, , ,

Rzut Oka – Tytani

W zeszły czwartek miałem przyjemność rozegrać z autorem — Łukaszem Woźniakiem — partię w Tytanów — w grę, która już niebawem będzie potrzebowała waszych pesos, by ufundować się (a dzięki temu docelowo wydać) na platformie zagramw.to, a następnie na Kickstarterze. Obie zbiórki będą miały połączone odblokowania progów, przez co zebrana kwota na jednej platformie odblokuje Strech Goale również na drugiej. Na początku również napomknę, że grałem jedną partię w trybie dwuosobowym i właśnie z takiej perspektywy opiszę Pierwsze Wrażenia z rozgrywki.

Tytani to gra typu area control (dudes on a map) dla 2-4 graczy (wariant solo jest w produkcji), w której każdy z grających wciela się w dowódcę jednego z europejskich mocarstw XVII wieku. W szranki stają Rzeczpospolita Obojga Narodów, Królestwo Szwedzkie, Carstwo Rosyjskie oraz Imperium Osmańskie. Jednak nie jest to do końca gra historyczna, mimo że mocno do prawdziwych wydarzeń z tego okresu nawiązuje. Pojawiają się fantastyczne motywy głównie w postaci Tytanów (najmocniejszej i w zasadzie niezniszczalnej jednostki), ale również często Łukasz nawiązywał do tzw. Ducha Narodu, który wzmacniał wojska (poprzez dobranie Kart Wsparcia) po przegranej bitwie i w zasadzie każdej turze. Tryb dwuosobowy trwa ok. 1 h (i tyle mniej więcej graliśmy), natomiast trzy i czteroosobowe przekraczają 2 h. Tematycznie gra nie ogranicza zbytnio do żadnego przedziału wiekowego (stażowego) grających, jednak myślę, by grać swobodnie, trzeba do stołu posadzić przynajmniej 12-latków.

Wersja, w którą grałem, była zbliżona do finalnej, jednak nadal to był prototyp. Figurki wyglądają świetnie (szczególnie wielcy Tytani), grafiki na kartach są genialne, chociaż postacie są stylizowane na lekko nienaturalne. Symbole na kartach, mimo że jest ich dużo, to są dość intuicyjne i jednoznaczne. Wiadomo, na początku jest z nimi trochę zamieszania i pytań, jednak po połowie pierwszej rundy wszystko jest jasne. Planszetki graczy są na dość cienkim kartonie (a raczej na grubym papierze), ale możliwe, że progi odblokują ich lepsze wersje. Szczególnie że na ich odwrocie będziemy mogli przeczytać klimatyczny tekst dotyczący danego państwa. Cena na zagramw.to w Early Birds będzie wynosiła 299 zł i powiem szczerze, że jest ona adekwatna do zawartości — a dochodzi do tego przecież jeszcze przyjemność z gry.

Setup wydaje się dość szybki i prosty. Wybieramy państwo, na szybkości wystawiamy stolicę i jednostki Piechoty wg wybranego scenariusza (zależnego od stronnictw i liczby graczy), zasłaniamy nieaktywne pola (nie jestem fanem takich rozwiązań, ale tu inaczej się nie dało), dokładamy pakiet startowy — Artylerię, Jazdę i Tytana na dowolne z kontrolowanych pól, tasujemy karty Wsparcia i Akcji (i wykładamy je na plansze), a na koniec wybieramy Cele i możemy jechać.

Kluczowym mechanizmem gry są karty akcji (rozkazów), które będziemy dobierać podczas rozgrywki — jedną na turę. Karty te leżą w dwóch rzędach i są odsłonięte — widoczne dla wszystkich. Dzięki temu wiemy jakie możliwości mają wszyscy podczas tej i następnej serii tur. Możemy skutecznie blokować karty przeciwnikom, gdy zauważymy, że jakaś bardzo by im się przydała. Rozkazy na kartach zawsze dają graczom jakieś korzyści. Nie ma sytuacji, że któreś nie dają niczego. Oczywiście w niektórych momentach jedne działają lepiej od drugich, ale wszystko zależy od nas i od naszych konkurentów, czy doprowadzą do sytuacji, że z tych najlepszych możliwości skorzystamy. Rozkazy na kartach są dość proste, sprowadzają się do ruchu, werbunku, budowy lub zakupu Kart Narodu — w zasadzie tylko to podczas rozgrywki będziemy robić — tylko, albo aż. Na Kartach Rozkazów mamy różne kombinacje tych czynności wraz z przypasowaniem do różnego rodzaju jednostek. I tak na jednej będzie możliwość przesunięcia na sąsiednie pola trzy różne jednostki, na drugiej ruch i zakup Karty Narodu, a na trzeciej werbunek i np. budowa Twierdzy.

Głównym celem gry jest zdobywanie terytoriów, bo to właśnie za podbite ziemie będziemy punktować na koniec każdej rundy. Jak się spodziewacie im więcej graczy, tym mniej miejsca, więc i więcej walk — dlatego gra trwa zdecydowanie dłużej. W dwuosobowym wariancie potyczek jest o wiele mniej, bo na początku zdobywamy nowe (niezależne od nikogo) ziemie (których jest zdecydowanie więcej niż w innych wariantach), potem prężymy muskuły, a dopiero potem walimy się po głowach. Oczywiście wszystko zależy od tego, jak bardzo agresywnie zagramy — do walki na pewno dojdzie i będzie to raczej szybciej, niż później. Spowodowane jest to kilkoma czynnikami. Po pierwsze kontrola terytoriów, o czym już wspomniałem, po drugie mało miejsca, po trzecie tajne Misje (które często są związane z bitwą), no i jak to zwykle bywa — ambicja zwycięstwa, jeżeli nie będziemy walczyć, to przegramy całą grę, bo inni będą mieli tego wszystkiego więcej. Na szczęście gra nagradza po bitwach zarówno zwycięskie armie, jak i te, które musiały obejść się porażką, przez co nie ma efektu snowballingu — wzmacniamy się kartami Wsparcia, które zwiększają naszą skuteczność podczas kolejnych bitew.

No właśnie, ale jak wygląda bitwa? Na pierwszy rzut oka jest zbliżona do tej znanej nam z Ryzyka (ups!)… wchodzimy jednostkami i rzucamy kostkami… jednak nic bardziej mylnego! Po pierwsze mamy rozwinięcia w postaci Kart Narodu (takie karty technologii, które usprawniają i dodają zdolności), po drugie Karty Wsparcia (jednorazowe akcje pozwalające zwiększyć naszą skuteczność), następnie różne rodzaje jednostek (które rzucają innymi kostkami, więc możemy założyć, jaka będzie ich skuteczność), a na koniec mamy przerzuty za odrzucone karty. Jak do tego dodamy, że trzeba porządnie planować atak (i obronę), bo karty mogą odpalić się tylko przy zestawieniu po naszej stronie i po stronie przeciwnika konkretnych rodzajów jednostek. Jest tego bardzo sporo i mimo że gra ogranicza się głównie do przesuwania wojsk, to jest bardzo mózgożerna — mimo swoich prostych założeń — a to cenię bardzo.

Tytani są grą asymetryczną, więc każdym państwem gra się trochę inaczej — punktuje się tak samo, ale każde ma inne umiejętności i ograniczenia. Np. Carstwo Rosyjskie dostawało jedną dodatkową kostkę piechoty, gdy w bitwie uczestniczyła jedna jednostka tego typu, a Tytan podczas bitew pozwalał na dodatkowy jeden przerzut. Rzeczpospolita miała trudniejsze do zrealizowania wymagania (bonus za dwie jednostki Jazdy), ale również mocniejszy bonus i większą dozwoloną liczbę kart Wsparcia na ręku. Różnic trochę jest i na samych umiejętnościach się nie kończy, bo również mamy inny region startowy oraz przede wszystkim inny zestaw Kart Narodu.

Nie mogę z czystym sercem polecić wam tej gry i zmusić was do wsparcia, bo grałem tylko raz — to zdecydowanie za mało, by móc oceniać tę i jakąkolwiek inną grę. Mogę wam jednak opisać pierwsze wrażenia. Mimo że byłem do niej dość mocno sceptycznie nastawiony, to grało mi się świetnie. Gra pozwala pokombinować, wyborów jest sporo, losowość jest kontrolowalna (wiadomo, nie do końca… na beznadziejny rzut nic nie poradzimy), a każdym ze stronnictw gra się zupełnie inaczej. Szczególnie że tym samym podczas kolejnej partii możemy zagrać inaczej — np. pójść w inne karty Narodu lub w ogóle w nie iść, tylko się zbroić.

W produkcji jest tryb solo (i kampania z lekkim motywem legacy), autor wciąż pracuje nad lekkimi modyfikacjami (np. nad regionami kluczowymi), mogą pojawić się nowe strony konfliktu, zawartości jest więc dość sporo, a nie wiadomo, ile jej będzie, po odblokowaniu wszystkich SG. Myślę, że jest to produkt ciekawy dla fanów strategii typu Area Control — szczególnie tych, którzy z prostych zasad lubią wyciągać sporo możliwości. Wiadomo, to nie jest wielka i skomplikowana gra typu Zakazane Gwiazdy, ale tak naprawdę to jest jej zaleta, bo rozgrywka trwa o wiele krócej i zmieścimy dwie pełnoprawne pełne emocji rozgrywki w tym samym czasie. Poza tym fajnie się przesuwa armie wraz z tymi wielgaśnymi tytanami po mapie… a wydawca pracuje nad różnymi modelami jednostek dla każdej ze stron, więc przesuwać się je będzie jeszcze fajniej… Dodatkowo myśl, że można stłuc ruska szarżą husarską, powoduje, że uśmiech na mordzie pojawia się samoistnie.

To tyle kochani, jeżeli po moim tekście jesteście zainteresowani wsparciem, to już 19.09 rusza kampania na zagramw.to.

Zalety:

  • Mechanizm Kart Rozkazów i sposób ich używania;
  • Asymetryczność w różnych aspektach;
  • Kontrolowana losowość;
  • Wykonanie;

Wady:

  • Nie jestem pewny balansu we wszystkich opcjach — np. rozstawienie Polski i Szwecji w wariancie dla dwóch;

Zagraliśmy w grę dzięki uprzejmości autora – Łukasza Woźniaka z wydawnictwa Go On Board.

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments