, , ,

Szabla i Krew

Siliłem się tutaj na jakiś oddający klimat opis. Zacząłem nawet szukać wśród słowników archaizmów języka polskiego. Jednak nic ciekawego mi do głowy nie przyszło. Dlatego napiszę najprościej, jak się da.

Dziś przed Wami recenzja prototypu gry Szabla i Krew od Kazrak Studio. Jej fabuła rozgrywa się kilka wieków temu na polskich ziemiach, a fabuła opiera się na solidnym mordobiciu, odbywającym się pomiędzy polską szlachtą, a kozakami. Jest dużo kości, żetonów i kart, a gra niedługo ukaże się na polskim crowdfundingu. Specjalnie dla Was wzięliśmy pod lupę jej wykonanie, zagraliśmy w kilka scenariuszy i odpowiemy na pytanie – czy warto zainwestować w tę pozycję?

O tym poniżej.

Pierwsze wrażenie

Od razu zaznaczę – egzemplarz, który dostałem, jest prototypem, dlatego takie rzeczy jak pudło czy instrukcja na pewno zostaną zrewidowane, zanim trafią do masowej produkcji. Pudełko ma krwiste barwy, dlatego świetnie kojarzy się z brutalną walką. Jest wykonane schludnie i nie zniechęca do otworzenia – a dobrze wiemy, że bywa i tak.

Co czeka na nas w środku?

Po otworzeniu pudełka naszym oczom ukazuje się spora ilość różnych żetonów – jest dość dużo typów, ale da się szybko połapać w zastosowaniu. Poza tym, karty, stosunkowo niewielka plansza, dużo kostek, znacznik rund i metalowe piony, które – jak sądzę – świetnie nadają się do pomalowania – czego ja nie zrobiłem, ponieważ nie chciałem psuć prototypu (kiepski ze mnie malarz-tapeciarz). Wykonanie elementów jest na wysokim poziomie, a jedyne, co lekko mnie zirytowało, to fakt, że obydwie talie kart – po jednej dla każdej ze stron – mają bardzo podobne rewersy. Może to kwestia druku – wydaje mi się, że gdyby je rozjaśnić, nie byłyby trudne do rozróżnienia. Poza elementami służącymi do rozgrywki czeka na nas oczywiście instrukcja, która skrywa dla nas także scenariusze poszczególnych gier. Gdy przy każdej grze nieco inaczej rozkładamy postacie na planszy (wspomniałem już, że jest dwustronna?), a także mamy inne cele do wykonania i wczuwamy się w obudowane staropolskim językiem historie, trudniej będzie nam się znudzić Szablą i Krwią.

Krótkie omówienie zasad.

Nie jestem tutaj od opisywania zasad, bo je możecie poznać, gdy już sięgniecie po instrukcję, dlatego opiszę je pobieżnie, aby oddać poziom skomplikowania gry.

Gra jest przeznaczona dla od dwóch do czterech osób. W przypadku dwóch osób wybieramy talię, która nas interesuje (Kozaków lub polskiej szlachty) i dobieramy postacie wchodzące w skład danej ekipy. Postacie są (przynajmniej na razie) sztywno przypisane do swojej frakcji, nie ma tu żadnego większego wyboru – zarówno przedstawiciele Polski, jak i ich przeciwnicy grają trzema postaciami.

Poza tym operujemy także żetonami. Najważniejsze dla nas są żetony, które pozwalają na wykonywanie akcji w turze. Zaczynamy z sześcioma, a tracimy je po zagrywaniu większości rozkazów z kart. Poza tym operujemy także żetonami mocy specjalnych – w przypadku szlachty są to żetony Fantazji, a Kozaków – Furii – niektóre karty rozkazów wymagają ich użycia. Reszta żetonów to znaczniki efektów, które kładziemy na kartach postaci po wystąpieniu w grze jakiegoś efektu wywołanego przez karty rozkazów – możemy przykładowo osłabić przeciwnika. Poza zagrywaniem kart możemy także wykonywać akcje standardowe, które polegają na prostych czynnościach, takich jak m.in. poruszenie się po planszy.

Kolejnym elementem gry, który wymaga opisania, jest zestaw kości. Służą one do rozstrzygania wyników walki. Każda strona otrzymuje tych kości aż 7 – 4 kości fechtunku i 3 kości – ataku, zwodu i obrony, które decydują o zwycięzcy pojedynku. Walka została bardzo interesująco przemyślana. Odbywa się ona w dwóch fazach.

Pierwszą fazą jest wybranie rodzaju działania – zwodu, ataku lub obrony. Robimy to w ukryciu. Następnie wraz z przeciwnikiem odkrywamy nasz wybór i wyłaniamy zwycięzcę. Jak się to dzieje? Na podobnej zasadzie jak gra w kamień-papier-nożyce. Kolor niebieski kości to obrona, zielony – zwód, czerwony – atak. Czerwona kostka pokonuje niebieską, niebieska zieloną, a zielona – czerwoną. Na podstawie naszego wyboru dokonujemy wyboru wygranego potyczki, a następnie przechodzimy do drugiej fazy walki, która określi, jakie efekty przyniesie jej zakończenie.

W drugiej fazie rzucamy już dwoma kostkami. Jedna to kość rodzaju akcji (zielona, czerwona lub niebieska), a druga to kość fechtunku. Każda z postaci ma na swojej karcie opisany poziom zaawansowania danej umiejętności i na jej podstawie wybiera z czterech kości tę jedną, która odpowiada jego poziomowi. Gdy postać ma bardzo słabą znajomość umiejętności, będzie musiała wybrać najsłabszą kość (która nawet przy największym szczęściu pokazuje wartość 3), a jeżeli dobrze zna się na walce, wtedy wybierze lepszą – taką, która przy dobrych wiatrach pokaże nawet szóstkę. Walka kończy się albo na zadaniu rany (ran) przeciwnikowi, albo rozwiązaniu konfliktu bez obrażeń. Gra kończy się, gdy wykonany zostanie cel scenariusza – a są one naprawdę różne.

Czy gra jest skomplikowana?

Na początku – na pewno. Trzeba przebrnąć przez kilkudziesięciostronicową instrukcję, która może na początku przytłaczać swoją zawartością, jednak autorzy przewidzieli takie problemy i przygotowali dla graczy tryb nauki gry oraz scenariusz początkowy, który pozwala na szybkie zapoznanie się z gra. Nie ukrywam, że były to elementy bardzo nam pomocne. Duża ilość żetonów i kości również może na początku przytłaczać, jednak przy częstym rozkładaniu gry na stole, dość szybko zapadnie nam w pamięć, co do czego służy.

Plansza jest niewielka. Lecz czy to problem?

Z początku wydawało mi się, że na tak niewielkiej planszy nie jesteśmy w stanie zagrać niczego ciekawego. W końcu planszówki od jakiegoś czasu uczą nas, że im większe, tym lepsze. Tymczasem Szabla i Krew broni się przed tymi zarzutami znakomicie. Nie dość, że mamy aż dwie strony planszy (rozgrywamy je w zależności od scenariusza lub własnego upodobania). W trakcie gry nie nudzimy się, a niewielka ilość pól, po jakich możemy się poruszać, wcale nie przeszkadza. Ma na to wpływ także dość krótki czas gry – możemy ją zakończyć w pół godziny (albo i mniej). Co ciekawe, nie możemy poruszać się po całej planszy, ponieważ znajdują na niej pola, które symbolizują filary podtrzymujące budynek (karczmę) czy palenisko. Zasady poruszania się po niej lubią się zmieniać w trakcie rozwoju scenariuszy. Dlatego – nie jest to wada, zostało to dobrze przemyślane.

Tryb dla czterech graczy

Tryb dla dwóch graczy wydaje się być najwygodniejszy – ze względu na tylko dwie talie – jednak twórcy przewidzieli tryb dla większej ekipy – do czterech graczy. W trybie tym gramy przeciwko sobie drużynowo, czyli opowiadamy się maksymalnie we dwójkę za jedną ze stron biorących udział w laniu po mordach.

Ostateczne konkluzje

Zabawa przy tej grze jest gwarantowana. Gdy już przebrniemy przez zasady (trochę mi to zajęło), naszym oczom ukazuje się naprawdę fajna pozycja, którą warto mieć w kolekcji. Rozgrywka jest szybka i dynamiczna. System walki jest naprawdę ciekawy i ekscytujący, a dodanie scenariuszy naprawdę dodaje uroku grze. Nie jest to może gra, którą wyciągałbym codziennie na stół, jednak na pewno jest jedną z tych, którą należy od czasu do czasu sobie odświeżyć. A dla fanów historii Polski być może obowiązkową.

Kampania na ufundowanie gry wystartuje 10 listopadana serwisie zagramw.to.

Plusy:

  • świetny system walki,
  • ciekawe scenariusze,
  • wartka akcja.

Minusy:

  • trudności z zapamiętaniem zasad przy pierwszych rozgrywkach,
  • trochę błędów w instrukcji (ale to prototyp).

Więcej na: boardgamegeek.com 

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments