, , , , ,

Horror w Arkham Gra Karciana

I stało się. Właśnie czytacie ostatnią recenzję, która wieńczy tydzień z planszówkowym Lovecraftem, czyli #lovecraftmonth. Podsumowanie całej akcji będziecie mogli przeczytać jutro. Dziś skupmy się na mięsie, czyli tym, dlaczego w ogóle tutaj zaglądacie, w skrócie na recenzji.

Pudełko jak zwykle w przypadku FFG – z genialną ilustracją <3

Horror w Arkham Gra Karciana (autorstwa Nate’a Frencha, Matthew Newmana, czyli LCGowych wyjadaczy) jest drugą z kolei grą LCG, którą recenzuję (ale grałem w znaczą większość). I już w pierwszym zdaniu napiszę, że jest zupełnie inną grą niż te, które mają logo LCG na pudełku. Gra jest przeznaczona dla maksymalnie dwóch osób (a jak kupimy drugi zestaw podstawowy, to nawet dla czterech), ale możemy w nią grać również solo. Horror w Arkham (nie mylić z grą planszową o tym samym tytule – żeby było łatwiej, tego samego wydawnictwa – za wiele nie ma z nią wspólnego) jest grą scenariuszową. W grze podstawowej dostajemy od twórców (Fantasy Flight Games) mini-kampanię składającą się z trzech całkowicie różniących się, ale powiązanych ze sobą fabularnie scenariuszy. Może się to wydawać mało, jednak na wstępie dodam, że gra jest niesamowicie trudna, więc żeby wygrać, będziemy musieli się bardzo namęczyć, a co za tym idzie złożyć dobrą talię. Cała rozgrywka toczy się w trybie kooperacyjnym, więc gramy do jednej bramki przeciwko wspólnemu wrogowi. Oczywiście, jak to w grach ameritrashowych bywa (dużo klimatu, mniej liczenia), pojawia się duża losowość, która może nam zarówno ułatwić, jak dodatkowo utrudnić rozgrywkę. Wszystko składa się na to, że Horror, mimo swojej formy scenariuszowej, jest bardzo regrywalny.

LCG – living card game – tryb dystrybucji gier planszowych, stworzony (a przynajmniej zdefiniowany) przez Fantasy Flight Games. Polega on na tym, że zestawy dodatkowe mają określony zbiór kart. Jeżeli chcemy kupić konkretną kartę, to wiemy w jakim zestawie jej szukać. Jest to odwrotność dla gier typu CCG (Magic the Gathering, Star Wars: Przeznaczenie), gdzie występują tzw. boostery, które zawierają losowe karty. Dzięki temu w grach typu LCG mamy większą świadomość i kontrolę nad tym co i ile kupujemy.

Żetony Chaosu – więcej jest minusów, co oznacza, że zdać test jest wyjątkowo trudno.

Wracając do tej inności wśród pozostałych LCG, to jedynym podobnym tytułem, który znam jest jedynie Władca Pierścieni LCG. Władca jest jednak taktyczną napieprzanką, gdzie dostajemy klimat, jednak jest on dosyć mocno naciągany. Sama gra, to przede wszystkim tłuczenie się z hordami przeciwników i przeczesywanie kolejnych lokacji. Natomiast pozostałe LCG to typowe gry pojedynkowe. Siadamy po dwóch stronach stołu i walczymy ze sobą. Horror w Arkham daje nam zupełnie inne odczucia. Siadamy do gry jako partnerzy i mimo, że tak jak w pozostałych grach tego typu, budujemy naszą idealną talię, by dokopać Cthulhu, to jednak w tym wypadku dostajemy świetny klimat i bardzo dobre (przynajmniej w grze podstawowej) fabularnie składające się scenariusze.

Zawartość

Co znajdziemy w pudełku wartym od 130 do 150 PLN? Jak to w grach karcianych bywa, to przede wszystkim karty. Będzie ich ok. 240, a każda jest świetnie ilustrowana. Nie wszystkie wykorzystamy przy składaniu własnych talii. Część z nich będą wykorzystywane w konkretnych scenariuszach. Mowa tu o kartach tajemnic oraz aktów, które tworzą bardzo fajny mechanizm podczas gry. Karty tajemnic określają postęp mrocznych sił w grze (będziemy tam dokładać żetony zagłady wraz z postępem czasu oraz przy niektórych wydarzeniach), a karty aktów wskazują na postęp bohaterów (odkrywane i czytane w przypadku, gdy bohaterom uda się zrealizować jeden z celów scenariusza). Co oznacza, że badacze będą jakby ścigać się z czasem (namacalnym poprzez żetony zagłady), by zrealizować swój cel. Oprócz tego, na wspomnianych kartach z tych dwów talii, autorzy umieścili świetne opisy, które dodają klimatu. W czasie gry będziemy również korzystać z kart spotkań – najczęściej będą to jakieś potwory, nadprzyrodzone wydarzenia lub efekty szaleństwa, które na pewno zapuka do naszych umysłów. A pokonać te przeciwności łatwo nie będzie. Większość problemów będzimy rozwiązywać za pomocą testów umiejętności, które są stosunkowo trudne.

Agent Banks – uzbrojony – zwarty i gotowy.

Jednak same karty to nie wszystko. Oprócz tego dostaniemy dość sporą pulę żetonów, w tym żetony chaosu, które mają nam zastąpić kostkę. Robią to naprawdę świetnie, jednak autorzy zapomnieli dodać do pudełka woreczka, z którego mielibyśmy te żetony losować. Oczywiście możemy sobie kupić woreczek lub skorzystać z kubka lub jakiejś miseczki, ale chyba po to kupujemy grę planszową, by nie trzeba było kupować czegoś poza nią, by w nią grać. No nic. Zaciskamy zęby i będziemy ciągnąć żetony z miseczki.

Na koniec dostajemy trzy książeczki – zasady wprowadzające, kompendium wiedzy (czyli standardowe ostatnio przy FFG dwie książeczki z zasadami) oraz księgę kampanii – zawierającą trzy scenariusze.

Wydaje się, że cena nie jest zawyżona. Wydać 130 PLN na tyle dobra, spokojnie można. Szczególnie, że jakość komponentów jest bardzo dobra. Niestety polskie wydawnictwo w ostatnim czasie nie podniosła jakości swoich produktów i jak to zwykle bywa – zarówno na kartach jak i w instrukcji pojawiły się błędy i/lub niejasności.  Najwięcej tego typu rzeczy pojawiło się w dużym dodatku – Dziedzictwo Dunwich, gdzie znalazły się błędy uniemożliwiające zakończenie jednego ze scenariuszy. Galakta niestety nijako wypięła się na graczy i zrobiła jedynie erratę, mówiąc tym samym, że „nie mamy pojęcia jak wydrukujecie sobie nowe karty – poprawcie to sobie ręcznie sami, czy coś”. Niestety nie udostępniono błędnych kart nawet w formacie do druku, by wrzucić karty w koszulki. Niestety Galakta nie uczy się na błędach, tak jak to robi konkurencja. Portal i Rebel przy problemach swoich gier udostępniali oraz wysłali do klientów poprawione karty (lub zastosowali inne rozwiązania), co całkowicie naprawiło problem. No nic, jeżeli chcemy grać w polską wersję (by nie tracić klimatu, przy czytaniu angielskich opisów), to musimy skorzystać z erraty wydawcy. Jeżeli znamy angielski perfekt lub klimat nie jest dla nas najważniejszy, to polecam kupowanie oryginalnej wersji od amerykańskiego wydawcy.

Łatwo nie będzie.

Jak wygląda rozgrywka?

Badacze na zmianę będą wykonywać swoje tury. Podczas każdej z nich gracze będą mieli możliwość skorzystania z trzech akcji. I tak, będziemy przechodzić między lokacjami, będziemy je przeszukiwać w celu rozwiązania zagadki i poprowadzenia akcji dalej, wreszcie będziemy walczyli z przeciwnikami, uciekali od nich, zagrywali dodatkowe karty na stół (by wzmocnić swoją postać) i pasowali (by nie pogorszyć obecnej sytuacji). Wracając do zagrywania kart– możemy je użyć na dwa sposoby. Albo zagrać jako kartę danego rodzaju łącznie z możliwościami całej karty – czyli klasycznie płacimy koszt karty i albo dokładamy ją do naszej strefy badacza lub wykonujemy akcję wydarzenia i ją odrzucamy; lub używamy karty jako umiejętności (duża część kart ma symbole umiejętności) i dodanie wartości z karty do wartości danej umiejętności badacza przy wykonywaniu testów – np. walki, uniknięcia walki lub badania lokacji.

Dużo żetonów – raczej ich nie zabraknie.

Horror w Arkham, jak każde LCG używa mechnizmu deckbuildingu, co oznacza, że przed grą będziemy składać swoje talie, by wypaść w danym scenariuszu jak najlepiej.

W grze znajdziemy tzw. karty Atutów, które po zagraniu na stałe zagoszczą na stole (lub do skorzystania, ze wszystkich ładunków – czyli użycia  karty określoną ilość razy) – będą to przedmioty, sprzymierzeńcy, jakieś drobiazgi. Te Atuty dzielą się na typy (broń, ubranie, amulet). Z kart każdego typu będziemy mogli korzystać w określonych ilościach jednocześnie (więcej nie udźwigniemy). Oprócz tego w grze będziemy posługiwać się tzw. kartami Umiejętności, które odzwierciedlają zdolności naszego badacza. Te karty będą nam pomocne jedynie przy testach Umiejętności. Bardzo często dają one dodatkowy efekt, gdy zdamy dany test. Poza tym w naszej talii znajdziemy karty Wydarzeń. Są to jednorazowe karty, pozwalające wykonać jedną akcję (po tym, karta jest odrzucana). Najczęściej koszt zagrania tych kart jest niższy niż atutów, przez co warto trzymać taką kartę na ręku na jakąś krytyczną ewentualność. Na koniec do naszej talii będziemy musieli wrzucić karty Osłabień. Symbolizują one naszą wadę lub słabość. Po dociągnięciu Osłabieniu na rękę musimy od razu ją rozpatrzeć i wdrożyć do gry. Niestety nie spodziewajcie się, że wyniknie z tego coś dobrego.

W grze występują Klasy postaci. Ma to znaczenie przy tworzeniu własnych talii, ponieważ karty z różnych klas definiują różny styl gry. Dodatkowo każda postać posiada limity jeżeli chodzi o wybór klasy. I tak Strażnik będzie miał raczej karty nastawione na walkę, Ocalały na unikanie walki,  Mistyk na korzystanie z zaklęć, Łotr na korzystanie z nieczystych zagrywek, a Poszukiwacz na przeszukiwanie lokacji, czy znajdowanie słabości u przeciwników – to w dużym uproszczeniu.

Podsumowując

Wszystko powyższe składa się na porządną karcianą kolekcjonerkę. Oprócz świetnej mechaniki, mamy genialny klimat. Dodatkowo jedno świetnie łączy się z drugim, dzięki czemu mamy coś czego szukałem w grach kolekcjonerskich.

Warto dodać, że jest to gra mocno nastawiona na dodatki. Jednak dzięki formie, pierwszy raz widzę prawdziwy sens ich kupowania. Wiadomo – jeżeli jest się graczem turniejowym, to w przypadku innych gier LCG, sens kupowania był. Trzeba mieć mocną i aktualną talię. W przypadku Horror w Arkham mamy tu coś innego. Kupujemy dodatki, by uczestniczyć w innych przygodach. Wiadomo – mamy możliwość eksperymentowania i rozbudowywania swoich talii, jednak przede wszystkim mamy nowy scenariusz lub kampanię. Jest to ukłon dla ludzi, którzy mieli gdzieś turnieje. Wiadomo, to wszystko kosztuje i to dość sporo. Dlatego trzeba być gotowym na to, że jeżeli chcemy kolekcjonować tę grę, to powinniśmy się spodziewać, że wydamy więcej niż za przeciętną grę.

Warto dodać, że przed pierwszą rozgrywką wypada zaopatrzyć się w koszulki – jak to bywa przy grach karcianych. Karty będą mocno eksploatowane i długo trzymane w dłoniach, więc nie warto oszczędzać na ochronie. Co oczywiście oznacza dodatkowy koszt, bo w samej podstawce kart już mamy ok. 240, a z dodatkami talia będzie tylko rosnąć.

Jeżeli uwielbiacie opowiadania Lovecrafta (lub gry w tym uniwersum), horrory z mackami w tle i to klimat ma dla was nadrzędne znaczenie; dodatkowo lubicie grać solo (lub w kooperacji) i z chęcią złożycie sobie talię przed rozgrywką, to wydaje się, że jest to gra stworzona właśnie dla ciebie.

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

PS. Jeżeli macie zamiar kolekcjonować Horror w Arkham: Gra Karciana, to koniecznie zapiszcie się na Facebooku do grupy dedykowanej tej karciance. Znajdziecie tam nowinki, porady oraz ciekawostki ze świata HwA. Warto!

Dziękuję sklepowi Aleplanszowki.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
0

 

stopwatch embryo
1-2  Graczy
(4 przy dwóch zestawach
podstawowych)
ok. 1-2h. 14 +
Plusy:

  • Genialny klimat opowiadań Lovecrafta;
  • … i mechanika z nim współgrająca;
  • Pierwszy LCG (no może Władcą Pierścieni), którego rozwijanie ma sens wśród graczy nieturniejowych (bo gra turniejowa nie jest);
  • Wysoki poziom fabularny scenariuszy.
Minusy:

  • Błędy w polskiej wersji językowej (szczególnie w dodatku) i małe zainteresowanie wydawcy w tej sprawie;
  • Dodatki, dodatki, dodatki – czyli wysoki koszt końcowy;
  • Brak woreczka na żetony chaosu w zestawie podstawowym.

 

Grę kupicie tu:Więcej na: boardgamegeek.comGalakta

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments