,

Rzut Okiem – Twilight Imperium 4 ed.

Twilight Imperium – gra legenda, tytuł, który spowodował, że Fantasy Flight Games stało się największym producentem gier z klimatem na świecie, posiadającą najlepsze (w moim odczuciu) licencje, na których produkuje się gry planszowe. To dzięki tej grze Christian Petersen zbudował coś wielkiego. A zaczęło się sprzedażą pierwszej edycji z bagażnika samochodu.

Nie spotkaliśmy się tu jednak, by wspominać legendę. Tak się stało, że za sprawą wydawnictwa Galakta, w naszym pięknym nadwiślańskim kraju pojawiła się czwarta edycja Twilight’a. Jako że nigdy nie miałem okazji zagrać w poprzedniczkę, a jestem wielkim fanem strategii, mechanizmu kontroli terytorium, gry nad stołem – nie mogłem sobie odpuścić i nabyłem najnowsze Imperium Zmierzchu.

Świt Nowej Ery

Twilight Imperium jest grą przeznaczoną dla 3-6 osób, jednak wszyscy krzyczą, że zdecydowanie najlepiej wypada w pełnym składzie. Długość rozgrywki jest dość przerażająca, bo waha się w przedziale 6 – 12 godzin, a przeciętnie ok. 8 godzin – nie licząc rozkładania/składania oraz tłumaczenia zasad. Wszystko zależy od ekipy, ogrania i dynamiczności w wykonywaniu akcji. Nam sama gra zajęła 9 godzin z przerwą na szybki obiad. Nie dłużyło się wcale. Pół dnia zleciało jakby trwało dwa razy krócej. Wiadomo – nie czułem się jak po godzinie gry, ale na pewno nie czułem się wykończony. Gra przebiegała płynnie (mimo kilku spotkań z instrukcją w celu zweryfikowania wątpliwości) i przyjemnie. Dawno nie spotkałem się z czymś takim, by ciężka i długa gra wcale się nie dłużyła.

No właśnie, bo może Twilight wcale nie jest wybitnie ciężką grą, tylko skala wydłuża (z resztą słusznie) rozgrywkę? Podczas swojej tury możemy zrobić tylko jedną akcję z praktycznie trzech dostępnym. Możemy wykonać akcję strategiczną, akcję taktyczną lub jedną z akcji komponentu (z karty, planszy gracza itp.) i tyle – nic więcej. Pojawia się oczywiście możliwość negocjacji, rozmów i handlu, ale to dzieje się jakby w trakcie – niezależnie od wszystkiego innego.

Na początku rundy (w Fazie Strategii) każdy z graczy dobiera kafelek strategii – jeden z ośmiu. Daje nam możliwość zrobienia lepiej i taniej jeden ważnej akcji – np. dobrać żetony dowodzenia (pozwalających zrobić zwyczajnie więcej), zmienić mówcę (gościa, który ma pierwszeństwo w kilku kwestiach – chociażby w wyborze kafelków strategii), powstrzymać agresorów przed ruchem na nasze terytorium), zbudować stocznie i/lub infrastrukturę obronną, zebrać dobra/towary (by móc skuteczniej pohandlować), zaskoczyć przeciwników poprzez zwiększenie elastyczności ruchu jednostek, wynaleźć technologię, zrealizować cel publiczny i zapunktować, gdy kontroluje się Mecatol Rex – stołeczną planetę znajdującą się w centrum galaktyki). Gdy podczas swojej tury (już w Fazie Akcji) podejmiemy się wykonania Akcji Strategicznej (z kafla, którego wybraliśmy w Fazie Strategii), pozostali gracze będą mogli zrealizować jej słabszą/droższą wersję. Odpowiednie zarządzanie tymi kaflami (wybór i realizacja akcji w odpowiednim momencie) ma olbrzymie znaczenie dla całej rozgrywki. Dodam, że każdy z tych kafelków posiada numer, który oznacza inicjatywę – czyli kolejność realizacji akcji.

Akcja taktyczna pozwala nam aktywować jeden z kafli na planszy i wykonać kilka czynności właśnie na nim. Wszystko musimy wykonać w odpowiedniej kolejności. Przede wszystkim chodzi o to, że będziemy mogli przemieścić tam jednostki, co może doprowadzić do bitwy kosmicznej, wykonać inwazję na planety, co spowoduje bitwę naziemną. Ostatnią rzeczą, która nie jest możliwa do zrobienia w tej samej turze co ruch i atak, jest zbudowanie jednostek w aktywowanym układzie – nie jest wykonalna głównie dlatego, że nie jest możliwe posiadanie stoczni kosmicznej zaraz po ataku na ten system (oczywiście jakieś zdolności lub karty akcji mogą spowodować sytuację, że będziemy zdolni  to zrobić).

Za każdym razem, gdy wykonamy akcję taktyczną, zaznaczamy układ, który aktywujemy – zaznaczony tak kafelek nie może być w tej rundzie ponownie aktywowany, a jednostki tam stacjonujące nie mogą się z niego ruszyć. Co wpływa oczywiście na mobilność naszych wojsk.

Ostatnią możliwą akcją do wykonania jest tzw. Akcja Komponentu, która może być przeróżna. Wszystko zależy od tego, co jest na danym elemencie gry napisane. Np. na planszy gracza Federacji Sol (ludzi) mamy akcję, którą możemy wykonać – za punk strategiczny możemy wyłożyć na planszę jednostki naziemne.

Runda płynie dość płynnie, o ile gracze nie zamulają. Każdy wykonuje jedną akcję i tura przechodzi na kolejnego z grających (zgodnie z inicjatywą). Sytuacja lekko się wydłuża (jednak niewiele), gdy dojdzie do bitwy, są one jednak proste i dość szybkie. Podczas potyczek mamy do czynienia z festiwalem losowości, który na szczęście możemy trochę kontrolować (jednak jak wiemy, statystyka to suka i nieważne co byśmy robili – i tak się nie uda). Przede wszystkim możemy rzucać karty akcji, które modyfikują lekko rzuty. Możemy nawet przygotować się lepiej do bitew, poprzez wynajdywanie technologii ulepszających jednostki – zwiększających szansę na trafienie, dodających specjalne zdolności i takie tam. Sama walka jest dość prosta – rzucamy kostkami za każdą jednostkę i porównujemy z ich statystykami – jeżeli wyrzuciliśmy wynik równy lub większy od „ataku” okrętu, to zadajemy jedno trafienie – co w większości przypadków oznacza zniszczenie jednostki. Przed rundą bitwy, gracze mogą zdecydować się na odwrót, który będzie miał miejsce już po rzutach i przydzieleniu obrażeń – ciekawa rzecz, bo z deklaracji nie można się wycofać – nawet jeżeli statystyka będzie po naszej stronie. Szczerze mówiąc, bardzo cieszę się, że walka jest tak prosta, żeby nie napisać prostacka. Jakby było inaczej, to cała gra wydłużyłaby się co najmniej dwukrotnie. Dzięki kartom, które rzucamy, możemy zaskoczyć przeciwnika i mimo pecha, przetrzebić mu flotę. Nie powiedziałbym, że emocje podczas bitew sięgają zenitu, ale potrafi być zaskakująco i ciekawie – nawet dla sąsiadów.

Gdy każdy z graczy spasuje (a może to zrobić, dopiero gdy wykona swoją akcję strategiczną), kończymy fazę akcji i przechodzimy do Fazy Polityki (o ile ktoś przejął kontrolę nad Mecatol Rex).

Podczas tej części rundy może się wiele zadziać. Gracze będą głosować nad dwoma prawami/rozporządzeniami, które wpłyną na rozgrywkę (a mogą trochę namieszać). Liczba głosów, które posiada gracz, równa się liczbie punktów wpływów na kontrolowanych przez siebie planetach. Każdy z graczy może zagłosować konkretnymi ilościami za jedną z dostępnych opcji – pamiętając o tym, że wygra ta z uzbieraną największą liczbą głosów. I tak możecie zdecydować, że jak ktoś przejmie kontrolę nad planetą w układzie macierzystym jednego z graczy, to otrzyma on punkt zwycięstwa (kuszące), a do tego czasu to jej właściciel punktuje.

No właśnie – punktuje. Celem gry jest zdobycie 10 (lub 14 w dłuższej wersji gry) punktów zwycięstwa. Jak to zrobimy? Realizując cele publiczne  (dostępne dla wszystkich) i/lub cele tajne (tych mamy tylko 3 na gracza).

Cała gra, to jedna wielka negocjacja. Będziemy handlować, wręczać łapówki, wymieniać się umowami (np. zawieszeniem broni), obiecywać, kłamać i łamać przysięgi. Przykładowo, ja na początku gry podpisałem Rozejm z jednym z moich sąsiadów, czego potem mocno żałowałem, bo nie mogłem z zaskoczenia go zaatakować, by podbić jedną z kluczowych dla mnie planet – bez urazy Tomku.

Wielkość pudła mnie zabiła. Nie mogłem go wrzucić do swojej planszówkowej torby, więc musiałem posiłkować się niezawodną siatką z IKEA. Trochę bałem się o zniszczenia w transporcie, ale uważałem jak nigdy wcześniej – gra przecież tania nie jest. W środku znajdziemy wypraskę, która nawet spełnia swoją funkcję (oczywiście nie w 100%). Elementy wypychają wnętrze niemal w całości, a dodajmy, że są one wysokiej jakości. Do tego już FFG zdążyło nas przyzwyczaić. W tym przypadku nie jest inaczej. Pozwolę sobie zauważyć, że plastik, z którego wykonane są figurki okrętów, jest bardzo porządny, a projekty szczegółowe. Wiadomo – to są okręty w małej skali, wiec nie ma się zbytnio czym podniecać, ale jest bardzo dobrze.

Podczas przygotowania będziemy mieli nie lada zagwozdkę, chyba że zdecydujemy się na los. Mamy do wyboru 17 ras, a każdą z nich, gra się trochę inaczej. My zdecydowaliśmy się na los z ograniczonej (proponowanej przez twórców) puli sześciu, które najpewniej są najprostsze w przyswojeniu.

Twilight Imperium, jest grą wielką. Twilight Imperium jest grą epicką. Czy jest to najlepsza gra, w którą miałem przyjemność grać – nie. Czy jest to jedyna gra, która trwa kilka do kilkunasty godzin i nie trzeba mnie namawiać, by w nią zagrać, a jedynym problemem jest znalezienie odpowiedniego terminu – tak. Grało mi się bardzo przyjemnie, mechanizmy są banalnie proste i intuicyjne, a zasady proste do przyswojenia. Problem w postaci długości rozgrywki nie jest do końca dla mnie wadą – a raczej cechą. Twilight Imperium jest jak wyjście na ryby z przyjaciółmi – spędzasz z nimi świetnie czas, marnujesz cały dzień, a i tak jest genialnie (nawet jak nic nie złowisz), bo bawisz się przednio.

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments