, , ,

Posiadłość Szaleństwa

Od zawsze byłem fanem horroru. Lubię emocje, które mu towarzyszą – niepewność, ciekawość i przede wszystkim strach. Uwielbiam klimat horroru. Jednak to wszystko musi być zrobione porządnie, nie ma być parodią, przy której zamiast odczuwać wyżej wymienione emocje, zwyczajnie się radośnie bawimy – komedia i pastisz to inna półka, na którą lubię czasami zajrzeć, ale jednak to nie jest tak częste jak do produkcji pełnych mrocznego klimatu. Dotyczy to zarówno literatury, filmu, gier wideo, fabularnych (rpg), jak i przede wszystkim – gier planszowych.

Idziemy w prawo! Nie! W lewo! Tam widziałem lodówkę z której śmierdziało Cthulhu!
Idziemy w prawo! Nie! W lewo! Tam widziałem lodówkę z której śmierdziało Cthulhu!

Muszę się przyznać, że nie znam twórczości króla światowego horroru H.P. Lovecrafta. Nigdy nie miałem okazji zapoznać się chociaż z jedną książką, czy nawet jednym jego opowiadaniem. Tak, wiem – to jest grzech ciężki, a odkupieniem jest nadrobienie zaległości. Mam nadzieję, że w tym roku to się nadrobi.

Miałem na szczęście okazję zagrać w dwie gry planszowe, które są oparte na twórczości w/w jegomościa. Jedną z nich był Eldritch Horror, drugą – omawianą dzisiaj – Posiadłość Szaleństwa. Także miałem trochę możliwości zapoznania się z mitologią Cthlulhu.

Posiadłość Szaleństwa jest kooperacyjną grą przygodową dla od 2 do 5 graczy autorstwa Coreya Konieczki, który zaraz po Ericu M. Langu jest jednym z najlepszych projektantów Ameritrashy na świecie. Oryginalnie gra została wydana przez Fantasy Flight Games, a w Polsce oczywiście przez Galaktę z Krakowa.

To będziemy zwiedzać. Ładnie.
To będziemy zwiedzać. Ładnie.

W pudełku znajdziemy naprawdę wiele elementów. Zaczynając od kafelków planszy (z których stworzymy  wspomnianą Posiadłość i/lub podwórze przed nim), stosy kart (postaci badaczy, walki, zaklęć, przeszkód, zamków, mitów traumy, wydarzeń, przeszukiwania, cech oraz akcji Strażnika Tajemnic), żetony (ehh, jest tego naprawdę wiele), płytki łamigłówek (tak! W tej grze rozwiązujemy zagadki!) oraz figurki (potworów oraz badaczy). Oprócz tego, klasycznie znajdziemy instrukcję oraz mniej klasycznie – księgę Strażnika Tajemnic, w którym autorzy przygotowali dla nas 5 scenariuszy, każdy w kilku różnych opcjach.

Ołtarz. Jeżeli jest ołtarz, to znaczy, że są wyznawcy.
Ołtarz. Jeżeli jest ołtarz, to znaczy, że są wyznawcy.

Jeden z graczy wciela się w tzw. Strażnika Tajemnic, który przygotowuje scenariusz (wybiera kilka opcji, które modyfikują każdy ze scenariuszy) i całą planszę. Niestety jest to bardzo czasochłonne i można się pomylić, dlatego wymaga całkowitego skupienia, by niczego nie spieprzyć. Oprócz tego w czasie gry Strażnik Tajemnic odpowiedzialny jest za kierowanie mrocznymi potworami oraz za przeszkadzanie Badaczom (poprzez doprowadzenie ich najczęściej do szaleństwa). Pozostali gracze wcielają się w Badaczy, którzy z jakiegoś powodu w tym samym momencie znaleźli się w tej posiadłości. Ich głównym celem jest rozwiązanie problemu, który dotknął tej budowli i często jej mieszkańców. Niestety zawsze będzie to problem związany z czymś nieracjonalnym, czymś co ma znamiona przedwiecznych znanych z opowiadań Lovecrafta. Badacze mają swoje zestawy cech, które będziemy testować przy różnych możliwościach (mamy nawet możliwość ich wyboru, co jest bardzo fajnym zabiegiem, zbliżającym Posiadłość Szaleństwa do gier fabularnych).

Wybór badaczy prosty nie jest, ale zawsze można zdać się na los.
Wybór badaczy prosty nie jest, ale zawsze można zdać się na los.

Badacze, podczas „zwiedzania posiadłości, będą próbowali natrafić na wskazówki, które pozwolą im rozwiązać zagadkę. Oczywiście każdy ze scenariuszy przygotowuje zarówno dla graczy, jak i Strażnika Tajemnic inne doznania. Jedne nastawione są na walkę z przerażającymi, ale namacalnymi przeciwnikami, takimi jak szaleni maniacy, kultyści, zombie, czy nawet bestie z innych wymiarów. Inne przygotują graczom pranie mózgu i doprowadzą ich (a raczej badaczy, którymi kierują – na całe szczęście) do szaleństwa.

Wczuć się w klimat pomogą nam opisy przygotowane przez twórców, znajdziemy je na wielu elementach. Wylewają się z kart wskazówek, walki oraz kart powiązanych ze scenariuszem. Czytanie ich to czysta przyjemność, szczególnie gry grupie zależy bardzo na klimacie, a gdzieś mają czas, który ucieka im jak przez palce podczas rozgrywki.

Jak przebiega rozgrywka? Bardzo prosto. Na początku gracze po kolei decydują się na to, co ich postaci będą robić. A robić mogą niewiele. Mogą wykonać ruch oraz kolejny, gdy chcą podbiec, mogą przeszukać pomieszczenie, w którym się znajdują lub mogą walczyć z przeciwnikiem, który jest na tym samym polu (lub trochę dalej w zależności od posiadanej broni). Walka jest trochę toporna, szczególnie wtedy, gdy używa się mało popularnej broni (jak np. „Obuchowa broń ręczna”). Dlaczego? Strażnik Tajemnic sprawdza, jakiej broni używa badacz i przeczesuje talię walki dopasowanej do konkretnego przeciwnika (humanoida, potwora lub bestię) w poszukiwaniu karty, która odpowiada danemu rodzajowi uzbrojenia – może to trochę trwać, a każda kolejna karta podniesiona przez Strażnika Tajemnic zmniejsza szansę na utrzymanie klimatu. I tak to, czego szukamy jest na samym dnie… W dodatku to karta walki mówi nam, w jaki sposób atakujemy i jakiej cechy użyjemy w ataku – gracz tylko rzuca kostką i porównuje wynik z narzuconą przez twórców cechą postaci. Daje to jednak trochę klimatu, bo nie zawsze możemy użyć broni takiej, jakiej chcemy, tylko takiej, jak pozwala nam na to sytuacja. Losowanie kart kreuje nam tę sytuację.

la mayyitan ma qadirun yatabaqa sarmadi fa itha yaji ash-shuthath al-mautu gad yantahi
la mayyitan ma qadirun yatabaqa sarmadi
fa itha yaji ash-shuthath al-mautu gad yantahi

Gdy wszyscy gracze wykonają akcje, zaczyna się faza Strażnika Tajemnic. Gracze, którzy są na tych samych polach, mogą się wymienić przedmiotami, a następnie swój taniec zaczyna wielki zły. Używa żetonów zagrożenia (których ilość definiuje liczba badaczy), by korzystać z kart Akcji Strażnika Tajemnic (przypisanych odpowiednio do scenariusza). I tu się zaczyna dziać. Dobiera karty traumy, które może rzucić na badaczy, gdy przydarzy im się coś nieprzyjemnego (np. gdy otrzymają obrażenia lub stracą punkty poczytalności). Przyzywa potwory i nimi atakuje. Próbuje przerazić badaczy, by zwariowali. Akcji jest kilka, ale możliwości naprawdę sporo. Na koniec swojej fazy Strażnik kładzie żeton upływu czasu na karty wydarzeń, dając do zrozumienia, że badacze nie mają go zbyt dużo i powinni się pośpieszyć. Gdy zbierze się odpowiednia ilość żetonów na karcie wydarzeń, jest ona odsłaniana i dzieją się różne ciekawe rzeczy, z reguły niekorzystne dla badaczy. Jest to fajna mechanika, pokazująca, że badacze nie są sami i nie wszystko jest zależne od nich lub Strażnika Tajemnic.

"Coś" mi brzęczy nad uchem! Janusz! Zabij to "coś"!
“Coś” mi brzęczy nad uchem! Janusz! Zabij to “coś”!

Jeżeli ekipa jest zgrana, kumata, a na kostkach wypadają im same sukcesy, to powinni rozwiązać zagadkę przed czasem. Gdy im się to uda, odsłaniany jest cel scenariusza, który definiuje ostateczną zasadę zwycięstwa. Niestety najczęściej jest tak, że mimo dogadywania się w grupie, to rzuty nie są po naszej stronie lub Strażnik ma po swojej stronie tyle argumentów, które nam skutecznie przeszkadzają i czas kończy się przed rozwiązaniem zagadki. Wtedy również odkrywana jest karta celu, jednak okoliczności zwycięstwa mogą być z goła inne. Gorsze dla badaczy. Jeżeli cel uda się badaczom zrealizować – wygrywają. Jeżeli nie, zwycięża Strażnik Tajemnic.

Karty Walki - ale ja chcę strzelić, a nie walnąć go kolbą!
Karty Walki – ale ja chcę strzelić, a nie walnąć go kolbą!

Mam wrażenie, że łatwiej jest jednak wygrać Strażnikowi, który nie dość, że zna scenariusz, to jeszcze dodatkowo ma mocne karty akcji, którymi spamuje badaczy. Daje to oczywiście klimat beznadziejności położenia badaczy i pokazuje jak ciężko jest wygrać z czymś nienaturalnym, nadprzyrodzonym i przerażającym. Gry kooperacyjne powinny być trudne, bo łatwe szybko się nudzą – przynajmniej mnie. Przegrana motywuje. Czasami jednak warto zamienić się miejscami ze Strażnikiem Tajemnic, by mieć większe szanse na wygraną. Problemem też mogą wydawać się scenariusze, których mamy 5. Oczywiście gdy mamy inne gry, to Posiadłość nie będzie rozkładana na tyle często, by pamiętać o wszystkich opcjach wszystkich scenariuszy, przez co regrywalność może być większa. Jednak na pewno zmniejsza się jej poziom, gdy gramy w tę grę często. Niestety nie miałem okazji zagrać w dodatki. Wiem tylko tyle, że Zew Dziczy oraz Zakazana Alchemia wywracają trochę zasady i dodają kilka bardzo dobrych scenariuszy, dlatego jeżeli mamy zamiar w tę grę grać regularnie, to warto przynajmniej pomyśleć o rozszerzeniach.

Posiadłość Szaleństwa jest chyba najlepszą kooperacyjną grą przygodową, w którą udało mi się zagrać. Klimat Cthulhu jest odczuwalny na każdym kroku, jest trudno i ciekawie. Trochę przeszkadza czas rozpoczęcia gry (czasami rozłożenie planszy może zająć nawet godzinę) oraz trochę toporna miejscami mechanika walki. Jednak jeżeli jesteśmy fanami horroru, to te wady nie mają większego znaczenia.

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

   stopwatch  embryo
2-5 Graczy  ok. 240 min (z rozłożeniem) 12+
Plusy:

  • Klimat;
  • Mitologia Cthulhu;
  • Wysoki poziom trudności dla graczy wcielających się w badaczy – jednak do przeskoczenia;
  • Trochę inna kooperacja (nie wszyscy są po tej samej stronie i nie wszystko zależy od losowości w dobieraniu kart i w rzutach kostkami).
Minusy:

  • Bardzo długi czas rozpoczęcia rozgrywki (najlepiej niech Strażnik rozkłada grę przed przyjściem graczy);
  • Toporna mechanika walki, która czasami nabiera dziwną formę przeszukiwania całej talii;
  • Czasami Strażnik ma za dużo argumentów i nie ma szans na wygraną z nim.

Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

5 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Rafał
29 maja 2016 14:22

Szkoda, że tej gry nie ma w Polsce już nigdzie w sprzedaży ;(

Kamil Traks
29 maja 2016 14:27
Reply to  Rafał
16 kwietnia 2016 15:36

Widziałeś może Pandemonium? Wygląda świetnie i w klimatach starych horrorów. https://www.kickstarter.com/projects/809492703/pandemonium-fantasy-survival-horror-and-miniatures

Może cie zainteresuje 😉

Co do posiadłości to standardowe pytanie – grałeś może w tryb 2 osobowy?

Kamil Traks
19 kwietnia 2016 09:03

A nie widziałem, albo nie pamiętałem. Jest to kickstarter, więc z miejsca ma niestety mniejsze zainteresowanie u mnie. Chociaż powiem szczerze, że wygląda bardzo dobrze 🙂

19 kwietnia 2016 11:26
Reply to  Kamil Traks

Nas właśnie kickstarter wkręcił. Oczywiście nadal podstawą są tradycyjne metody zakupowe, ale zawsze warto chociaż zobaczyć co ma szansę znaleźć się w sklepach w przyszłości. Takiego Pandemonium nie wesprę, ale jak trafi do sklepów – czemu nie?