,

VOLT

Emerson Matsuuichi jest projektantem gier planszowych znanym w naszym kraju głównie z cyklu Century i gry Reef. Zapowiedź gry VOLT w rodzimym języku przyjąłem ciepło. Nie była to pozycja, na którą czekałem w jakiś szczególny sposób, a mimo to im bliżej premiery, tym bardziej rosła moja ciekawość. Zarówno w tematyce, jak i w wykonaniu nietrudno dopatrzeć się inspiracji znanymi programami telewizyjnymi i filmami. Osobiście wskazałbym na BattleBots, Real Steel i Big Hero 6. Po tym jak razem z tytułowym robotem pokonałem już kilka tuzinów wrogich maszyn, nie pozostaje mi  nic innego, jak podzielić się wrażeniami.

Witamy Państwa na Mistrzostwach Ligi RFL. Transmisję internetową zapewnia serwis ABG!

VOLT to dynamiczna gra planszowa o walkach robotów przeznaczona dla od 2 do 4 graczy w wieku od 10 lat. Sugerowany czas rozgrywki wynosi 30 minut. W Polsce gra ujrzała światło dzienne dzięki staraniom wydawnictwa Galakta. Jej premiera miała miejsce 11 grudnia 2019 roku. Sugerowana cena detaliczna to 149 zł. VOLT to druga edycja gry VOLT: Robot Battle Arena z 2014 roku.

Czas przedstawić dzisiejszych zawodników. W prawym narożniku…

Standardowej wielkości pudełko, które jest jednocześnie trójwymiarowym obszarem rozgrywki, zawiera figurki robotów, pulpity kontrolne, zasłonki, ekrany, kości w dwóch kolorach, karty, żetony, podzieloną na dwie części instrukcję oraz wypraskę.

Gra ma prawo się podobać. Szczegółowo wykonane figurki robotów, utrzymane w futurystycznej stylistyce ilustracje, dobrej jakości karty i żetony oraz wspomniana wcześniej trójwymiarowa arena, która jest najmocniejszym elementem wyglądu VOLTa. Tekturowe kolumny naśladują telebimy, na bokach pudełka znajdują się hasła reklamowe – wszystko to pomaga wczuć się w klimat rozgrywki odwzorowującej doświadczenie uczestniczenia w prawdziwej lidze walk robotów. Nawet instrukcja jest delikatnie fabularyzowana i naśladuje regulamin uczestnictwa i przeprowadzania walk w RFL (Robot Fight League). Ten niewielki smaczek bardzo przypadł mi do gustu.

Wygląda na to, że jesteśmy gotowi do rozpoczęcia zawodów. Niech rozpocznie się bitwa!

Podczas rozgrywki każdy gracz będzie kontrolować jedną z czterech maszyn konkurujących ze sobą w ramach wspomnianej wyżej ligi. Warunki wygranej są proste. Należy zdobyć określoną liczbę punktów zwycięstwa, zbierając je z wypełnionych morderczymi pułapkami aren lub zdobywając je poprzez eliminowanie przeciwników.

Główna mechanika, na której opiera się VOLT, to jednoczesne programowanie akcji w tajemnicy przed innymi graczami (do tego przydadzą się zasłonki). Każdy z operatorów otrzymuje do dyspozycji cztery kości – dwie niebieskie odpowiedzialne za ruch oraz dwie czerwone odpowiedzialne za strzał. Panel kontrolny robotów pozwala na umieszczenie tylko trzech kości, więc jedna zostanie nieużyta. Ruch można zaprogramować w lewo, górę, prawo i dół. Strzał oddajemy w każdym możliwym kierunku w tym na skosy. Najpierw rozpatrywane są wszystkie akcje z numerem 1, później wszystkie  z numerem 2, zaś na końcu wszystkie z numerem 3. Kolejność wykonywania akcji oznaczonych odpowiednim numerem jest kluczowa dla wyniku potyczki. W pierwszej kolejności aktywowane są te z najniższą wartością. Gracze sami ustalają jakiej cyfry chcą użyć. Jeśli umieścili kości o tych samych wartościach, ale w różnych kolorach, to ruch wykonuje się przed oddaniem strzału. Jeśli użyte zostały kości o tych samych kolorach i wartościach, kolejność rozstrzygana jest przy pomocy specjalnych żetonów znajdujących się na kolumnach areny. Operatorzy pobierają je w momencie zaprogramowania wszystkich akcji. Osoba, która zrobi to pierwsza, wybiera dowolny z nich. Niższa wartość żetonu przekłada się na wyższą inicjatywę. To ten ostatni element wprowadza wspomnianą dynamikę. Uczestnicy zabawy w krótkim czasie muszą obmyślić właściwą taktykę. Nie zawsze warto się wychylać. Roboty poruszają się o liczbę pól równą wartości na niebieskiej kości, tak więc wysokie liczby nie tylko pozwalają dotrzeć dalej, umożliwiają też przepchnięcie ruszającej się wcześniej maszyny z punktowanego na koniec rundy pola. Używanie strzału o wysokich wartościach sprawia, że przeciwnicy mogą sami podsunąć się na linię strzału. Każda maszyna zostaje wyeliminowana po otrzymaniu trzech obrażeń i odradza się na jednym z pól startowych. Punkty zwycięstwa co rundę pojawiają się na innych polach areny.

Powyższe objaśnienie praktycznie w całości wyczerpuje zasady stosowane w rozgrywce szkoleniowej. Dobrze czytacie. VOLT w swojej pełnej krasie oferuje graczom o wiele większe możliwości siania chaosu poprzez udostępnienie im rozmaitych narzędzi zniszczenia. Moduły te przedstawiono pod postacią kart w kolorach: czerwonym (atak), niebieskim (ruch) i żółtym (taktyka). Jedne pozwalają na oddanie strzału w czterech kierunkach naraz, drugie dają tarczę pochłaniającą obrażenia, zaś jeszcze inne pozwalają używać czerwonych kości jako ruch. W sumie w grze znajdują się 22 różne moduły. Każdy robot może mieć podpięte maksymalnie dwa z nich. Na początku gry dobiera się po dwa moduły. W trakcie zabawy można zdobywać kolejne karty i zamieniać je z tymi podpiętymi do robota. Kolejną zmianą w zasadach jest ilość punktów zwycięstwa wymagana do ukończenia zawodów – w trybie szkoleniowym potrzeba  trzech, w trybie ligi pięciu.

Brakuje wam atrakcji? Nie ma sprawy. W pudełku znajdują się cztery różne areny: najeżone zabójczymi dziurami Twin Cities, pozbawiony pułapek i stawiający na bezpośrednią konfrontację Rzym, Zagłębie Ruhry przepełnione zadającymi obrażenia elektrycznymi ścianami i polami pod napięciem oraz Tokio upstrzone blokującymi ruchy ścianami energii. Na wszystkich arenach znajdują się warsztaty pozwalające na naprawienie maszyny lub na dobranie karty modułu. Każdy z robotów jest czempionem jednej z aren.

Powyższa informacja nie jest czysto kosmetyczna. Wiąże się ona z ostatnim trybem rozgrywki – mistrzostwami RFL. Wyłonienie mistrza ligi wymaga przeprowadzenia potyczek na kolejnych arenach. Podczas walki na danej planszy jej czempion zaczyna zabawę z unikatowym, potężnym modułem. Jeśli zwycięży, to zachowuje moduł na kolejne potyczki, jeśli przegra, traci go na rzecz zwycięzcy. Mistrzem zostaje ten gracz, który jako pierwszy zgromadzi wszystkie unikatowe moduły.

Wartym wspomnienia jest bardzo ciekawa możliwość uruchomienia ZabijBota. Autor gry musiał zdawać sobie sprawę z tego, że im więcej graczy tym lepsza zabawa. Dlatego też opracował intuicyjne zasady sztucznej inteligencji pozwalające dwóm lub trzem graczom na zabawę w pełnym składzie czterech maszyn. Te prowadzone przez grę mogą narobić operatorom niemałych kłopotów.

Koniec! Koniec! Niesamowita walka! Prosimy o komentarz ze studia.

W ostatecznym rozrachunku VOLT nie zaskoczył mnie w sposób, którego bym się nie spodziewał. Dał mi jednak dużo naprawdę dobrej zabawy i satysfakcji z wygranych pod presją czasu. Jego mocne strony to bardzo ładne i klimatyczne wykonanie, prosty setup, nieskomplikowane i łatwe do przyswojenia zasady (czytając instrukcję, nie byłem tego taki pewny), różnorodne modyfikacje robotów, zasady sztucznej inteligencji wpływające na dobrą skalowalność, różnorodne areny wspomagające regrywalność. Moim zdaniem VOLT to gra, którą można skategoryzować na dwa sposoby. Po pierwsze jako prosty i atrakcyjny wizualnie gateway – szczególnie polecam dla osób siedzących do tej pory w strzelanych grach wideo. Po drugie, jako dosyć szybka i niewymagająca palenia zwojów mózgowych gra do piwka lub między innymi bardziej wymagającymi tytułami.

Jest werdykt sędziów! Nie będziemy dłużej trzymać Państwa  w napięciu…

W podsumowaniach recenzji zawsze staram się odpowiedzieć na pytanie, czy warto kupić omawiany tytuł. Również tym razem nie mam zamiaru wyłamywać się z przyjętej przez siebie konwencji. Wcześniej nie wspominałem o wadach gry, bo tak naprawdę nie mam do czego się przyczepić w jakiś szczególny sposób. Jedyną poważniejszą może być balans. Niektóre karty jak zdalne sterowanie zdają się o wiele silniejsze od innych. Mimo to  VOLT to naprawdę dobra i przemyślana gra w swojej kategorii. Autor wykonał udany krok w stosunku do poprzedniej edycji gry. Jest jednak jeden problem, który może zaważyć na sukcesie walecznych robotów. Specyficzny rodzaj rozgrywki przywodzący na myśl właśnie grę komputerową. Jest to moim zdaniem rodzaj niszowy i raczej niespecjalnie skazany na sukces. Niedaleko szukać przykładu pod postacią wydanej również w Polsce Adreanaliny – podobnej do przedmiotu powyższej recenzji. Jest mi z tego powodu szkoda, gdyż VOLT zasługuje na to, by znaleźć zainteresowanie graczy, zaspokoić potrzeby konkretnej niszy. Pytanie tylko czy zdoła do niej dotrzeć? Jest to gra, która potrzebuje wypchnięcia do ludzi jak rzadko która. Dlatego też pozwolę sobie na zwrot bezpośrednio do jej wydawcy. Droga Galakto, jeśli w dalszym ciągu będziecie wozić ze sobą VOLTa na wydarzenia branżowe, to koniecznie w mniejszym stopniu skupiajcie się na trybie szkoleniowym. Poznanie tylko jego może być bardzo krzywdzące dla odbioru gry. Samo tłumaczenie trybu ligowego nawet w połowie nie oddaje wrażeń z ogrywania go. Z kolei wszystkich czytelników zachęcam do zapoznania się z VOLTem przy najbliższej możliwej okazji. Możliwe, że jest to tytuł właśnie dla was. Mnie się podobała.

Dorzucając jeszcze od siebie przysłowiowe trzy grosze, chciałbym utwierdzić opinię Kamila oraz rozwinąć to o swoje doświadczenia. Grę ogrywałem na Planszówkach na Narodowym, więc na imprezie branżowej. Tak jak autor tekstu wspomniał wyżej, zapoznaliśmy się tylko z trybem szkoleniowym. Prócz osoby, która wprowadziła mnie w zasady, partnerką do gry była również Ania. Na pierwsze wrażenia muszę przyznać, że z gry, którą bardzo chciałem mieć, spadło to do takiego etapu, że jednak jest to tytuł, bez którego mogę żyć. Recenzja Sythriela jednak znów spowodowała, że bardzo chciałbym dać tej grze drugą szansę. Pozdrawiam was, Wilczur.

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przesłanie dodatku do recenzji.

Zalety:

  • Klimatyczny wygląd;
  • Łatwe do przyswojenia zasady;
  • Wysoka regrywalność;
  • Dobra skalowalność;
  • Dobry stosunek zawartości do ceny.

Wady:

  • Słabo wyważony balans niektórych modułów;
  • Specyficzny rodzaj rozgrywki od którego można się odbić.

Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments