,

Obecność

Obcy, kosmici i ogólnie SF, to tematy dosyć mocno eksploatowane przez ostatnich kilka lat. Szczególnie temat marsa, o którym wspomniałem przy recenzji Terraformacji Marsa. Ale nie o tym. Samotność, nieznane, sztuka przetrwania. To uczucia, które bardzo często towarzyszą (albo wydaje nam się, że powinny towarzyszyć) odkrywaniu kosmosu. Kolejna gra, którą będę recenzować ma opowiadać właśnie o tym. Czy skutecznie?

Obecność (org. Not Alone), to gra wydana w Polsce przez Games Factory Publishing (ob. Games Factory) oryginalnie przez Geek Attitude Games. Gra przeznaczona jest dla od 2 do 7 osób, w wieku nie mniejszym niż 10 lat. Jedna rozgrywka powinna zająć nie więcej niż 45 min (im nas więcej tym dłużej).

O CZYM JEST OBECNOŚĆ?

Rzecz dzieje się na planecie Artemia w XXV w. Większość graczy wciela się w badaczy/poszukiwaczy, którzy polecieli zbadać wspomnianą planetę, gdyż wszelkie wzmianki na jej temat zostały skasowane z archiwów ziemskich. Niestety podczas wchodzenia w atmosferę planety “coś” powoduje dziwne wyładowanie, które doprowadzają do rozbicia się statku na powierzchni Artemii. W ostatniej chwili przed śmiercią pilot wysyła sygnał SOS. W pewnym momencie rozbitkowie zauważają “coś” w oddali. I zaczynają uciekać, by przetrwać do przylotu misji ratunkowej.

ZAWARTOŚĆ

Zacznijmy od tego, że mamy do czynienia z niewielką produkcją. Zarówno pod względem długości rozgrywki, jak i zawartości i wielkości pudełka.

W środku znajdziemy średniej jakości instrukcję, która jest bardzo krótka i nie odpowiada na wszystkie dręczące nas pytania. Także niestety, podczas rozgrywki będziemy do niej wracać, by spróbować czegoś znaleźć. Cel autorów, czyli “szybka lektura i siadamy do gry”, raczej nie zostanie spełniony w dużej części pierwszych rozgrywek. Gra na szczęście nie jest wybitnie trudna, dlatego powroty do lektury nie powinny być częste.  Oprócz instrukcji w środku znajdziemy malutką planszę, karty i kilka żetonów oraz znaczników. Karty dzielą się na 3 rodzaje – Planety (pokazują one miejsca na planecie, które będą odwiedzać gracze, by schować się przed obcym i/lub zdobyć nad nim przewagę), Przetrwania (których można użyć w trakcie rozgrywki, by dodatkowo się wzmocnić lub wywieźć w pole przeciwnika) oraz Pościgu (pomagające Obcemu dorwać rozbitków).Wbrew wszelkim opiniom, które znajdziecie w internecie, zawartość pudełka nie serwuje klimatu praktycznie w ogóle. Dosyć ładne ilustracje znajdują się jedynie na kartach Planety, jednak nie ma ich wiele, bo tylko 10. No okej, ale czy klimatu brakuje tylko na elementach, czy również w samej rozgrywce.

ROZGRYWKA

W dużym skrócie gra w Obecność przypomina zabawę w chowanego. Gracze wybierają w ukryciu kartę określającą ich obecne położenie – każdy osobno, więc można się rozproszyć, pozostać w grupie lub wymieszać. Wybraniu lokacji może towarzyszyć dyskusja nad stołem, której jednak przysłuchuje się gracz grający obcym, jest więc to wielce ryzykowne. Bo jeżeli ściemnimy, inny gracz może nie wyczuć blefu, a jeżeli powiemy prawdę, to obcy na pewno to wykorzysta. Trzeba więc balansować na granicy blefu i prawdy, by zarówno inni rozbitkowie nie mieli problemu ze zrozumieniem szyfru, a obcy nie miał za łatwo w znalezieniu naszych pozycji. W kolejnej fazie obcy określa gdzie się udaje kładąc na kartę określony żeton. Często, dzięki kartom Pościgu ma do dyspozycji więcej żetonów, które skutecznie mogą utrudnić rozbitkom przetrwanie. Postępy rozbitków i kosmity określamy zaznaczając to na planszy złożonejz dwóch torów o wspólnym celu. Znacznik, który dojdzie do “mety” jako pierwszy, określa zwycięzcę. Obcy zbiera postęp za przy każdej śmierci rozbitka (gdy skutecznie wytypuje obecną lokacje gracza. Dlatego często nie warto łączyć się w grupy, bo żniwo jest większe). Rozbitkowie cieszą się na koniec każdej rundy, którą przeżyją, ponieważ misja ratunkowa zbliża się na Artemię (co zaznaczamy właśnie co rundę).

Każda karta planety ma swoją zdolność specjalną, z której gracze będą mogli skorzystać, jeżeli obcy ich na niej nie dorwie. Z biegiem czasu, gra zamienia się trochę w deckbuilding (bo będziemy zbierać dodatkowe karty lokacji) – o ile skorzystamy z karty Łazika. Jest to niemal niezbędne do wywiezienia obcego w pole i zdobycie cenniejszych kart, które mają lepsze zdolności. Rozbitokowie mogą poruszać się po sąsiadujących ze sobą kartach – nie mogą latać po całej planecie bez stresu. Jeżeli więc nie masz odpowiednio wielu kart na ręce, by uciec, to możesz mieć problem. Obcy obserwuje i ma dostęp do kart, które odrzuciłeś. Wie gdzie byłeś ostatnio i gdzie najprawdopodobniej, lecz niekoniecznie znajdziesz się w kolejnej rundzie.

W samej rozgrywce jednak nie odczułem olbrzymiej dawki klimatu. Dalej najważniejsze są zdolności na kartach, a blef nad stołem i raczej śmieszna niż poważna dyskusja pewnie rozbawi, niż wkręci w klimat przerażonych rozbitków. I zamiast klimatycznej gry, dostaniemy radosną imprezówkę. Jednak czy to jest wada? Dla mnie tak, bo nie lubię gier imprezowych. Dla innych może to być jednak wielka zaleta.

EMOCJE

Ilość emocji rośnie wraz z liczbą graczy. Gdy jest ich mniej, to gra bardziej przypomina szachy. Mało słów, o ile w ogóle i dedukcja co przeciwnik najpewniej będzie chciał zrobić. Im więcej graczy, tym więcej rozmów się pojawia. A dodatkowo, jeżeli zbliżamy się do końca, a gra jest wyrównana (a dodam, że balans jest zachowany – jeżeli jedna strona wygrywa wiekszość prartii, to najpewniej w drugiej jest słabe ogniwo), to wszystko się potęguje. Nie jest tego bardzo dużo i jest to raczej wspomniany śmiech, no ale jeżeli mamy tę grę traktować jak imprezówkę, to jest to pożądane.

DLA KOGO?

Niestety w mojej grupie nie było klimatu i emocji tyle, bym mógł powiedzieć, że jest to coś wyjątkowego. Po hypie, który mi zewsząd zaserwowano miałem nadzieję na hit. Niestety się zawiodłem. Jeżeli gracie w dwójkę, to więcej emocji mają wspomniane szachy lub warcaby, a na pewno znajdziecie milion lepszych gier na dwie osoby. Gra praktycznie działa dopiero od 5-6 osób (bo przy 3-4 jest nudnawo), gdy tych dyskusji i kombinowania pojawia się naprawdę dużo.

Podsumowując, jest to dobra gra imprezowa nic więcej. Znam o wiele lepsze, np. Avalon. Dodam jednak, że nie jestem fanem imprezówek i bardzo rzadko w nie gram. Jeżeli szukacie odskoczni od dziecinnych, czy familijnych gier tego typu, to w Obecności dostaniecie trochę więcej geekowości.

Dziękuję wydawnictwu Games Factory za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

 

stopwatch embryo
2-7  Graczy

ok. 30-45 min. 10 +
Plusy:

  • Jak ktoś lubi dedukcję w większej grupie, to powinna się spodobać;
  • Trochę bardziej ambitna gra na imprezę zawsze się przyda;
Minusy:

  • Zamiast strachu jest raczej śmiech, gdy kumpel trzeci raz z rzędu da się złapać;
  • nie działa na mniejszą liczbę graczy – wieje nudą, aż huczy;
  • klimatu za wiele nie uświadczymy.
  • “Siadasz i grasz” – nie działa. Trzeba przeczytać instrukcję minimum dwa razy.

 

Więcej na: boardgamegeek.com |

Grę kupicie tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments