,

Londyn

Martin Wallace – nazwisko, które kiedyś elektryzowało bardziej, może już nieco spowszechniało, dało się zdominować przez inne, świeższe gwiazdy planszówkowego designu. Stary wyga, prócz szaleńczego generowania nowych tytułów o bardzo różnej jakości od jakiegoś czasu odświeża swe dawne hity. I tak zeszły rok zamiótł dwoma Brassami, z których Birmingham stał się dla wielu (w tym i mojej skromnej osoby) grą roku. Pierwsza edycja gry Londyn ukazała się nie aż tak dawno, bo ledwie dekadę temu, natomiast druga w wersji międzynarodowej w 2017 r. i jej względny sukces chyba przyczynił się do odkurzenia Martinowego opus magnum. W Polsce świeższy Londyn pojawił się właśnie teraz, jak sądzę szalony sukces Brassów, skłonił polskich wydawców do przejrzenia całkiem interesującego portfolio Wallace i myślę, że nie będzie to ostatni powrót klasyka na nasze stoły po liftingu.

Czy karcianka, jaką jest Londyn, w zalewie innych gier tego typu dotrzymuje konkurencji? Czy staruszek po remoncie może stanąć w szranki z nowymi produktami, którymi zalewają nas obecnie wydawnictwa swoje i obce? Rozbierzmy zatem ją na czynniki pierwsze i oceńmy.

Jednoznaczne zalety gry:

  • urocza prostota zasad – owszem, instrukcja Londynu ma kilka kartek z przykładami i obrazkami, ale przy stole zasady da się wyłożyć jasno w mniej niż pięć minut. Albo zagrywa się karty, albo kupuje dzielnicę, albo uruchamia swoje tableau. Można jeszcze zrobić coś w rodzaju pasa, biorąc po prostu trzy karty do ręki. To wszystko, cała gra, proszę się rozejść do zabawy. Jest oczywiście trochę mniejszych zasad, czyli jak zagrywamy karty, jak je bierzemy, co to jest stos i ubóstwo, ale to można wyjaśnić w biegu. Właściwie przejście jednego pełnego cyklu akcji wyjaśnia wszystko. Jeśli w swojej grupie macie lidera w wyjaśnianiu zasad to akurat tutaj za bardzo się nie spoci.
  • koncept ubóstwa – w momencie uruchamiania akcji kart miasta musimy być świadomi, że nie wszystko w tej grze jest bezkarne. Za każdy stos, każdy żeton pożyczki i każdą kartę w ręku w momencie wykonania tej akcji dostaniemy jeden znacznik ubóstwa, który może (choć nie musi) obciążyć nam wynik punktowy, jeśli zostaniemy z nim na koniec gry. Oczywiście są sposoby na pozbycie się ubóstwa, przede wszystkim budując dzielnice, ale też wykładając odpowiednie karty. Mechanizm generowania i rozliczania ubóstwa (o czym niżej) jest najfajniejszym pomysłem Londynu.
  • płynność gry – Londyn nie należy do gier, które drenują mózg, wymagają, nie wiadomo jakich ważkich decyzji, czy liczenia wariantów. To gra raczej taktyczna, z wąską paletą możliwości, elementem strategicznym jest chyba tylko plan na ilość stosów, bo ich nie pozbędziemy się do końca rozgrywki, więc jeśli szybko narobimy ich dużo, możemy zostać zjedzeni przez ubóstwo. Najczęściej przy stole dało się zaobserwować zawahanie przy wykładaniu/wyrzucaniu kart, bowiem właściwie nie ma takiej sytuacji, że wybór spośród dwóch czy czterech możliwości jest oczywisty. Dochodzi jeszcze aspekt planszy rozwoju – odrzucając kartę, możemy mocno ułatwić życie przeciwnikom (czego zresztą często nie wiemy, bo karty są przy orderach – chyba że ktoś buduje ją tylko z kart planszy rozwoju). Relatywnie najdłużej trwa akcja uruchamiania miasta, każdą z kart trzeba wykonać w dowolnej kolejności, poodwracać, pobrać zasoby i ubóstwo. Gra się potoczyście, szybko i bez przestojów, i to jest fajne.
  • rozstawienie gry – trwa krócej, niż ja pisałem to zdanie. Najdłużej w przygotowaniu trwa rozdanie sześciu kart startowych graczom, a pozostałe czynności jeszcze krócej.
  • ikonografia – przyswajalna niemal natychmiast, nie stanowi żadnego wyzwania i z marszu można się na niej opierać, język symboli jest równie prosty jak same zasady.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • płacenie kartami – jedną z bazowych zasad Londynu jest lekko zapożyczona z Race for the Galaxy (lub złośliwie mówiąc z Czarnego Piotrusia) mechanika płacenia swoją kartą za wyłożenie innej. Modyfikacja polega na tym, że aby wyłożyć pożądaną kartę, trzeba oddać na planszę rozwoju coś z ręki w tym samym kolorze (kolorów jest trzy, nie licząc szarej Biedoty, czyli takich właśnie piotrusiów, z którymi nie ma co zrobić). Oddane karty są dostępne dla przeciwników do wzięcia w ramach swojej tury, więc decyzja musi być rozważna. Zdarza się, że długo wozimy się z kartą w ręku, bo nie możemy znaleźć do niej kolorowej pary. Są też karty miasta, które wymuszają wyrzucenie z ręki karty w zamian za bonus, co zresztą jest najlepszym sposobem na wywalenie z niej lokującej Biedoty, ale też czasem wymaga oddania czegoś cennego. Byłoby to świetne rozwiązanie, tylko że w praktyce nie mamy poczucia trudnych decyzji, bo karty są do siebie dość podobne, a coś wyrzucić musimy.
  • sposób liczenia punktów – mniej więcej połowę zdobędziemy w działaniach w trakcie rozgrywki, uruchamiając karty oraz kupując dzielnice, które dają punkty tu i teraz. Drugą część zliczymy na koniec z tych kart, które udało nam się wyłożyć na stosach i uruchomić, więc musimy pamiętać, że jeśli odstajemy na torze, wówczas trzeba myśleć o zakupie kart punktujących. Najciekawsza jest końcowa kara za ubóstwo – ten, kto ma go najmniej, jej nie ponosi, pozostali gracze odliczają tyle czarnych kubików i dysków, ile ma właśnie ten najmniej biedujący, a potem według specjalnej tabeli umieszczonej na planszy dostają punkty ujemne. Tak więc problem nie jest w tym, że ubóstwo istnieje, kłopot rodzi się wówczas, gdy przeciwnicy mają biedy mniej niż my. Cóż, Janusz-nosacz musi polubić tę regułę :). Więc ją lubię, oczywiście.
  • skalowanie – jedyny przejaw dostosowania gry do liczby graczy występuje na planszy rozwoju, sloty na karty są odpowiednio ograniczone jeśli gramy w mniej niż cztery osoby. Natomiast talia oraz dzielnice wchodzą w komplecie w każdym składzie, co powoduje, iż gra trwa mniej więcej tyle samo czasu, niezależnie ile osób do niej usiądzie. Co znów oznacza, że jest skalibrowana pod tym względem na maksymalną liczbę graczy, więc na dwie osoby mamy wrażenie przeciągnięcia, niepotrzebnego wydłużenia rozgrywki.
  • pożyczki – tak, szalenie udany pomysł na kredytowanie Wallace przepisał z Brassa do Londynu. Tylko że tam to działało świetnie, tu mam mieszane uczucia. Pożyczki są niewspółmiernie drogie i ryzykowne: nie dość, że procent lichwiarski (za 10 funtów wzięte trzeba oddać 15), to jeszcze żeton długu generuje ubóstwo, a jeśli z nim zostaniemy na koniec gry, wówczas aż 7 punktów w plecy. To nie jest tak, że pożyczki są elementem złym czy niepotrzebnym, bo nie miałem rozgrywki bez finansowego wsparcia bankowego, jednak brak mi pozytywnego oddziaływania na grę, podobnie jak we wspomnianym wyżej Brassie. Pożyczki częściej stają się garbem i karą niż smarem, który rozpędza nasze silniki.
  • mało wyrafinowane karty – zdecydowana większość kart miasta robi proste rzeczy: a to weź hajs, a to zdejmij ubóstwo, a to punktuj. Kart, które kombują, które dają możliwość zdobycia profitów poprzez układy (zwykle z puli różowej), jest szalenie mało i jak łatwo się domyślić, nikt ich chętnie nie odrzuca na planszę rozwoju, więc dostępność tych brylantów to przede wszystkim ślepy traf. Zasada karta tego samego koloru za ten sam kolor pozornie wygląda atrakcyjnie, ma jednak solidny mankament: nieduże zróżnicowanie działania w obrębie jednego koloru. I tak na przykład większość kart beżowych przynosi pieniądze, stajemy zatem przed wyborem, czy położyć tę, dającą dużo, czy troszkę mniej, ale powiedzmy lekko redukujących ubóstwo. Karty niebieskie to przede wszystkim punkty na koniec, i to samo: czy od razu zapłacić dużo i pyknąć punkty, czy może mniej i dostać coś tu i teraz. Poniekąd takie ruchy wymusza sytuacja – wiadomo, że jeśli gniecie nas ubóstwo, poszukam kart z niego schodzących, nawet kosztem pieniędzy czy punktów. To z kolei powoduje, że wiele ruchów nie jest decyzją, a oczywistością, niemal musikiem.
  • pół-silniki w stosach – jest to ciekawa, taktyczna kombinatoryka, aby z mniej więcej połowy kart na ręku ułożyć taki zestaw na stole, który da nam to, czego w danym momencie najbardziej potrzebujemy, przy okazji zgarniając jak najwięcej punktów i płacąc jak najmniej. Tu tkwi cała atrakcyjność Londynu, bowiem zasada uruchamiania kart w dowolnej kolejności daje nam spore możliwości tworzenia optymalnych układów i kombinacji w dość wąskich ramach. To powoduje, że Londyn jest grą na styku, pod warunkiem, że ktoś nie popełni ciągu koszmarnych błędów lub utonie w ubóstwie czy pożyczkach.
  • śladowa interakcja – zachodzi tylko w trzech wymiarach. Pierwszy, już opisany powyżej, czyli oddawanie kart na pastwę planszy rozwoju. Drugi – niektóre z kart robią coś w kontekście przeciwników i wtedy ich dostrzegamy przy stole – tutaj interakcja jest i negatywna (ale zupełnie nieuciążliwa), i pozytywna, ale raczej dla odpalającego kartę. Trzeci – opisane już końcowe porównywanie ubóstwa. Oczywiście kątem oka obserwujemy, w co się przy stole gra, ale koncentracja naszej uwagi to jednak nasze karty i dzielnice. Londyn to gra raczej spod znaku pasjansa, zaciekłej walki z samym sobą o wynik lepszy niż przeciwnicy.

Negatywy:

  • monotonia rozgrywki – budujemy rękę, wykładamy karty, uruchamiamy miasto, za kasę z tej operacji kupujemy dzielnicę. I tak w kółko – wyłamanie się z tego schematu jest możliwe, ale nieracjonalne. Są gry, w których stały cykl jest pomysłem atrakcyjnym, w Londynie niestety tak nie jest. Po którejś partii schematyczność użycia akcji staje się nużąca.
  • saharyjska suchość – że niby jesteśmy architektami, którzy odbudowują Londyn po wielkim pożarze w XVII w. i rozwijamy miasto aż do XX w. Poważnie? Budujemy kartami sklepy, budynki i miejską infrastrukturę, a oprócz tego stawiamy dzielnice (dzielące się na te przylegające do Tamizy oraz od niej oddalone). Nie jestem jakimś zaciekłym tropicielem fabuł w grach optymalizacyjnych, ale zawsze to miło, jak nie chrzęści. A tutaj nic się z niczym nie spina – czemu budujemy coś na kartach i to odwracamy po wykorzystaniu (burzymy?), czemu dzielnice nie mają żadnego powiązania z budynkami, czemu nie mam ani trochę poczucia odbudowania miasta? I jako praktykujący samorządowiec chciałbym poznać meandry pomysłów – typu karta budująca wodociągi zmniejsza ubóstwo.
  • estetyka – to nie jest tak, że Londyn jest jakimś szkaradztwem. Określa go absolutna nijakość i brak stylu, i nie wiem, czy to nie jest gorzej. Dziwaczna kolorystyka kart, ilustracje częściowo z epoki, częściowo tworzone przez graficznego oprawcę – pierwsze są pełnokrwistymi obrazami z masą szczegółów na zwykłej karcie, drugie nieco odstające stylistyczne. Przygnębienie estetyczne dokłada konfekcja – pionki toru punktowego wzięte z Chińczyka, drewniane kubiki i dyski jako oznakowanie ubóstwa są, mówiąc eufemistycznie, nieco nieoczywiste. Bronią się karty dzielnic – duże i naprawdę ładne, surowa, funkcjonalna plansza (brakuje może miejsca na talię kart) oraz kapitalnie oszczędna grafika z pudełka.

Warto czy nie warto? Klarowne pytanie, odpowiedź będzie jednak nieprosta. To nie jest gra dla każdego, powiedziałbym, że skierowana jest do chyba wąskiej grupy odbiorców: miłośników ciasnych karcianek bez interakcji z bardzo pogłębioną zabawą w taktykę, w ciągłe przechytrzanie przeciwników lepiej ułożonymi kartami miasta, gorszą planszą rozwoju i bardziej pasującymi dzielnicami. Solidny tytuł, w którym ja się nie zakochałem, niestety. Partie nie wzbudziły we mnie szczególnych emocji, poczucia przepalenia zwojów mózgowych czy syndromu jeszcze jednej gry. Nie mogę też powiedzieć, że któraś z mechanik wysadziła mnie z siodła. Londyn to idealna definicja gry przeciętnej, która na pewno znajdzie swoich miłośników, ale nie mam poczucia, że pchnęła planszówki na wyższy poziom i rozwinęła tę gałąź rozrywki.

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na: boardgamegeek.com | FoxGames

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments