,

Mocarstwa – pierwsze wrażenie (prototyp)

We wrześniu rusza kampania na Wspieram.to, mająca na celu ufundowanie gry planszowej autorstwa Wiktora Kolińskiego oraz Piotra Poławskiego o wdzięcznym tytule – Mocarstwa.

Tytuł ma nas przenieść do XVIII wiecznej Europy. Jako władca absolutny, będziemy rządzić jednym z najpotężniejszych Państw tego regionu. Możemy zasiąść na tronie Polski, Francji, Hiszpanii, Anglii, Szwecji, Niemiec, Węgier, Turcji lub Rosji. Twórcy zapewniają, że Mocarstwa mają łączyć ze sobą strategię z elementami dyplomacji oraz gospodarki. Wszystko to jest okraszone dużą szczyptą losowości.  Tak to wygląda od strony autorów.

W internetach możemy znaleźć informację, że twórcy zaczęli tworzyć tę grę 20 lat temu. A raczej właśnie wtedy powstał pierwszy prototyp Mocarstw – ich pierwsza, grywalna wersja przeznaczona do ich domowego grania. Od tego czasu autorzy, modyfikowali, usprawniali i zmieniali. Wiadomo, pojawiały się przestoje, krótsze, czasem dłuższe – jednak sam pomysł powstał już 20 lat temu. Sporo. Gra miała być przeznaczona tylko dla wąskiego grona przyjaciół, na początku była projektowana zmyślą dla siebie. Rok temu, jak po raz ostatni pudło zostało wyciągnięte z szuflady, autorzy postanowili wydać Mocarstwa. Dzięki crowdfundingowi nie jest już przecież  potrzebne żadne wydawnictwo.

Przeglądając fejsbuki natrafiłem na profil gry. Grafiki i opisy bardzo mi się spodobały, a dodatkowo dowiedziałem się o wspomnianej kampanii na wspierajce. Pomyślałem – piszę z prośbą o prototyp i recenzję przed-kampanijną, by pomóc projektowi, który prezentuje się naprawdę dobrze. Piotrek (bo z nim się kontaktowałem) nie miał oporów przed wysłaniem mi prototypu, który doszedł stosunkowo szybko. Byłem pod wrażeniem wykonania prototypu. Mocarstwa wyglądają jak rasowa strategia. Piękna mapa Europy podzielonej na prowincje (a morza i ocenany na heksy), drewniane forty, twierdze, statki i kartonowe żagle, no i oczywiście figurki oddziałów wojskowych, które przypominają ołowiane żołnierzyki. Wszystko cacy. Nawet wypraseczka plastikowa w środku. Nie jest to oczywiście FFG lub CMON i ich figurki, ale w takiej grze plastik w tamtej formie, byłby zupełnie zbędny. Jedyna rzecz, z której nawet trochę się pośmialiśmy przed pierwszą rozgrywką, były banknoty (dukaty), które wyglądały trochę jakby były wyciągnięte z Monopoly. Zażartowaliśmy nawet, że pewnie Mocarstwa są na poziomie wspomnianej gry. No właśnie…

Siadłem do instrukcji. Oczywiście, jest to prototyp, więc tak jakby, nie ma co jej oceniać. W każdym razie, wywnioskowałem, że gra jest stosunkowo prosta, jeżeli chodzi o zasady. Rzeczywiście dzieli się praktycznie na 3 fazy – Militarną, Gospodarczą i po wykonaniu ich przez wszystkich graczy, Fazę Oddziałów Neutralnych. Rzuciło mi się jednak w oczy, że wszędzie rzucamy kostkami. A jak nie rzucamy, to liczymy olbrzymie kwoty dukatów, zasobów i jednostek. No właśnie…

Moje przypuszczenia potwierdziły się podczas rozgrywki. Gra, praktycznie jest jedną wielką losowością i excelem.

Rzucamy podczas bitew, by rozstrzygnąć ich wynik. I tu nie ma znaczenia praktycznie, czym atakujemy i czym się bronimy. Rzucamy dwoma (czasami trzema), kostkami sześciościennymi – mają one rozpiętość rzutu od 2-12 (czyli wielką). Praktycznie nie mamy żadnych modyfikatorów do rzutu -czasami +1/+2, co zbytnio nie zmniejsza wspomnianej losowości. Masakra. Zdarzyło się, że jeden zwykły piechur obronił się przed armią 4 jednostek atakujących jego pole (bo każde starcie – jednostkę atakującą, rozpatruje się osobno). I to nie raz. Tylko dlatego, że obrońca miał fart w rzutach (lub atakujący pecha). Niewiele to ma wspólnego ze strategią, tak będąc szczerym.

Najgorsze jest jednak to, że autorzy wrzucili losowość również w sprawy gospodarcze. Rozumiem, że koniunktura i zasady rynkowe, czy pogodowe różnie wpływają na różne kraje, ale to jest gra planszowa. Musi być zbalansowana. Mamy 6×3 faz gospodarczych (jedna na turę gracza). W każdej turze rozpatrywane jest inne ministerstwo (każde 3 razy w ciągu całej gry). Zaczynamy od Rolnictwa (zbieranie zboża oraz drewna oraz żywienie wojsk), w kolejnej turze rozpatrzymy Ministerstwo Gospodarki (zbierzemy Rudę Metali oraz Towar), następnie Ministerstwo Handlu (sprzedajemy zasoby), Finansów (zbieramy podatki i płacimy żołd, Budownictwa (budujemy statki i umocnienia) oraz Ministerstwo Wojny (werbujemy oddziały wojskowe). Za każdym razem, przed fazą gospodarki, rzucamy kostką, który praktycznie uwarunkowuje to, czy masz jakiekolwiek szanse na wygraną. Rzut kostką definiuje jak dużo towaru zbierzesz lub jak drogo go sprzedasz. Nie da się z tego wyjść na prostą, szczególnie wtedy, gdy w kolejnych rundach, słabe rzuty się powtórzą. Jeżeli w dwóch pierwszych fazach gospodarczych rzucimy słabiej, to przez kolejne 4 rundy będziemy musieli bardziej pilnować własnych granic, niż myśleć o podbojach.

Moje obawy o poziomie rozgrywki porównywalnym do Monopoly, niestety się sprawdził. W tej grze praktycznie nie mamy wpływu na to co się stanie. Możemy sobie planować, zajmować strategiczne (i/lub potrzebne w tej rundzie) prowincje, możemy budować wojska, wybierać odpowiednie rodzaje jednostek, skrzętnie planować kampanie wojskowe… to wszystko nie ma kompletnie znaczenia. Rzut kostką definiuje każdy element rozgrywki. Od walk, po gospodarkę.

Żeby nie było. Bardzo lubię kostki, karty i inne elementy wspierające losowość w grach – oczywiście na zdrowym poziomie. Niestety w tym przypadku, gra nie została kompletnie zbalansowana pod tym względem (tak, stwierdzam to po jednej grze, bo już teraz to widać). Wojska powinny mieć wartość siły i ew. 1K6 miałoby definiować wydarzenia losowe na polu bitwy (np. Piechur ma Siłę 3 + K6, Gwardzista 4+ K6 itd., a nie tak jak jest w Mocarstwach 2K6 i 2K6+1) – zmniejszyłoby to skalę losowości. Tak samo w kwestii Fazy Gospodarki. Skoro już raz wylosowaliśmy najniższy poziom podczas jednej fazy, to nie powinniśmy móc wylosować tak samo kiepsko w kolejnych fazach (np. ta opcja powinna być zasłonięta i przerzucana). Najlepiej by było, jeżeli te kwestie w ogóle (lub w bardzo niewielkim stopniu) byłyby losowe, szczególnie wtedy, jeżeli mają tak olbrzymi wpływ na balans gry.

Teraz przejdźmy do drugiego tematu. Jeżeli miałeś problemy w szkole z matematyką, to możesz zapomnieć o tym, by rozgrywka w Mocarstwa sprawiła ci przyjemność. Do pudełka powinien być dołączony pakiet Office z Excelem. Liczymy praktycznie w każdej fazie gospodarki. Musimy przeliczać jednostki, zasoby, gotówkę. I to wszystko w niemałych ilościach, co oczywiście powoduje pomyłki. Zamiast zabawę w realistyczne gospodarzenie, dostajemy test ze spostrzegawczości, test na daltonizm (kolory potrafią się zlać, szczególnie, jak liczymy piechurów i gwardzistów), oraz oczywiście z podstaw matematyki. No tak. Ale ja gram w gry nie po to, by czuć się jak w pracy. Poza tym, całe to liczenie zajmuje za dużo czasu. Rozumiem, że autorzy już mają wprawę, bo grają w to od długiego czasu, ale jak siadasz do tego pierwszy raz (czy drugi raz), to spokojnie możesz odbić się jak od ściany. Nie wiem, po co zastosowano tak olbrzymie kwoty pieniężne (liczone w dziesiątkach tysięcy dukatów), chyba, żeby głowa gracza wybuchła od mnożenia kolejnych zer. Żetony przypominające monety w zupełności by wystarczyły.

Gra w takiej formie nie powinna zostać wydana. Sam zamysł jest dobry, jednak widać, że projekt gry powstał te 20 lat temu. A jak dobrze wiemy, od tego czasu powstało tysiące świetnych gier i setki lepszych mechanizmów niż rzut kością k6. Wiem, że grałem tylko raz, ale nie ma to praktycznie żadnego znaczenia. Gra po pierwszej grze, powinna być przynajmniej dobra. Powinno się chcieć spróbować zagrać ponownie, tylko dlatego, by się upewnić w przekonaniu, że jest średnia lub jednak stwierdzić, że jest bardzo dobra. Mi się nie chce tego sprawdzać, bo gra jest zwyczajnie kiepska. Dwa mechanizmy (tak złe w grach planszowych) zdominowały ten tytuł kompletnie. Obydwa zostały diametralnie przesadzone. Mocarstwa powinny zostać zaprojektowane od nowa. Autorzy mogą zastanowić się nad pozostawieniem komponentów (planszy, jednostek), ale powinni pomyśleć nad całkowitą przebudową mechaniki. A przede wszystkim zmniejszeniem tych dwóch mechanizmów, o których wspomniałem.

Jeżeli zastanawialiście się nad wsparciem projektu, to niestety jestem zmuszony wam to odradzić. Jest tysiące lepszych produktów, a ten zwyczajnie niepotrzebnie został wyciągnięty z szuflady. Czasami, niektóre projekty powinny tam zostać. A jak mamy pomysł na coś świeżego, to ze świeżym pomysłem powinniśmy zacząć od nowa. Stosując się do znanych lub całkowicie innowacyjnych mechanik. Mocarstwa to największe rozczarowanie, jakie spotkało mnie w świecie planszówek.

Przykro mi.

 

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

6 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Paulina Kolinska
18 sierpnia 2017 14:36

Grałam (ja – kobieta) w Mocarstwa nie jeden raz. Gra jest świetna. Widzę natomiast, że Panu “recenzentowi” w szkole podstawowej nie tylko z matematyką było nie po drodze, ale również z językiem polskim, a szkoda bo przecież jak pisze sie recenzje to chyba trochę trzeba się na tym znać. Ilość powtórzeń, błędów leksykalnych i gramatycznych pozwala mi stwierdzić że nie jest Pan rzetelnym źródłem jakiejkolwiek opinii. Smuteczek. Czysta hipokryzja. Polecam Panu “recenzentowi” stworzenie własnej ultra nowoczesnej gry, która zadowoli 100% społeczeństwa, a przed wydaniem chętnie przetestuję prototyp! Do dzieła mistrzu!

Kamil Traks
18 sierpnia 2017 14:39

Ja mam tylko jedno pytanie 🙂 W ile gier Pani zagrała i ograła porządnie?

Rocy7
14 sierpnia 2017 11:34

Ogólnie z większością uwag się zgodzę, oprócz kwestii jednostek. Atak za pomocą armaty ma znaczenie, gdyż ta jednostka ma 3 kości. Dalej są to kości, ale przy 3k6 zamiast 2k6 zmienia się prawdopodobieństwo.

Kamil Traks
14 sierpnia 2017 14:29
Reply to  Rocy7

Zgadzam się, że prawdopodobieństwo się zmienia, przy skali 1000 rzutów. W jednej grze nie ma to żadnego znaczenia, co nie raz się u nas niestety sprawdziło 🙂

Rocy7
14 sierpnia 2017 14:56
Reply to  Kamil Traks

Armata ma też zdolność, iż nie musi przejść na zaatakowane pole, co pomaga w utrzymaniu jej przy życiu (po np. dostanie kontrę z 1 jednostki zamiast z 3). Kawaleria może się poruszać 2 pola, co daje więcej możliwości w fazie ruchu. W samej bitwie faktycznie różnice są kosmetyczne, ale pewne różnice są między jednostkami.

Marcin Kawczyński
14 sierpnia 2017 15:14
Reply to  Rocy7

W tej całej ogromnej losowości jedna armata wiosny nie czyni. Zwłaszcza, że wszystkie bitwy są 1vs1 i powtarzane do znudzenia. Tyle turlania nie widziałem od czasu gry w kościanego pokera.