, ,

KeyForge: Zew Archontów

Wszystkich zaskoczył fakt ogłoszenia przez Fantasy Flight Games rozpoczęcia produkcji tzw. gier unikatowych, w których każdy pojedynczy egzemplarz ma się różnić od całej reszty – przynajmniej jednym elementem. Najpierw pojawiły się jęki zachwytu – jest to przecież nowinka na skalę całej branży. Jak jednak zrobić grę tego typu, by była ona dobra, ciekawa mechanicznie i przede wszystkim zbalansowana? No, na pewno nie jest to łatwe. Na pierwszy ogień poszło Discover: Nieznane Lądy, które okazało się nieporozumieniem. Emocje związane z tym typem gier szybko opadły. I wtedy pojawił się KeyForge: Zew Archontów…

Wszyscy fani turniejowych i kolekcjonerskich karcianek znają Richarda Garfielda. Stworzył on takie gry jak Android: Netrunner, czy wielkie Magic the Gathering. Facet zasłużył na olbrzymi kredyt zaufania przy kolejnych produkcjach – jedną z nich jest KeyForge.

Keyforge: Zew Archontów jest unikatową, turniejową grą karcianą stworzoną dla dwóch graczy. Pojedyncza rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż 45 min., a najmłodszy uczestnik może mieć spokojnie 12 lat. Za polską wersję gry odpowiada wydawnictwo Rebel.

Zanim przejdziemy do jakości wykonania, skupmy się na sposobie dystrybucji, bo ten mocno wpływa na produkcję. Wg założenia twórców każda talia dostępna w sklepach jest unikatowa – co za tym idzie, nie ma drugiej takiej samej kopii. Przez co, wydrukowanie pojedynczej talii, nie mówiąc o tysiącach, jest zapewne trochę problematyczne – zarówno pod względem zachowania jakości wykonania, jak i balansu pomiędzy taliami

No właśnie. Jakość kart jest beznadziejna. Są one bardzo cienkie i miękkie, a po dwóch tasowaniach, widać ubytki na krawędziach. Jak przy każdej karciance warto by zainwestować w koszulki, ale w tym przypadku nie można rozgrywać nawet jednej partii bez ubrania kart w zabezpieczające folie. Kolejną wpadką jest brak pełnej instrukcji w pudle. Dostępna jest oczywiście online, ale skoro jest to gra dla mas – a tym miała być, to chyba powinna być jak najbardziej dla “wszystkich” dostępna – szczególnie dla tych, którzy najmniej z grami tego typu mają styczności. A tak dostajemy produkt, który przy nauce gry staje się problematyczny, bo musimy zaglądać co chwilę na ekran, by znaleźć coś, czego nie ma w Streszczeniu Zasad. Okej, skoro wiem już, czego nie ma, dowiedzmy się, co jest. Przede wszystkim dostaniemy cztery talie – dwie podstawowe, które zalecane są do rozpoczęcia przygody z KeyForge, są one dość proste; oraz dwie unikatowe, którymi możemy już podbijać scenę turniejową. Oprócz tego, jeżeli te dwie losowe zestawy kart wam nie podejdą, to na rynku dostępne są osobno sprzedawane talie unikatowe. I tu zaczyna się problem. Okej, wiemy, że przy takim sposobie dystrybucji praktycznie nie ma możliwości stworzenia produktu zbalansowanego – co od razu pokazuje się przy pierwszych rozgrywkach. Są zestawy, które są lepsze od innych i producent nawet się z tym nie kryje. Sposobem na to jest ustawienie tzw. łańcuchów, które zmniejszają liczbę kart do pobierania co rundę, by wyrównać szanse. Okej, jakoś to ratuje sytuację, ale nie do końca. W KeyForge nie mamy wpływu na to, jaką talię dostaniemy. Nie możemy jej składać, więc jesteśmy zdani na los – w stu procentach. Mimo że pomysł z unikatowością jest ciekawy, to brak wpływu na jakość talii jest tym, co psuje całkowicie mój odbiór gry.

Każda talia składa się z trzech części – domów. Każdy z nich różni się trochę sposobem grania – a co jest jasne – nie każdym będzie nam się przyjemnie grało. Będziemy więc wydawać kasę do momentu, aż znajdziemy nasze najlepsze zestawienie – co też nie gwarantuje tego, że będzie one zdatne do formowania fajnych kombosów. To wszystko przekłada się na to, że wszystkie talie (mimo, że są lepsze i gorsze) są przeciętne, a przyjemność z grania nimi jest mocno umowna. Nie wiem jak wy, ale ja nie czerpię przyjemności z grania czymś mocno średnim. Zestaw startowy zawiera w sobie jeszcze żetony oraz karty stanów i praktycznie głównie dla nich, musimy go kupić – przynajmniej jeden na całą grupę grających.

No dobra, ale przejdźmy do rozgrywki. Gra dzieli się na rundy (wykonywane w całości naprzemiennie), a te na kilka faz, z których Faza Akcji jest najważniejsza. Podczas niej będziemy zagrywali karty oraz używali akcji z kart jednego domu, który zostanie przez nas wybrany fazę wcześniej. Nie ma kosztów zagrywania nowych kart, co jest dość ciekawym zabiegiem. Zwyczajnie wybieramy dom i jedziemy ze wszystkim co chcemy. Mamy kilka akcji do wykonania – walka (niszczymy karty przeciwnika) zbieranie (pozyskujemy tzw. Æmber (serio, nie mogli użyć “normalnego” wyrazu?), który jest nam potrzebny do wykucia klucza (jak wykonamy trzy, to wygramy), odrzucenie kart oraz wykonanie akcji z kart. Zabieg zagrywaniem kart konkretnego domu bez żadnych kosztów jest bardzo interesujący (uważam, że jest bardzo nowarorski i przyjemny w rozgrywce), jednak brak balansu talii mocno niszczy to odczucie. Nawet łańcuchy w tym zbytnio nie pomagają.

W taliach spotkamy kilka rodzajów kart – Stworzenia (główna siła – mogą walczyć, zbierać Æmber oraz wykonywać akcje z kart, układane są w szeregu, w którym pozycje na flankach mają znaczenie przy niektórych akcjach), Artefakty (karty układane za rzędem Stworzeń. Wspierają inne akcje lub dają nowe), Ulepszenia (są dokładane do Sworzeń czyniąc je silniejszymi) oraz Akcje (karty natychmiastowe – wykonujemy instrukcje na nich zawarte i je odrzucamy). Gra jest dość prosta mechanicznie, a czystość reguł pozytywnie wpływa na tempo rozgrywki. Oczywiście na początku będziemy musieli zaglądać do instrukcji, by poznać słowa kluczowe lub doprecyzować poszczególne zasady, ale wraz z kolejnymi pojedynkami częstotliwość będzie spadać. Ciekawym rozwiązaniem jest również oparcie rozgrywki na wykuwaniu kluczy, a nie koniecznie na walce. Wprowadza to nieco świeżości do gier, w których zadawanie obrażeń było głównym elementem rozgrywki.

Bardzo chciałem polubić się z KeyForge, ale niestety nie mogłem. Mimo tego, że rozgrywka jest bardzo przyjemna, mechanizmy w niej działają świetnie, to niestety sposób dystrybucji niszczy wszystko. Nie mamy wpływu na wygląd talii. Jest ona w 100% zależna od losu. Może się zdarzyć, że będziemy przegrywać każdą partię (i nawet Łańcuchy w tym nie pomogą), albo wręcz odwrotnie – wygrywać bez najmniejszych problemów. Mimo, że wszystkie talie są mocno przeciętne, to różnica na poszczególnych kartach jest widoczna. Obawiam się, że Pay-to-Win z kupowania pojedynczych boosterów oraz zajebistych kart z rynku wtórnego, przerzuciło się na inwestowanie w kolejne talie, by znaleźć tę ukochaną – której de facto nie ma. W skróce: Asmodee (bo FFG i Rebel to przecież część tego wielkiego wydawcy) wie, jak doić swoich klientów na czymś, co takie cudowne wcale nie jest.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • Przyjemne mechanizmy, które działają;
  • Prostota zasad, sporo możliwości;
  • Ciekawy pomysł unikatowości…

Minusy:

  • … który psuje przyjemność z rozgrywki;
  • Przeciętność talii, w których i tak znajdują się mocne rozjazdy w balansie;
  • Brak wpływu na wygląd talii;
  • Skok na kasę, ale trochę w inny sposób;
  • Niska jakość wykonania i brak wydrukowanej pełnej instrukcji.
  • Czas gry: do 45 min.
  • Liczba graczy: 2
  • Minimalny wiek: 12+

Więcej na: boardgamegeek.com | Rebel

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments