, ,

Neuroshima: Konwój

Neuroshima to polska gra fabularna z 2003 stworzona przez Ignacego Trzewiczka i resztę ekipy Portalu (Portal Games). Akcja gry dzieje się w postapokaliptycznych Stanach Zjednoczonych inspirowanych takimi tytułami jak Fallout, Mad Max, a nawet Terminator, czy Matrix. Mechanika gry mocno kulała (żeby nie napisać, że była do dupy – co przyznał sam autor), ale to nie przeszkodziło w osiągnięciu pewnej rozpoznawalności. Neuroshima RPG zainspirowała twórców do kontynuacji tworzenia linii gier osadzonych w tym uniwersum.

Kompaktowe pudełko.
Kompaktowe pudełko.

W 2005 roku została wydana Neuroshima Hex! – taktyczna gra planszowa autorstwa Michała Oracza. Ten tytuł (a raczej jego sukces) spowodował zmiany w Wydawnictwie, które skupiło się na tworzeniu i wydawaniu gier planszowych. Na szczęście? Pewnie tak, bo dzięki temu, nie powstałyby takie tytuły jak Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie, czy Osadnicy: Narodziny Imperium. W między czasie Portal Games tworzył inne gry w świecie Neuroshimy. Powstały kolejne edycje Neuroshimy Hex!, 51 Stan (niebawem ukaże się nowa edycja) i… Konwój. Zapomniane i niedoceniane dziecko Portal Games, które właśnie dziś chciałbym wam zrecenzować.

Konwój jest asymetryczną taktyczną grą karcianą dla dwóch osób, autorstwa Ignacego Trzewiczka. Jeden z graczy wciela się w tytułowy konwój maszyn Molocha (który jest odpowiedzialny za obecny stan ziemi – tak, to maszyny w tym świecie doprowadziły do wojny ostatecznej), który zamierza dotrzeć do „kolebki ludzkości” – Nowego Yorku i zrównać go z ziemią. Drugi gracz wciela się w żołnierzy Posterunku (wojskowej organizacji próbującej ocelić ludzkość), który ma na celu powstrzymanie konwoju i zniszczenie wszystkich maszyn, przed zdobyciem najważniejszego dla ludzi miasta (przynajmniej w Stanach). I to wszystko ma się stać w 30 min. „czasu nad stołem”.

Klimat się wylewa
Klimat się wylewa

Co znajdziemy w pudełku? Dwie talie graczy (po 35 kart każda), które całkowicie się od siebie różnią, 5 plansz miast (które po drodze chce rozwalić Moloch) oraz kilkadziesiąt różniastych żetoników, które pomogą nam w ogarnięciu sytuacji na stole. Niewiele? Tak, bo i pudełko jest małe – w sam raz do zabrania w plecak, by rozegrać sobie partyjkę w przerwie między zajęciami, w pracy lub zwyczajnie na wakacjach. Gra bardzo szybko się rozkłada, więc idealnie nadaje się również jako rozgrzewka przed czymś większym lub jako klimatyczny przerywnik podczas dłuższego planszówkowego spotkania we dwoje.  Wszystkie elementy są wykonane świetnie. Klimat Neuroshimy wylewa litrami się z kart i planszetek, co możecie zauważyć na zdjęciach.

No to zaczynamy.
No to zaczynamy.

Gra składa się z bitew o dzielnice kolejnych miast, które następują jedna po drugiej. Każda ze stron ma inne cele i inne nagrody po wygranej w pojedynczej bitwie. Molochowi zależy na jak najszybszym dotarciu do celu, więc zwycięstwa zwiększają tempo zniszczeń, jakie sieją maszyny. Posterunek chce, jak najszybciej wyczyścić talię Molocha, uniemożliwiając mu dotarcie do Nowego Yorku. Jeżeli po ostatniej bitwie, chociaż jeden robot Molocha zostanie w mieście lub (jakakolwiek karta) w talii, wygrywa gracz dowodzący maszynami. W przeciwnym wypadku wygrywa grający Posterunkiem – czyt. wygrywa ludzkość.

Podczas gry w Konwój będziemy rozgrywać kolejne bitwy, które dzielą się na fazy:

– Dociąg – każdy z graczy dobiera karty, by dobrać się do przeciwnika – może się wydawać mało, ale mamy inne możliwości dobierania kart. W zupełności wystarczy na tak małe talie.

– Akcje Molocha – Moloch rozkłada swoje maszyny do aktywnego lub przyszłych miast (robiąc tzw. podkładzik).

– Akcje Posterunku – Posterunek reaguje na zagrania Molocha, próbując go powstrzymać.

– Uruchomienie Modułów – Moloch ma szansę jeszcze zareagować. Uruchamia Moduły, które dołącza do robotów, jednocześnie je ulepszając.

– Rozstrzygnięcie bitwy – podsumowuje się siły Molocha i Posterunku w aktywnym mieście. Ten, kto wygra zbiera laury i nagrodę, przegrany zbiera baty.

– Ruch Konwoju Molocha – na koniec, jeżeli zostanie zniszczone całe miasto, jeden robot Molocha wędruje do kolejnego miasta.

Trzeba Ignacemu oddać, że mechanika świetnie oddaje fabułę i świat gry. Czujemy, że maszyny napierają. Grający Molochem ma silniejsze karty, dlatego Posterunek musi odnosić się do podstępu, tworzyć kombosy z umiejętności kart, które w pojedynkę nie zadrapałyby obudowy twojego XBOX’a. Trzeba bardzo mocno kombinować, szczególnie, jeżeli chodzi o Posterunek, bo Moloch nie ma zbyt wielu możliwości w tym temacie. Jest wg. mnie talią bardziej prostolinijną, jednak nie prostszą. Mimo prostoty zasad, trzeba przyznać, że taktyki jest tu wiele. Trzeba się zastanowić, czy kładziemy najmocniejsze karty w tym, czy w kolejnym mieście, a może zachowajmy je na koniec? Czy te karty dobrze ze sobą współgrają, czy lepiej poczekać na inne? Jest tego naprawdę sporo.

Posterunek się nie poddaje.
Posterunek się nie poddaje.

Nie rozegrałem 1000 gier, by zrobić statystykę i  stwierdzić, że gra jest w 100% zbalansowana. Jednak po tych grach, które udało mi się odbyć, wydaje mi się, że tak właśnie jest. Napięcie, które towarzyszyło grze zawsze ciągnęło się do samego końca, praktycznie zawsze do ostatniej bitwy w Nowym Yorku. Nie mniej jednak, liczba zwycięstw Molocha i Posterunku jest do siebie zbliżona.

Zdaję sobie sprawę, że napisanie dobrej instrukcji jest sztuką. Jednak napisanie instrukcji, w której ludzie się nie gubią powinno być czymś normalnym. Niestety tutaj można się pogubić. Szczególnie, gdy zagramy kilka razy, odłożymy grę na półkę na tydzień, dwa i będziemy chcieli zagrać ponownie. Jeżeli zapomnimy jakiejś zasady, to odnalezienie jej w 26 stronicowej instrukcji (długiej, lecz w małym formacie) jest dość trudne. Przy dłuższych instrukcjach jestem wielkim zwolennikiem indeksów, które bardzo pomagają w odnalezieniu pojedynczych zasad w dużej ilości tekstu. Trochę autorzy nadrobili tłumacząc najbardziej skomplikowane karty na końcu instrukcji. Trzeba jednak podkreślić: ta gra ma bardzo proste zasady, więc sięgać po instrukcję nie powinniśmy zbyt często.

Nowy York pełen od turystów.
Nowy York pełen od turystów.

Podsumowując, Konwój jest bardzo dobrą grą dla dwóch osób. Jeżeli jesteście fanami Neuroshimy lub ogólnie postapokalipsy , to jest to dla was pozycja obowiązkowa. Szczególnie wtedy, gdy często gracie w parze. Gra jest (wydaje się, ale z Excelem przy niej nie siedziałem) zbalansowana, ma bardzo proste reguły, więc mimo wysokiego potencjału taktycznego ma bardzo niski próg wejścia. O oczywistościach, takich jak jakość wykonania przy ostatnich grach Portalu, pisać nie muszę, bo to jest rzecz pewna. Dodatkową zaletą jest niska cena. Tak, to prawda – gra jest mała i krótka. Ale jest bardzo regrywalna, więc koszt bardzo szybko się zwróci w postaci świetnie spędzonego czasu.

portal

Dziękuję wydawnictwu Portal Games za przesłanie egzemplarza gry do recenzji.
(Prosimy Portal Games o powrót do starego logo… xD)

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

   stopwatch  embryo
2 Graczy  ok. 30-45 min 10+
Plusy:

  • Klimat Neuroshimy/Postapo;
  • jakość wykonania;
  • napięcie do ostatniej bitwy;
  • niepozorna z dużym potencjałem taktycznym;
  • świetna armia Posterunku (kooombosy);
  • proste zasady;
  • zbalansowana…
Minusy:

  • …mimo, że na początku nie sprawia takiego wrażenia;
  • mniej ciekawa armia Molocha;
  • na upartego, lekki bałagan w instrukcji.

Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

7 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
4 maja 2016 17:37

Swojego czasu czaiłem się na Neuroshimę Hex, ale finalnie mi przeszło 😉 Konwój brzmi lepiej szczerze mówiąc – tyle gier, tak mało czasu. Recenzja jak zawsze bardzo spoko 😉

Kamil Traks
5 maja 2016 09:24

Grałem w obydwie gry i powiem ci, że są całkowicie inne. Więc ciężko je porównywać, oprócz tego, że dotyczą tego samego świata.

5 maja 2016 10:02
Reply to  Kamil Traks

W sumie dopiero zaczynamy i jeszcze żadnej gry tego autora nie mamy, więc może czas się zrehabilitować. Podobno nie mieć gry Trzewiczka to wstyd.

Kamil Traks
5 maja 2016 10:08

Czy wstyd, to nie wiem, ale na pewno warto niektóre mieć 🙂 Na pewno Robinsona i Konwój do nich należą. 51 stan też podobno jest spoko, a już na pewno Osadnicy: Narodziny Imperium.

5 maja 2016 10:12
Reply to  Kamil Traks

Osadnicy też kuszą, ale kurde – podobno mało interakcji i dość drogo jak za same karty. Osadnicy z tego co wiem to właśnie na podstawie 51 stan są?
Bardziej Stronghold planujemy 😉 Pewnie powoli dojdziemy do większej ilości tytułów – wiadomo, że nie wszystko naraz.

Łukasz
2 maja 2016 09:18

Fajna recenzja. Dzięki

Kamil Traks
2 maja 2016 11:30
Reply to  Łukasz

Dzięki, dzięki 🙂