, ,

Monolith Arena

Graliście w  Neuroshimę HEX? To taka gra taktyczna autorstwa Michała Oracza, którą wydało wydawnictwo Portal Games kilkanaście lat temu. Tytuł później był oczywiście rozwijany, powstawały kolejne edycje, które z każdą kolejną zdobywały coraz większą popularność i rozpoznawalność – nie tylko w Polsce (chociaż tutaj bardziej), ale również na Zachodzie. Neuroshima HEX opierała się na świecie stworzonym przez Ignacego Trzewiczka, Michała Oracza, Marcina Blachę oraz Marcina Baryłkę do systemu RPG o tej samej (prawie) nazwie – Neuroshima. Był to świat postapokaliptyczny, co jak dobrze wiecie – nie jest najbardziej popularnym i najlepszych kierunkiem marketingowym. I tak to właśnie wyszło, że HEX przyjął się bardzo dobrze (chociaż uważam, że i tak za słabo) jedynie w naszym kraju. Dlaczego? Przecież mechanika genialna, a zabawa z rozgrywki jest tak wielka, że z pozyskaniem nowych odbiorców nie powinno być żadnych problemów? Czyli problemem był świat?

No to może Fantasy…

Monolith Arena jest grą taktyczną autorstwa Michała Oracza, którą wydało wydawnictwo Portal Games. Jest ona przeznaczona dla 2-4 graczy (chociaż najlepiej działa na dwóch – o tym poniżej), a pojedyncza rozgrywka zajmie ok. 30 min. Do stołu spokojnie mogą siąść nawet dziesięciolatkowie – mimo, że kombinowania jest dużo, to zasady są na tyle proste, że nie będą mieli z tą grą żadnego problemu.

Jestem pod wrażeniem wykonania gry – prawie każdego jej elementu – szczególnie planszetek gracza – które wyjaśniają różnice i żetony każdej z frakcji, ale również  samych żetonów armii. Instrukcja jest napisana prawidłowo (chociaż mimo, że jest przeciągana na siłę, zdarzyło mi mieć trochę wątpliwości). Pudełko w stosunku do zawartości jest trochę przy duże, ale jestem pewien, że twórcy przygotowali je na multum dodatków, które pewniakiem się pojawią.

Jeżeli graliście w Neuroshimę HEX, to możecie pominąć tę część i przejść do podsumowania (lub chociaż do części o monolitach) – Monoith Arena czerpie mechaniczne 90% (poza wspomnianymi monolitami) ze swojej poprzedniczki. Nie grałem wszystkimi (a nawet znaczną większością) armiami do HEXa, żeby stwierdzić, czy doszły nowe mechaniki (umiejętności), ale z tego co zdążyłem się zorientować – to tak.

W Grze podstawowej dostajemy cztery frakcje, które mają inny – swój – zestaw żetonów. Każdą armią gra się trochę inaczej, Dostajemy inne jednostki, inne runy oraz inne rozkazy.

Jak to w klasycznym świecie fantasy, dostajemy cztery klasyczne rasy (chociaż zabrakło mi Orków) jakoś mocno kojarzących mi się z tymi ze świata Warhammera – Smocze Imperium (Ludzie) – dość mobilni i silni, z jednostkami opartymi na umiejętności szarży (ruch + atak poza bitwą); Strażnicy Krain (krasnoludy) – wytrzymali i odporni – jak to u tych pokurczów bywa, potrafią zaskoczyć mocnym atakiem (np. rozkazem bomby); Wysłannicy Puszczy (elfy) – szybcy, bardzo mobilni, z wieloma jednostkami walczącymi dystansowo; Władcy Otchłani (demony) – rzucający efekty na przeciwników (sieć, jad), a dodatkowo potrafiący się teleportować.

Jak widzicie – jest generycznie, co oczywiście, jeżeli chodzi o przystępność i próg wejścia  – jest pozytywne. Ja nie jestem fanem high fantasy (zawsze lubiłem błoto, śmierć i płacz – tak, jestem jesienno-gawędowym piwniczakiem, mimo, że Jesienną Gawędę [pozdro dla kumatych] przeczytałem kilka lat temu), ale klimat w tej grze nie jest, tak naprawdę, bardzo ważny – jest praktycznie nieodczuwalny.

No okej – a jak wygląda rozgrywka?

Mamy planszę w sześciany (hexy), na które będziemy wrzucali nasze jednostki (lub czempionów, jak woli wydawca) i runy. Będziemy się przepychać, by jak najkorzystniej ustawić się do zadawania (i/lub unikania) obrażeń jednostkom przeciwnika lub (co jest naszym celem głównym) jego sztandarowi.

W naszej turze dobierzemy z wierzchu stosu żetonów do trzech z nich i jeden odrzucimy (najmniej w tej chwili przydatny). Pozostałe dwa możemy wykorzystać (umieścić na planszy w przypadku jednostek i run, albo użyć i odrzucić w przypadku rozkazów). Jeżeli plansza się zapełni lub ktoś rzuci rozkazem bitwy, to dochodzi do potyczki. Wszyscy w zależności od wielkości inicjatywy atakują. Ale, ale! Plansza mała, a możliwości wiele – ponieważ wszystko ma znaczenie. Runy, ataki i umiejętności działają tylko w konkretnych kierunkach, więc nie dość, że ważne jest gdzie nasza jednostka się znajduje, ale również obok czego i w jakim kierunku. Nasi czempioni będą ginęli, przemieszczali się, obracali – cały czas sytuacja będzie się zmieniać – na co trzeba szybko reagować. Dodatkowo umiejętności i runy będą wpływały na wszystko dookoła – będą zwiększały inicjatywę (by szybciej bić), dodawały atak (by więcej bić), podbijały siłę (by mocniej bić), zwiększały mobilność (by bić kogoś innego) itd. – opcji jest naprawdę wiele.

Jeżeli doprowadzimy do sytuacji, że sztandar przeciwnika zjedzie ze swoją wytrzymałością do zera – wygrywamy!

W stosunku do Neuroshimy Hex został dodany nowy mechanizm – Monolity. Nie jestem może jego wielkim fanem, ale może dlatego, że jeszcze porządnie (a miną miesiące, nie tygodnie, by to się stało) nie ograłem podstawowych mechanizmów z gry – dlatego myślę, że może być to gratka dla starych fanów Neuro. Otóż, Monolity działają tak, że są złożone z 3 części, które ustawiamy jedną na drugą. Na wierzchu wrzucamy nasz sztandar, a do pozostałych dwóch elementów wrzucamy dowolne dwa żetony. Dzięki temu, już od samego początku mamy żetony, które nas interesują. W czasie gry, będziemy mogli rozkładać nasz monolit i składać z powrotem, co zrobi na pewno sporo zamieszania.

Jak dobrze pamiętam, w jednym z wcześniejszych wariantów mechanika ta miała działać trochę inaczej. Mianowicie, gdy Monolity miałyby otrzymywać pewien próg obrażeń to odsłaniałyby się kolejne poziomy tych monolitów – z kolejnymi umiejętnościami. Sam nie wiem, co byłoby lepszym rozwiązaniem – twórcy przystali przy obecnym, więc myślę, że musieli dokładnie przetestować wszelkie rozważane opcje.

PODSUMOWANIE

Czy Monolith Arena to Neuroshima HEX w innej skórce, czy mechanizmy są tych gier są takie same, czy Portal Games to złodzieje, czy HURR DURR, czy nie można tego kupować, bo jest to grzech?

TAK… i NIE. Monolith Arena to jest gra mechanicznie-identyczna z Neuroshimą HEX, ale – Portal o tym jawnie mówił i mówi przy każdej możliwej okazji – nie ma w tym żadnego oszustwa, wszystko jest ładnie, grzecznie i po bożemu. Na tej samej – świetnej i sprawdzonej – mechanice dostajemy nowe uniwersum (co może spodobać się przeciwnikom postapokalipsy lub fanom fantasy), cztery nowe (rozbudowane, skomplikowane i ciekawe) frakcje (rasy), mechanikę monolitów (która może niczym odkrywczym nie jest, ale dodaje trochę świeżego oddechu) i świetną jakość wydania.

Monolith Arena jest genialną grą taktyczną, w której co prawda uniwersum spada na drugi plan (nie obchodzi mnie kim gram – czy tnę demona, czy metalową zabawkę Molocha), ale co z tego? Rozgrywka jest tak miodna, tak mózgożerna, że klimat jest w tym przypadku zbędny – czego się zresztą spodziewać przy grze, którą można rozegrać nawet w 20 min.?

Moim zdaniem jest to gra przeznaczona dla dwóch osób (instrukcja jest nawet tak spisana – z opcją dla 3 i 4). Wersje dla większej grupy są okej, ale o wiele lepiej grało mi się w duecie. W więcej osób, trochę długo się czeka na swoją kolejkę (wysoki downtime) oraz planowanie ruchów wypada omówić razem z sojusznikiem – co oczywiście słyszą przeciwnicy.

Niektórzy powiedzą, że są to szachy, w lekko zmienionej i rozbudowanej formie. Okej – to ma być przytyk? Niech powie mi ktoś, że szachy są grą kiepską?! Jak dla mnie opowiadanie takich rzeczy, podnosi tylko ocenę Monolita.

Uważam, że każdy powinien mieć tę grę (lub Neuroshimę HEX) w domu. Eh… Jak tak dalej pójdzie, to boję się, że w mojej topce gier z 2018 roku, będą same gry od Portal Games…

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

stopwatch embryo
2 do 4 Graczy (najlepiej 2)
30 min.
10+
Plusy:

  • Genialna mechanicznie gra taktyczna;
  • Prosta i intuicyjna – dająca multum możliwości;
  • Bardzo dobrze wykonana;
  • Dla fanów Neuro: kolejne cztery armie;
Minusy:

  • Fani Neuroshimy dostają to samo, w lekko zmienionych szatach;
  • Klimat praktycznie nie jest wyczuwalny, ale jest on tu na szczęście zbędny;

Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments