,

Teotihuacan

Jeżeli kogoś pasjonują kultury starożytne, a w tym szczególnym przypadku kultura starożytnej Mezoameryki to zainteresowanie grą „Teotihuacan – Miasto Bogów” zdaje się być teoretycznie dobrym wyborem. Teoretycznie, bo gra nijak przybliża nam życie protoplastów Azteków. Ot, kolejny, skądinąd dość oryginalny temat, aby zaprezentować ciekawą mechanikę eurogry. 

Może nie jest to najlepszy moment na recenzowanie akurat tego tytułu, bo od jego premiery minęło już trochę czasu, ale zbliżająca się na tegorocznych targach w Essen premiera dodatku do tejże gry, jest ku temu nie najgorszą okazją.

Teotihuacan – Miasto Bogów, duchowy spadkobierca Tzolk’ina, poniekąd nawiązuje tematycznie do swego pierwowzoru. Nazwisko autora gry, też nie pozostawia złudzeń, że świadomym zabiegiem marketingowym spowodowano szybsze bicie serca u niejednego euro-zapaleńca. Bynajmniej nie mam zamiaru niniejszym tekstem porównywać obu gier, ale warto mimo wszystko zaznaczyć, że Teotihuacan ma swoje korzenie, a tym samym wchodził na planszówkową scenę z pewnym bagażem oczekiwań.

Teotihuacan w wolnym tłumaczeniu mogło oznaczać miejsce, w którym ludzie stają się bogami. Parafrazując na potrzeby recenzji, mogłoby to być miejsce, w którym ludzie stają się „kostkami” 😉 A to z tego powodu, że w grze podobno wcielamy się w członków arystokratycznych rodów, którzy starają się zarządzać pracownikami – symbolizowanymi przez tradycyjne kości k-6.  Naszym celem jest optymalny rozwój miasta, w szczególności budowy majestatycznej świątyni – Piramidy Słońca. 

Jeśli ktoś wyczuł choć nutkę klimatu, to cieszę się bardzo, bo trudno więcej z tego tytułu wykrzesać, może oprócz jednego elementu mechaniki, o którym nieco później.

Auto gry, Daniele Tascini, rzuca gracza na pozornie głęboką wodę, daje mu mnóstwo wyborów i początkowo ich ogrom może przytłaczać. Do dyspozycji mamy siedem podstawowych pól akcji: trzy dotyczące zbierania surowców (w tym przypadku Las, Kamieniołom i Złoża złota odpowiednio do zbierania drewna, kamienia lub złota); Pracownię alchemiczną, gdzie za złoto można usprawnić się technologicznie i zapewnić sobie stałe bonusy na resztę gry; Posiadłość arystokratów, gdzie wydając drewno, pozyskujemy i stawiamy domki, które obecnie mogą kojarzyć się wyłącznie z nowo budowanym osiedlem szeregowców (swoją drogą bardzo ciekawa mechanika, która pozwala zdobyć punkty, jednocześnie uszczuplając potencjalne przychody punktowe w innej strefie); jest Plac budowy, gdzie przy wykorzystaniu kamienia lub drewna możemy stać się jednym z budowniczych Piramidy Słońca (jedna z przyjemniejszych akcji w grze, jako że natychmiast widzimy jej wizualny efekt, gdy wznosimy kolejny element świątyni); oraz Warsztat zdobniczy, w którym umożliwiono nam upiększyć główne stopnie piramidy. Akcje budowy i zdobienia należałoby jednak przeprowadzać tak sprytnie, aby dopasować jak najlepiej znajdujące się na elementach piramidy symbole; pozwoli to na efektywniejszy przyrost punktów. Jest dostępne też ósme pole „Wstąpienia”, ale co do zasady nie posiada ono przypisanej konkretnej akcji głównej.

Ci którzy zjedli zęby na grach  euro, podrapali się w tej chwili po głowie, bo nie dość, że powyższy akapit nie przytłoczył mnogością ścieżek, to mało tego, niektórzy skrupulatnie poukładali już sobie pierwszych pięć, sześć ruchów do przodu. 

Ja tym samym postaram się ostudzić ich zapędy, dodając, że przy każdej akcji głównej możemy zdecydować się na tak zwaną akcję rytuału, gdzie czeka nas wiele losowo wyłożonych kafelków jednorazowych bonusów (czasami bardzo intratnych). Na pokaźnej planszy (naprawdę potrzeba dość dużego blatu) znajdziemy również pięć torów, na których będziemy przesuwać swoje znaczniki. Pierwsze trzy to niby znane już z Tzolk’ina świątynie. Nic bardziej mylnego. O ile w pierwowzorze kolejne stopnie i przewaga na tychże mogły stanowić podstawę naszej głównej strategii, o tyle w Teotihuacan, raczej należy traktować je jako dodatkowe źródło surowców i punktów, gdzie przy okazji osiągając jeden z najwyższych stopni, możemy zapewnić sobie dodatkowe ekstrapunktowanie na koniec gry. Awansować możemy jeszcze na torze Piramidy, gdzie przesuwamy znacznik za każdym razem, gdy budujemy kolejne elementy piramidy bądź ją zdobimy (pierwszeństwo daje nam istotne punkty zwycięstwa). Ostatni z torów to tak zwana Aleja Umarłych (która faktycznie istnieje w ruinach starożytnego miasta). Również istotny element punktowej układanki, na którym awansujemy, między innymi, kiedy symbolicznie umiera nasz wykwalifikowany pracownik (to ten klimatyczny element, o którym wcześniej wspominałem).

Tym samym płynnie można przejść do podstawowej mechaniki gry. Na początku posiadamy trzy kości k-6, to jest trzech pracowników, doświadczenie, których oznaczamy liczbą oczek na kościach, którymi dysponujemy. Możemy skorzystać z sugestii instrukcji, gdzie z góry założono, z jakimi kośćmi zaczyna dany gracz, na jakich polach i z jakimi surowcami na starcie … lub możecie zacząć „od zera” z randomowym rozstawieniem pracowników. W swoim ruchu możemy przesunąć naszą kość (nie będę silił się, aby ubierać mechanikę w poetyckie opisy) o 1-3 pola, by na docelowym wykonać akcję. Koszt tej akcji wyrażony w kakao (jednostka płatnicza w grze), uzależniony jest od liczby kolorów kości, które na tym polu zastaniemy. W skrócie, jeśli na polu leży jedna kość w kolorze niebieskim, to wchodząc na to pole, musimy uiścić opłatę 1 kakao, choćbyśmy sami grali pionami w kolorze niebieskim, ale jeśli na polu leżą trzy kości: dwie niebieskie i jedna czarna, to płacimy 2 kakao – liczymy kolory, a nie liczbę kości. Po wykonaniu akcji przyjdzie nam zwiększyć doświadczenie pracownika, czyli przekręcić ściankę kostki o jedno/dwa oczka wyżej – zależy od rodzaju akcji. Co do zasady im więcej jest naszych kostek na danym polu, tym do ciekawszej, czytaj silniejszej akcji, mamy dostęp. Ale jeśli doprowadzimy do sytuacji, że kostka będzie musiała (lub sami tak zmyślnie zaplanujemy), zmienić ściankę na szóstkę, w tym momencie następuje symboliczna, ociekająca klimatem śmierć. My otrzymujemy niedoświadczonego praktykanta, kostkę wskazująca jedynkę, ale odpalamy sobie nie taki znowu marny bonus, awansujemy na torze alei umarłych i „stety/niestety” przyspieszamy zakończenie gry – wszystko zależy od naszej długofalowej strategii. 

Długość gry odmierzamy na, kolejnym już, torze zaćmienia słońca. W zależności od liczby graczy zaćmienie następuje po 9-11 rundach, biorąc pod uwagę, że gra toczy się przez trzy ery, a z każdą kolejną erą liczba rund potrzebnych do nastąpienia zaćmienia skraca się o jeden. Jednocześnie, każdy awans kostki na szóstkę zmniejsza o jeden liczbę koniecznych do rozegrania rund.

Koniec gry może nastąpić również wcześniej, niż wynikałoby to z odmierzanego słońcem kalendarza. Wybudowanie ostatniego szczytowego elementu centralnej piramidy automatycznie rozpoczyna fazę zakończenia rozgrywki. 

Niby zmierzyliśmy się z finałem gry, a jeszcze pozostało trochę do wyjaśnienia. Przyjdzie nam wrócić mimo wszystko do ruchu naszych pracowniko-kostek oraz domyślnie przyjętej liczby kolorów kostek zastanej na polu akcji (coraz bardziej odzieram grę z klimatu). Na polu możemy bowiem, jak wspomniałem wcześniej, wykonać akcję główną lub pokusić się o pozyskanie kakao, szczególnie w przypadku, gdy nie mamy czym zapłacić za kolejne taktyczne posunięcia. Liczba pozyskanego kakao uzależniona jest od liczby kolorów kostek i inkasujemy je wówczas w liczbie kolorów plus jeden – niestety rezygnujemy tym samym z akcji głównej. Dostępna jest także akcja rytuału, która pozwala awansować na jednym z torów świątyń lub pozyskać niekiedy bardzo interesujący bonus (na przykład jednorazowe zwolnienie z opłaty w kakao) albo powiększyć kolekcję znajdujących się tam żetonów z maskami (swoją drogą najbardziej intrygująca strategia). Szkopuł w tej akcji polega na tym, że zamrażam sobie tę kostkę i nie mogę jej ponownie użyć. Muszę czekać, aż inny gracz zechce mnie stamtąd „wypchnąć”, tym samym za jego inicjatywą wrócę do gry, albo poświęcić akcję (można też ponieść dodatkowy koszt, aby nie tracić tury), by odblokować wszystkich moich pracowników zablokowanych na polach rytuałów.  

Nie wiem, czy udało mi się uzyskać zamierzony efekt, ale mam nadzieję, że choćby z ogólnego zarysu reguł i możliwości, jakie oferuje gra, widać, że należy raczej do tych bardziej skomplikowanych. Nie powinna jednak przerazić doświadczonych graczy, a tym bardziej amatorów Tzolk’ina, którzy mogli wręcz spodziewać się nieco więcej po nowej odsłonie ich kultowej gry. Podczas rozgrywki czeka nas multum wyborów taktycznych i strategicznych. O różnorodność partii zadbał jej twórca zapewniając losowe rozstawienia płytek akcji głównych (na takie rozwiązanie też możemy się zdecydować) i aż 54 żetonów odkryć, które będziemy mogli napotkać w wielu miejscach planszy. Gra staje się bardziej przyjazna  „w miarę jedzenia”. Kolejne partie pozwalają na ułożenie dalekosiężnego planu, w którym mogą nam przeszkodzić jedynie przeciwnicy, którzy obrali podobną strategię. Wydaje się, że Teotihuacan to często gra dobrze wykorzystanych okazji – czasami warto wykonać akcję, bo jest darmowa, niekiedy dobrze pobrać liczne kakao, gdy na polu leży kilka różnokolorowych kostek, innym razem dobrze jest wykonać akcję, bo daje wyjątkowo duże profity. Mimo wszystko nie można wyłącznie liczyć na przypadkowe okazje, w tej grze musimy wiedzieć, do czego zmierzamy, co chcemy osiągnąć i jaką drogą do uzyskać.

Dużo wątpliwości wzbudza punktowanie na koniec każdej ery za wspomnianą kolekcję masek. Po pierwsze koszt pozyskania maski jest nierzadko dość wysoki, po drugie przy losowym rozłożeniu żetonów odkryć, zakładając, że niemożliwe jest, żeby wszystkie 54  żetony pojawiły się na planszy podczas gry, mamy niewielkie szanse, aby sensownie zapunktować za pokaźne kolekcje masek, a te pojedyncze, które przy okazji pobraliśmy, dają niepozorny dochód punktowy.

Gra przeznaczona jest dla 2-4 graczy oraz posiada, modny w ostatnim czasie, wariant do gry solo, która imituje grę na dwóch graczy. Nie jestem fanem samodzielnych partii, a Teotihuacan nadal nie był w stanie przekonać mnie do tego wariantu. Podczas rozgrywki symulujemy losowy ruch potencjalnego przeciwnika i zdaje się, że więcej czasu tracimy na sprawdzanie w instrukcji, co będzie robić Teotibot (naprawdę użyto takiej nazwy), niż zastanawiać się nad własnymi ruchami. Dla 2 i 3 graczy na planszy pojawiają się kostki w nieużywanych kolorach, zajmując na stałe pole akcji i zwiększając koszt jej przyszłego zagrania.

Podsumowując, Teotihuacan to niebanalna gra, dająca duże pole do popisu, dla średniozaawansowanych i zaawansowanych graczy. Zarządzenie kośćmi, świadome ich przemieszczanie potrafi być naprawę satysfakcjonujące. Mechanika po pierwszej, ułomnej, okraszonej sięganiem do instrukcji  rozgrywce, staje się bardziej zrozumiała, a kolejne partie nie powinny przysparzać najmniejszych problemów. Losowe rozłożenie pól, żetonów i innych elementów gry zdaje się oferować sporą regrywalność. Nadchodzący dodatek, który zapowiada, między innymi zróżnicowane cechy startowe dla każdego gracza, tylko przysporzy tej grze kolejnych licznych partii.

Plusy:

  • Solidne wykonanie komponentów;
  • czytelna plansza – co istotne w grach euro;
  • spora regrywalność dzięki losowemu rozstawieniu elementów planszy;
  • pozwala na dalekosiężną strategię i jednocześnie taktyczne zagrania;
  • spore różnice w porównaniu z Tzolk’inem – to zupełnie inna gra.

Minusy:

  • To jednak mimo wszystko nie jest Tzolk’in – pierwowzór to o klasę lepsza gra;
  • wariant solo bardzo mechaniczny;
  • dodatkowe punktowanie za kolekcje masek – mało efektywne;
  • do niektórych ikonek trzeba się przyzwyczaić (przez kilka partii należy posiłkować się jednak instrukcją).

Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments