa gry jest problematyczna (bo raz dobieramy karty ze spodu, raz z wierzchu talii), ale po jednej rozgrywce wszystko wydaje się intuicyjne – szczególnie, że na kartonowym podajniku na karty mamy odpowiednie oznaczenia.

Bardzo fajnym rozwiązaniem, którego się trochę bałem, jest modularna plansza. Daje ona o wiele więcej możliwości w budowaniu mapy i dostosowywaniu jej do wymagań scenariusza. Dodatkowo, w większości scenariuszy układ jest dość mały, co powoduje, że mamy o wiele więcej miejsca na stole, niż w poprzedniej edycji lub Eldrtichu – zarówno karty postaci, jak i wszystkie karty spokojnie znajdą swoje miejsce i nie trzeba zbytnio kombinować. Poza tym, dzięki temu bardziej widoczne jest to, do jakiej dzielnicy przynależy dane pole – wszystko jest czytelne i klarowne. Na koniec dodam, że na polach rozrysowano ikonki, oznaczające czego możemy się spodziewać podczas spotkań na nich – np. że będziemy mogli coś kupić, sprzedać szczątki lub wyleczyć rany. Daje to jasny komunikat gdzie i po co warto iść w danym momencie.

Mam wrażenie, że w końcu Horror w Arkham został wygładzony i dzięki temu nie dość, że podoba mi się bardziej niż druga edycja, to w moim odczuciu jest lepiej nawet niż w Eldritch Horror. Niektóre mechanizmy zostały zapożyczone z wersji karcianej (LCG) – np. walka i wyszło to tej grze na dobre.

Jak to w każdej grze bywa, runda dzieli się na kilka faz, podczas których będziemy wykonywać odpowiednie czynności.

Po ruchach badaczy (czyli po panicznej próbie ratowania miasta, która nigdy nie ma prawa się udać) następuje aktywacja potworów (które albo na kogoś polują, albo stoją w miejscu i brużdżą), a po niej, jeżeli nie jesteśmy w zwarciu z żadną istotą, odgrywamy spotkania, które bywają mocno klimatyczne. Szczególnie gdy dobierzemy kartę wskazówki, które powiązane są ze scenariuszem.

Podczas spotkań (oraz walki) będziemy testować nasze cechy – testy wyglądają bardzo podobnie, jak w każdej grze z serii – rzucamy kostkami w liczbie równej wartości danej cechy i zliczamy sukcesy, czyli 5 lub 6. Pojawiają się wzmocnienia, które dodają kostkę do danej cechy – bardzo łatwo je zdobyć, jednak mamy pewien limit; a każda z postaci startuje z jakąś umiejętnością i wybranymi kartami, które pozwalają wpłynąć zarówno na akcje, jak i na testowanie cech.

Na koniec rundy każdy z grających dobiera dwa żetony z tzw. „wora wpierdolu” lub jak kto woli „czary mitów” – jak sama nazwa wskazuje, nic dobrego z tego wyniknąć nie może. To powoduje, że gra skaluje się rewelacyjnie, bo im więcej graczy przy stole, tym szybciej wykonujemy różne akcje (a raczej wykonujemy ich więcej), ale również szybciej następują zmiany (czytaj chaos) na planszy – pojawiają się potwory, żetony zagłady, dociągamy karty nagłówków (które, rzecz jasna nie mówią o niczym przyjemnym). Najlepszym co w tym worze może nas spotkać to pusty żeton.

Bardzo fajnym mechanizmem (który powoduje na początku sporo zamieszania) jest dobieranie kart wydarzeń do talii spotkań, dorzucanie żetonów zagłady oraz żetonów anomalii. Na wszystko wpływa ułożenie talii wydarzeń na specjalnym podajniku. Raz dobieramy kartę z dna, raz z wierzchu (wszystko jest ładnie opisane ikonkami — co skąd), jednak dzięki temu możemy lekko kontrolować co, gdzie i kiedy się wydarzy (np. żetony zagłady dorzucamy po obejrzeniu karty z dna, którą odrzucamy na stos kart odrzuconych — który jest tasowany, gdy wejdzie żeton anomalii — przez co wiemy jakie karty pojawiły się już wcześniej i których dzielnic powinniśmy pilnować w kolejnych rundach.

Za każdym razem, gdy siadałem do trzeciej edycji Horroru w Arkham, bawiłem się świetnie. Oczywiście zawsze miałem nadzieję, że uda mi się wygrać, jednak nigdy to nie nastąpiło. Poziom trudności jest wysoki, jednak to właśnie cenię w grach z serii Arkham Files. Kiedyś na pewno mi się uda. Emocje, które towarzyszą rozgrywce, są na najwyższym poziomie, a tekst na kartach buduje świetny klimat, który jeszcze bardziej wgryza w fotel. Jak dla mnie jest to najlepsza gra z serii i nikt nie powinien obok niej przejść obojętnie. Gra jest rewelacyjna, a wszyscy ci, którzy mówią inaczej albo się nie znają (ha!), albo grali za mało… Ja jestem zakochany i z utęsknieniem wypatruję kolejnych dodatków, których (poza pierwszym) jeszcze niestety nie zapowiedziano.

Plusy:

  • Jeszcze więcej klimatu dzięki scenariuszom i wzbogaceniu fabularnemu;
  • świetne rozwiązanie walki;
  • skalowanie;
  • mechanizm dobierania kart wskazówek i dokładania żetonów zagłady;
  • mimo scenariuszy regrywalność jest bardzo wysoka;

Minusy:  

  • Biedowanie na liczbie elementów — worki strunowe, czara mitów, podstawki postaci;
  • Na początku obsługa gry wydaje się skomplikowana.

Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments