,

Rising Sun

Eric Lang jest jednym z najpłodniejszych projektantów gier planszowych ostatnich lat. W dodatku, z pełną śmiałością można stwierdzić, że cieszy się statusem jednego z najbardziej lubianych i docenianych twórców w branży. I choć sam nie jestem miłośnikiem wszystkich jego produkcji, tak też o żadnej nie mogę powiedzieć, że są pozycjami słabymi. Receptą na jego sukces okazuje się mieszanie w jednym kociołku sprawdzonych już schematów, których odpowiednie wyważenie tworzy fantastyczny kolaż mechaniki gier euro z powalającym wykonaniem rodem z najlepszych produkcji ameri. Wiedząc jednak, że Rising Sun jest pozycją z gatunku area control, którego zwolennikiem nazywać się raczej nie mogę, z góry pozwoliłem sobie na lekką ignorancję względem tej pozycji. I wiecie co? Jak miło jest się czasami pomylić!

7_un_risingsun
Figurkowy pokaz mody – Rising Sun

Po sprzedaniu kilku gier strategicznych ze swojej kolekcji, wiedziałem, że po jakimś czasie odczuję brak tego gatunku na moim stole. Należę jednak do tych wybrednych, kręcących nosem przy wszelkich grach polegających na kontroli terenu. Uwielbiam gry przygodowe, kooperacyjne, ale także takie, w których podstawą dobrej zabawy jest blef, zdrada i wbijanie współuczestnikom zabawy noża w plecy. Obserwowanie współgraczy i odczytywanie emocji z ich twarzy, próba wejścia im w głowę i przewidzenia ich następnych ruchów – moje planszówkowe ja karmi się formą jakiejkolwiek interakcji i emocji wynikających z gry nad stołem. Nigdy nie stronię od dyskusji, sam często je generuję, w dodatku zasypując moich rozmówców lawiną słów. Stąd po dokładniejszym zapoznaniu się z omawianą tu grą, postanowiłem uderzyć się w pierś i dać jej szansę.

Akcja gry rozgrywa się w feudalnej Japonii. Oto z zaświatów powracają Kami – legendarne bóstwa, które niezadowolone z rządów dotychczasowego szoguna, pragną zaprowadzić nowy porządek w Kraju Kwitnącej Wiśni. Poprzez wspieranie swych gorliwych wyznawców podzielonych na większe klany, otwierają sezon rywalizacji o władzę w kraju. Zwycięzca może być tylko jeden. I to według jego praw, Japonia ma stać się krajem pełnym dobrobytu i poszanowania tradycji. Wszystko oczywiście pod czujnym okiem Kami.

14_un_risingsun
Wielkich figurek zacne grono – Rising Sun

Mechanika rozgrywki skupia się na przytoczonym już kontrolowaniu terytoriów. Tradycyjnie wygrywa ten z graczy, który na koniec gry uzbiera największą ilość punktów. Największą ich liczbę zdobywamy oczywiście za sprawą naszych działań militarnych. Jednakże poza bitwami otrzymujemy także możliwość wpływania na losy rozgrywki negocjacją i dyplomacją. Całość dzieli się na trzy pory roku (w sumie cztery, ale zima jako runda porządkowa służy jedynie do zliczenia wszystkich punktów w grze), w czasie których będziemy przechodzić przez poszczególne fazy:

Faza I: Ceremonia Picia Herbaty – w czasie tej fazy skupiamy się na zawiązywaniu sojuszy. Każdy z nich składa się maksymalnie z dwóch graczy, którzy łączą znaczniki swoich klanów we wzór przypominający yin i yang. Od chwili zawiązania takiego sojuszu, gracze mogą działać wspólnie, aby zadbać o korzyści przede wszystkim swoje, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby wspomóc swojego kolegę w jego interesach. Warto jednak pamiętać, że taki sojusz może być zerwany niemal w każdej chwili w czasie późniejszych działań gry. Nic nie stoi także na przeszkodzie, aby nie zawiązywać sojuszu z kimkolwiek. Warto jednak pamiętać, że odpowiednie zmanipulowanie swojego „przyjaciela”, może przynieść wiele korzyści nam samym.

18_un_risingsun
A to ich rewers – Rising Sun

Faza II: Działania polityczne  – to tutaj rozpoczynamy nasze długofalowe planowanie. Każdy gracz, zaczynając od  pierwszego, będzie korzystał z talii rozkazów, w której znajduje się 10 kafelków z 5 rodzajami akcji. Po dobraniu 4 z wierzchu, decydujemy się na zagranie jednej z nich. Na całą rundę zagramy 7 rozkazów z 10. Zagraną akcję będą wykonywali wszyscy gracze, począwszy od siedzącego po lewej stronie od osoby, która taki kafelek położyła na planszy. Pomaga to w obserwowaniu poczynań swoich oponentów, aby na końcu w oparciu o wysunięte wnioski ustosunkować się do ich zagrań. Wśród rozpatrywanych rozkazów znajdziemy zwiększanie liczebności naszej armii, przesuwanie jej do sąsiednich regionów, budowanie warowni, możliwość zakupienia kart poszerzających paletę zdolności naszego klanu, zbieranie dóbr materialnych z prowincji, w której nasz klan dominuje pod względem siły, a także możliwość dopuszczenia się zdrady i przeciągnięcia na swoją stronę sił przeciwników i nierzadko zerwania tym samym zawartego wcześniej sojuszu. Nie jest to jednakże działanie bezkarne. Po zerwaniu sojuszu tracimy punkty honoru. Jest to o tyle ważne, że wszystkie remisy w grze rozstrzygane są właśnie w oparciu o naszą pozycję na torze tegoż. Nietrudno więc o nieumyślne spowodowanie szkody samemu sobie, przez co w czasie rozgrywki trzeba mieć baczenie na niemal każdy jej element. Samo zagrywanie rozkazów także pozwala nam rozwinąć skrzydła jako strategom. Każdy z nich odpala bowiem dwa efekty. Jeden dla wszystkich, o czym już wspomniałem, drugi zaś dostępny jest tylko dla nas jako zagrywającego, a także dla naszego sojusznika – jeżeli takiego w ogóle posiadamy. Warto więc odpowiednio zagrywać to co otrzymamy na ręce, a także wymuszać na naszych współgraczach łapówki w formie monet lub żetonów roninów. Istnieje bowiem możliwość podkupowania swojego zaufania za pomocą pieniędzy czy obietnic, których pokrycie zależy tylko od dobrej woli grającego. Wziąłeś pieniądze od kolegi i powiedziałeś, że nie pójdziesz do danego regionu? Stwierdzasz po chwili, że to szybki zarobek, a jednocześnie zabierzesz mu tę ziemię, bo masz większą liczebność wojska? Droga wolna, a dusza niech hula jak szalona. Na samym początku gracze są co prawda bardziej zachowawczy, ale już po kilku partiach,  gdy wszystkie mechanizmy nie kryją przed nami tajemnic, ten element rozgrywki może się dość mocno uwypuklić w trakcie kolejnych partii. Co jakiś czas będziemy także wysyłać naszych shinto (mnichów) do świątyń w celach modlitwy. Bóstw w pudełku jest 7, ale samych świątyń w czasie jednej rozgrywki zaledwie 4. Dlatego przed rozpoczęciem gry losujemy 4 bóstwa i układamy ich kafle na wyznaczonym im miejscu na planszy. Gdy po kilku wykonanych rozkazach przychodzi czas modlitwy, sprawdzamy siłę naszych jednostek na poszczególnych kafelkach Kami. Gracz z największą ilością punktów siły (pamiętamy o tym, że remisy wygrywamy za pomocą honoru), otrzymuje nagrodę za swoją żarliwą modlitwę. Każde z bóstw zapewnia inną premię, dlatego warto wykorzystywać je w najdogodniejszy dla siebie sposób. Warto także wspomnieć o tym, że na samym początku każdej pory roku, losujemy kolejność rozstrzygania bitew w poszczególnych regionach. Jest to dla graczy o tyle ważna informacja, że w zależności od ilości graczy nie każdy region zostanie poddany działaniom wojennym. Gra premiuje wszystkich tych, którzy w czasie całej rozgrywki będą starali się być możliwie najmobilniejsi i szukać okazji do podbicia jak największej ilości regionów. Dla fanów kombinowania i planowania powinno to być świetna wiadomość.

8_un_risingsun
I z innego punktu widzenia – Rising Sun

Faza III: Działania Wojenne – w moim odczuciu crème de la crème tej gry. Dawno bowiem nie miałem okazji czerpać tak dużych pokładów radości  z systemu walki w grze planszowej. Pozbawiony losowości, niesamowicie emocjonujący i to nawet w przypadku, gdy w bitwie biorą udział tylko inni uczestnicy zabawy. To w tej fazie może wydarzyć się najwięcej nieoczekiwanych zdarzeń, przez co sytuacja na mapie może przybrać dość nieoczekiwany obrót. Po zakończeniu Fazy Działań Politycznych, odwracamy naszą planszetkę gracza na drugą stronę. Na niej znajdują się pola z akcjami militarnymi. W przeciwieństwie jednak do działań politycznych, wszystko odbywa się tutaj na zasadzie tajnej licytacji. Tajnej, bo gracze w tym momencie wykorzystują specjalne zasłonki swoich klanów, obstawiając swoje działania w ukryciu przed innymi. Gracze biorący udział w bitwie o dany region, przeznaczają swoje zasoby pieniężne, aby licytować między sobą możliwość wykorzystania jednej z proponowanych akcji. Zwycięża osoba, która przeznaczy największą kwotę na daną akcję. Takich pól do licytacji jest 4. Moim zdaniem to właśnie w tej fazie najważniejsze jest wejście do głów innych graczy i próba rozgryzienia ich intencji. Od naszych wyników zależy bardzo wiele, gdyż osoba z największą ilością wojska, owszem, ma największe szanse na zagarnięcie żetonu regionu w danej porze roku, ale nie jest powiedziane, że to ona zdobędzie w tej potyczce największą ilość punktów. Jeżeli tylko odpowiednio zarządzamy naszymi zasobami pieniężnymi i żetonami roninów (zapewniających nam dodatkową siłę najemną w przypadku wygranej licytacji na odpowiednim polu), a w chaosie walki mamy wystawioną tylko jedną jednostkę, to nie jesteśmy tym samym spisani na straty. Istnieje bowiem możliwość punktowania na wielu płaszczyznach i każdy, nawet w danej chwili najsłabszy przeciwnik może nas zaskoczyć. Absolutny brak losowości przy jednoczesnej nieobliczalności współgraczy powoduje, że okrzyki radości i złości będą się ze sobą mieszać podczas każdej z bitew. Ten fragment gry dostarcza wielu niezapomnianych emocji i to dzięki niemu wiele partii może być pamiętanych na długie miesiące po ich zakończeniu. Czuć w tym systemie odrobinę inspiracji grą Cry Havoc, bo także mamy tutaj możliwość brania jeńców, ale w przeciwieństwie do wspomnianej pozycji, w przypadku Rising Sun wszystko zostało doprowadzone przez Erica Langa do perfekcji. Banalna, prostacka wręcz mechanika cechuje się tutaj niesamowitą głębią.

Wykonanie gry zachwyca. Za cenę 250-260zł – w dobrych sklepach z grami planszowymi -otrzymujemy całą tonę fantastycznie wykonanych figurek, znaczników, kart, arcypiękną planszę czy monety. Całe mnóstwo dobra za uczciwą cenę. Może i figurki potworów są odrobinę za duże (choć mnie się podobają), może i trzeba zabezpieczyć kafelki rozkazów, gdyż przez częste ich miętoszenie w dłoniach mogą ulec szybkiemu zużyciu, ale to nadal uczciwa cena za to co otrzymujemy. Pamiętajmy bowiem, że obok całej otoczki wizualnej otrzymujemy znakomitą grę.

20_un_risingsun
I jedna postawiona – Rising Sun

Nie jest to jednak pozycja dla wszystkich. Przeciwnicy negatywnej interakcji mogą odstąpić od myśli o zakupie tego produktu. Fani losowości i bitew rozstrzyganych kostkami także mogą kręcić nosem. Powiedzmy bowiem wprost – to euro w najczystszej postaci. To nic, że gra została ubrana w piękne szaty. Symbolicznie występująca losowość w żaden sposób nie ma wpływu na rozgrywkę. Ta gra to planowanie i dyplomacja. Gracz ma tutaj bowiem wpływ na każdy aspekt rozgrywki. I tylko od wyników jego analizowania sytuacji na planszy zależeć będzie, w jaki sposób zakończy swój udział w rozgrywce. Pokłosiem tych wszystkich decyzji, przed którymi stawiany jest gracz, może także prowadzić do sporego downtime’u w grze. Jeżeli w grającej grupie znajdują się „myśliciele”, to na swoją kolejkę możecie poczekać trochę czasu. Podobnie może zdarzyć się w przypadku osób, które przeciągają negocjacje w nieskończoność. W mojej grupie nie mam tego problemu, ale warto o tym wspomnieć, bo wiem, że dla wielu osób może to być jeden z kluczowych czynników decydujących o zakupie.

Skalowalność wypada znakomicie. Nieważne czy siadacie do rozgrywki trzyosobowej, czy też gracie w maksymalnym składzie. Za każdym razem możecie liczyć na sporą dawkę dobrej zabawy.

Eric Lang znowu to zrobił. Stworzył grę, w którą mam ochotę grać bez wytchnienia, tak jak miało to miejsce przy premierze XCOM. To najlepsza gra w jego dorobku, przebijająca w moim mniemaniu kultowy już Chaos w Starym Świecie. Tytuł ten wpasowuje się w moje gusta jak dłoń w szytą na miarę rękawiczkę. Oto pretendent do tytuły najlepszej gry 2018 roku. Przed nami jeszcze wielu mocnych konkurentów, ale ja już teraz wiem, że to prawdziwa perełka. A kto wie? Może i tytuł ten wspiął się już do mojego prywatnego TOP 10.

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przesłanie egzemplarza gry do unboxingu oraz recenzji.

stopwatch embryo
3 do 5 Graczy 1,5-2 h.
14+
Plusy:

  • Genialna mechanika bitew;
  • Świetne mechanizmy negocjacyjne i konsekwencje dyplomatyczne;
  • Jeszcze lepsze wykonanie;
  • Prosta, aczkolwiek bardzo dobra mechanika honoru, wpasowująca się w klimat produkcji.
Minusy:

  • Figurki potworów cierpią na przerost formy nad treścią – ale są cudowne;

 

Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments