,

Królestwa Północy: Wyspy Japonii

Z mroźnych krain przenosimy się na daleki wschód. Kwiaty wiśni zaczynają rozkwitać, tworząc zewsząd różową panoramę. Na wciąż panujący rześki chłód lekarstwem jest ciepłe sake, które delikatnie rozgrzewa całe ciało. A całość przyprawić można… klanami Szkotów, wikingów i całej ferajny z podstawki? Wyspy Japonii zawitały w Królestwach Północy. Co dodano? Czy warto się nimi zainteresować? Zapraszam do lektury.

Małe pudełko, średnia zawartość

Na pewno co niektórych może rozczarować wielkość pudełeczka i zawartość. Przede wszystkim, co ukaże nam się po jego otwarciu, to jedna, zbita talia kart. W niej znajdziemy następująco:

  • 8 kart Pobliskich Wysp
  • 6 kart Odległych Wysp
  • 33 karty Klanu Saikoro
  • 33 karty Klanu Umineko

Do całości dołączone są jeszcze 4 żetony statków klanu i 2 znaczniki klanów, które wyciskamy z mini arkusza tektury.

Niby niewiele, ale mięskiem w tym dodatku będzie oczywiście te 66 kart (łącznie) klanów, które urozmaicają grę.

Ty pracuj, a ja ci wykupię resztę

Klan Saikoro, to klan kupców. Ich mechanika rozgrywki bazuje na wymienianiu się z przeciwnikami surowcami i zdobywaniu za to punktów zwycięstwa (PZ).

Koszt budowy kart klanu handlarzy nie jest jakoś specjalnie wygórowany. Surowce, dzięki wymienianiu się z przeciwnikami, bardzo łatwo jest zdobyć, przez co nie odczujemy większych problemów przy budowaniu naszego silniczka.

Niektóre karty pozwolą nam również na wspomaganie naszych przeciwników. Jedną z takich kart jest chociażby „Wypożyczalnia Rowerów”, która umożliwia przekręcenie piona przeciwnika (czyli tego używanego na rondlu z akcjami) na przygotowaną stronę. Czyli mówiąc prościej, odświeżamy przeciwnikowi jedną z akcji. Nagrodą za użycie takiej karty akcji są oczywiście PZty.

Do tego klan Saikoro posiada w swojej talii karty umożliwiające im na chociażby natychmiastowe wypłynięcie, czy zebranie materiałów w postaci broni lub drewna.

Handlowanie? Ale tylko razem

Po rozegraniu kilku gier Klanem Saikoro muszę przyznać bez bicia, że ich moc leży w grze z ludźmi. Niestety, ale karty, które posiadają w swojej talii nastawione są głównie na interakcje między graczami i to się sprawdza. Po próbie rozegraniu gry solo poddałem się, ponieważ w ogóle nie potrafiłem rozwinąć skrzydeł, tak jak to robiłem w grze wieloosobowej.

Zasłużona dziewiątka?

Królestwa Północy posiadają system numeryczny, który określa poziom trudności danej talii. Klan handlarzy otrzymał notę aż 9 oczek na 10 możliwych. Oznacza to, że talią tą jest bardzo trudno grać, ale czy na pewno? Myślę, że nie do końca. Na pewno w dużej mierze zależy to od stylu gry innych graczy. Bardzo jesteśmy zależni od tego, co nasi gracze będą gromadzić i musimy uważać, aby dobrze wykorzystać moment, żeby podkraść im (a raczej wymienić się) drogocenniejszy surowiec.

Jeśli chodzi o grę solo, to powiem, że dziewiątka jest mocno zasłużona, ponieważ bardzo ciężko jest cokolwiek ugrać bez „żywego” gracza.

Hej ho i butelka sake

Klan Umineko to druga talia dostępna w dodatku Wyspy Japonii. Tematycznie klan powiązany jest z portem. Klan ten żyje z ciężkiej pracy portowej i handlem.

Podczas rozgrywki Klanem Umineko należy pamiętać o wprowadzonej nowej mechanice w postaci dodatkowej fazy. Po fazie czyszczenia, na początku tury, należy rozpatrzyć fazę magazynowania. To właśnie podczas tej fazy portowcy będą zdobywać punkty i próbować zdobyć za to jak najwięcej bonusów.

Podczas swojej zwykłej gry (faz z gry podstawowej) osoba grająca tym klanem musi znaleźć balans między budową nowych budowli a magazynowaniem dóbr. To właśnie dzięki zdobytym dobrom, które następnie przypisuje się do magazynów, klan ten zdobywa PZ.

Kombinatoryka żonglowania

Muszę przyznać, że rozgrywka Klanem Umineko była bardzo ciężka. Połapanie się na początku z fazą magazynowania sprawiało mi lekką trudność. A nawet współgrający nie pomagają, bo można o tej fazie pominąć, gdyż nie należy ona do naturalnego przebiegu gry. To my, grając tym klanem, musimy pamiętać o niej, inaczej najzwyczajniej nie zapunktujemy.

Drugą ciężką sprawą do zmierzenia się podczas gry portowcami jest trud znalezienia złotego środka. Niestety bez rozbudowywania się nie będziemy mieć silniczka, ale bez surowców nie będziemy mieć punktów. Oprócz tego musimy też pamiętać o wypływaniu i plądrowaniu lub podbijaniu wysp.

Gracz grający tym klanem musi zmierzyć się z naprawdę ciężkim orzechem do zgryzienia. Talia ta nie sprawiła mi aż tyle frajdy, jak poprzedni opisywany przeze mnie klan z tego dodatku.

Wschodzące czy zachodzące słońce?

I teraz pozostaje odpowiedzieć na jedno ważne pytanie: czy warto? Jak to w przypadku podstawowych wersji gry nie mam nigdy problemu i łatwo mogę ocenić, czy gra jest warta poświęcenia czasu i pieniędzy, tak z dodatkami mam pewną trudność, gdyż one rozwijają grę. Wprowadzają coś nowego, coś, co sprawia, że gra się rozwija i staje się fajniejsza.

Z czystym sumieniem powiem, że klany japońskie faktycznie wprowadziły powiew świeżości. Nie powiem, że po pierwszej rozgrywce portowcami byłem zniechęcony, to samo tyczy się pierwsza gra handlowcami, ale z rozgrywki na rozgrywkę talie te wydają mi się ciekawe i kryją niezły potencjał.

Na pewno stanie się to u mnie z klanem Umineko, ale za to Saikoro, parafrazując angielskie powiedzenie, to moja filiżanka matchy.

Plusy:
  • Japoński klimat;
  • Odświeżenie gry;
  • Talie naprawdę się od siebie różnią;
Minusy:
  • Troszkę za droga w porównaniu do zawartości;
  • Wprowadzenie fazy magazynowania trochę zaburza początkowy przebieg gry.

Więcej informacji: portalgames.pl | boardgamegeek.com

Grę kupicie tutaj: aleplanszowki.pl | sklep.portalgames.pl

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments