, , ,

The Others

Podobno nikt nie żyje bez grzechu. No co? Nie patrz tak na mnie, ty też.. W grze, którą przyjdzie mi dzisiaj opisać, grzechy stają się bardziej namacalne… dosłownie.

KILKA „SUCHYCH” FAKTÓW

The Others jest kooperacyjną grą akcji w stylu ameritrash. Nie do końca kooperacyjną, bo jeden gracz wciela się w rolę wspomnianego wcześniej grzechu, czyt. jest tym złym. Cała reszta, wcielając się w „bohaterów”, próbuje pokrzyżować mu plany. Gra przeznaczona jest dla od 2 do 5 graczy. Najmłodszy uczestnik rozgrywki powinien mieć przynajmniej 14 lat. I to nie ze względu na skomplikowanie zasad, bo te są stosunkowo łatwe, ale ze względu za zawartość pudełka i tematykę gry (chociaż moim zdaniem próg powinien być wyższy, bo jednak napieprzanie się z grzechem nie jest dla dzieci). Pojedyncza rozgrywka powinna zająć nam od 1,5h do 2h. Za oryginał odpowiedzialny jest Eric Lang oraz wydawnictwo CMON (Cool Mini or Not). Za polskie wydanie zabrał się Portal Games.

CO W PUDLE PISZCZY?

Jak to przy grach od CMON bywa, zawartość ma znaczenie. Nie inaczej jest w tym wypadku. Wydawca się postarał i nawrzucał do środka tonę plastiku i kolorowego kartonu. W pudle znajdziemy oczywiście instrukcję (tutaj w końcu Portal się popisał i przetłumaczył tekst porządnie), ze świetnymi grafikami najwyższej jakości; pełno znaczników (np. plastikowe znaczniki zepsucia – macki! – i obrażeń – słodkie serduszka); żetony z kartonu (nie ma problemów z ich czytelnością i spełniają swoją funkcję); plansze graczy (każdy bohater otrzymuje własną kartę postaci z ilustracją, umiejętnością specjalną oraz wycięciami na zepsucie – by się znacznik nie przesunął); plansze grzechu (po jednej – w grze mamy możliwość zagrania dwoma – Lenistwem i Pychą); plansze akolitów (którzy są pomocnikami grzechu); plansze apokalipsy (określającą poziom dominacji i mocy grzechu – im dalej, tym bohaterowie mogą spodziewać się większego łomotu); płytki miasta (będziemy po nich biegać, strzelać do sług grzechu i prosić mieszkańców o pomoc); kości (bohaterów i grzechu, których niestety brakuje. Na szczęście problem załatwiają dodatki, jednak nie o to chyba chodzi, byśmy byli zmuszeni dokupować dodatki, by móc w komforcie grać w podstawkę); 7 scenariuszy (może wydawać się wam mało, ale w każdym mamy dwie możliwości rozłożenia planszy, kilka wyborów podczas samego rozgrywania, dwa grzechy i trzy rodzaje akolitów – podsumowując, biorąc pod uwagę, że nie jest to gra kampanijna – każdy scenariusz rozgrywamy osobno, całkowicie niezależnie – daje nam to olbrzymią regrywalność); no i najważniejsze – tonę figurek (bohaterów, akolitów, abominacji, manipulatorów, awatarów grzechów – abominacja oraz awatary najwyższa półka jakościowa, bohaterowie – standard plus, akolici – standard).

A WIĘC W DROGĘ…

The Others nie jest wybitne rozbudowane fabularnie. Powiem więcej, w ogólnie fabuła nie jest ważna. Rzecz dzieje się w mieście o wdzięcznej nazwie Haven. Chora ekipa z tzw. Hell Club (banda porąbańców) próbuje przywołać wszystkie siedem grzechów głównych – w fizycznej postaci. My, jako ekipa z organizacji  F.A.I.T.H. (Federal Authority for the Interdiction of Transdimensional Horrors) – również porąbańcy, ale mówią, że są po dobrej stronie – próbujemy uporać się z jednym ze wspomnianych grzechów. Wykonujemy zadania z wybranego scenariusza, by w finalnej misji (najczęściej) spróbować rozwalić Awatara Grzechu. A jak on wchodzi, to wiedz, że zabraknie ci kości podczas potyczek. Brzmi Epicko? Jest Epicko, jest tona kostek, dużo emocji i dwa litry klimatu. Losowość może masakrycznie namieszać, ale w finalnym rozrachunku nikt nie powinien być za to obrażony (o ile lubi kosteczki), bo zabawa przy grze jest wyśmienita.

Mamy do dyspozycji 3 rodzaje scenariuszy: Terror – nastawiony na walkę, Zepsucie – gdzie na naszych oczach miasto i bohaterowie będą popadać w obłęd oraz Wybawienie – gdzie będziemy zmuszeni ratować niewinnych mieszkańców. Dostępny jest jeszcze jeden scenariusz finałowy (bardzo trudny), który nie przynależy do żadnego z powyższych. Mamy więc spory wybór, który możemy dostosować do humoru oraz samopoczucia graczy.

JA CHCĘ BYĆ GRZECHEM!

Przygotowanie do gry trochę trwa. Nie jest to godzina, jak w przypadku pierwszej edycji Posiadłości Szaleństwa, ale 15 minut lekko, a czasami nawet dłużej, gdy trzymamy figurki w beznadziejnych plastikowych wypraskach, przygotowanych przez producenta – musimy wkładać figurki w konkretne miejsca. Mam wrażenie, że najdłużej nie trwa wybieranie roli, grzechu, akolitów i początkowych bohaterów. To możemy spokojnie sobie wylosować (no chyba, że wybieramy wszystko sami i długo nad tym dyskutujemy). Najdłużej trwa rozłożenie żetonów i figurek na planszy. Każdy scenariusz ma dwa różne rozłożenie kafli planszy i zawartości na nich – każdy żeton i figurka leży w konkretnym miejscu. Nie jest to wybitnie czasochłonne, jednak trzeba przez to przejść, a nie jest to przecież jedyny element przygotowania do gry.

Na szczęście potem wszystko dzieje się szybko i dynamicznie.

PO KOLEI… REAKCJA!

Każdy z bohaterów otrzymuje dwa żetony akcji  (dwustronnych, by mógł zaznaczyć, ile akcji wykonał). Runda trwa dopóki wszyscy gracze nie wypstrykają się ze swoich żetonów. Możliwe jest, że podczas biegania po mieście, bohaterowie otrzymają dodatkowe żetony akcji, więc będą mogli pobiegać dłużej. Co można zrobić podczas swojej tury? Ruszyć się i walczyć lub czyścić pole (z żetonów, które nam brużdżą, czyli zepsucie lub ogień). Oprócz tego mamy tzw. żeton miasta, którego możemy użyć w dowolnym momencie swojej tury – nawet podczas przechodzeniu przez pole. Symbolizuje to pomoc mieszkańców miasta w walce z grzechem. Na każdym kaflu mamy dostępną inną akcję miasta, jednak bohaterowie mają tylko jeden żeton na Rundę na  postać, więc warto się zastanowić na co i kiedy je wykorzystamy. Po wszystkich akcjach przychodzi kolej na kolejnego bohatera i gra toczy się dalej. No ok, a kiedy działa grzech? Tutaj wchodzi bardzo zgrabna mechanika reakcji. Grzech ma do dyspozycji żetony reakcji oraz karty grzechy. Żetony może uruchomić po turze gracza, ruszyć się jednym potworem i zaatakować wszystkimi potworami na polu z bohaterem, na którego reagujemy. Karty możemy rzucić w momencie, który jest na niej opisany, ale tylko jedną na turę. Grzech ma tylko po jednym żetonie reakcji na bohatera (więc ma o połowę mniej od nich), rekompensuje to na szczęście kartami (które mogą się niestety skończyć). Ogólnie jest szybko, dynamicznie i nieprzewidywalnie. Bohaterowie nie wiedzą na co, czym i jak zareaguje grzech.

Rozgrywka może trwać dosłownie kilka rund, a mimo to przeleci nam te 1,5h. We wszystkich rozgrywkach, które miałem okazję rozegrać napięcie trwało do ostatniego rzutu kostkami. Do końca nic nie było pewne. Chociaż wydaje się na początku, że grzech ma olbrzymią przewagę, to nie zawsze udaje mu się ją utrzymać do końca. Bohaterowie przegrywają, gdy po śmierci nie mogą dobrać kolejnego bohatera (bo pula się wyczerpała), a grzech, gdy bohaterowie zrealizują wszystkie cele scenariusza.

RATATATATA!

Walka, to tak jak wspomniałem festiwal kostek. Podliczamy siłę bohatera, obronę potwora (lub odwrotnie), dodajemy kostki z przedmiotów (bo możemy je po drodze zdobyć), ew. podnieść dobrowolnie zepsucie bohatera, by otrzymać tymczasowe korzyści (w tym dodatkowe kości). Bierzemy wszystko i turlamy. Po podsumowaniu dowiadujemy się, że nasz bohater umiera… No okej, nie zawsze, ale prawie zawsze jest masakryczna rozwałka, jak nie z jednej strony, to z drugiej.  Na kościach grzechu mamy oprócz obrażeń (więcej niż u bohaterów, ale nie ma za to tarcz) wyniki zepsucia, więc nie samymi fizycznymi obrażeniami bohaterowie mogą być sponiewierani. W każdym razie jest losowo. Jednak nie jest to radosna napierdzielanka. Pojawia się dużo taktyki, gdyż trzeba się nakombinować, co w danej chwili jest najważniejsze, co powinniśmy zrobić, by zrealizować cele scenariusza, bo przecież to jest droga do wygranej.

OD DWÓCH DO PIĘCIU

Gra jest przeznaczona dla od dwóch do pięciu osób. Siadając do The Others, byłem niemal przekonany, że skoro wcielamy się w bohaterów, to warto grać w komplecie, by się trochę z nimi zżyć. Nic bardziej mylnego. Postaci giną jak oszalali, a czasami sami chcemy kogoś poświęcić, bo jest już zbędny dla sprawy, a nowy świeższy bardziej się nam przyda. Bohaterowie, to pewna forma zasobów. Gra skaluje się świetnie i mimo tego, że w grze dwuosobowej, jeden gracz wciela się w grzech, a drugi w trójkę bohaterów, nie jest to żaden problem. Gra się miodnie. Akcje bohaterów są proste do zapamiętania, a ich opisy są krótkie, więc można sobie je łatwo przypomnieć. Dzięki temu w spotkaniach pojedynkowych jest nawet szybciej i dynamiczniej, bo odpada dyskusja nad stołem i syndrom lidera (gdzie jeden decyduje o ruchach pozostałych).

TO NIE DLA MNIE…

Fani Euro powiedzą właśnie tak. Jeżeli jesteś fanem budowania silniczków i matematycznych obliczeń – nie kupuj. Jeżeli lubisz rozwałkę, tony kości, świetne figurki, dynamiczną, szybką i jednocześnie taktyczną rozgrywkę, a dodatkowo niezobowiązujące, nie połączone ze sobą scenariusze (nie musisz kombinować do każdej gry tej samej ekipy) – kupuj. Wiem, że cena jest odstraszająca, ale skoro jesteś fanem ameri, to najprawdopodobniej wiesz, że te gry tanie nie są. Klimat i plastik kosztuje.

W tekście umyślnie nie opisałem grzechów występujących w grze. Każdym z nich gra się inaczej, dlatego postanowiłem napisać szereg krótkich tekstów opisujących i pokazujących dany grzech. W kolejnych tygodniach spodziewajcie się ich  – zaczynając od tych występujących w grze podstawowej. Na pewno pojawią się również dwa grzechy dostępne w rozszerzeniach – Zazdrość oraz Nieczystość, ponieważ wydawca przekazał mi te dwa rozszerzenia do recenzji. Nie obiecuję, ale prawdopodobne jest uczynienie tekstów dotyczących pozostałych grzechów (o ile wyjdą po Polsku, a chyba tak się stanie) oraz innych dodatków. Trzymajcie kciuki!

 

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

 

stopwatch embryo
2-5  Graczy

ok. 1-2h. 14 +
Plusy:

  • Szybko, zgrabnie i dynamicznie;
  • Bardzo regrywalnie;
  • Świetnie się skaluje;
  • Każdym grzechem gra się inaczej;
  • Emocje do ostatniego rzutu;
  • Świetne ilustracje i figurki;
  • Do każdej gry nie trzeba wołać tych samych ludzi.
Minusy:

  • Mnogość szczególików w zasadach doprowadza do tego, że na początku zaglądamy do instrukcji;
  • Jak nie lubimy losowości, to nawet nie ma co siadać;
  • Jak chcemy się zaprzyjaźnić ze swoim bohaterem, to nie starczy na to czasu;

 

Więcej na: boardgamegeek.comPortal Games

Grę kupicie tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments