Emocje i klimat  w grach planszowych

Jestem gościem wywodzącym się z gier fabularnych, w które od czasu, do czasu zdarzy mi się jeszcze zagrać i nawet zakupić podręcznik. W Grach RPG, poza spotkaniem ze znajomymi, bardzo ważne jest zachowanie klimatu podczas spotkania. Wcielamy się przecież w postacie z danego świata i raczej nie chcemy, by wszystko popsuł nam jakiś głupi żart z dupy o „niewiadomoczym” (no chyba, że gramy w jakiś radosny, niezobowiązujący systemik lub „jednostrzał-żart”). Zwyczajnie nie chcemy wyrywać się ze świata, który stworzyli autorzy gry, a Mistrz Gry wysmarował nam niezłą przygodę. Są oczywiście różne „szkoły grania”, jednak celem gry fabularnej jest zazwyczaj jedno – dobra zabawa. A ja dobrze bawię się wtedy, gdy jest porządny klimat i dużo emocji.

emocje

Teraz, gdy w gry fabularne gram naprawdę mało, bo gry planszowe wciągnęły mnie do reszty, to właśnie w tych ostatnich szukam emocji  i klimatu. Uwielbiam gry konwencji horroru, ciężkiego fantasy, postapokalipsy. Może to wydawać się dziecinne, ale poza dobrą mechaniką cenię sobie piękne grafiki, świetnie wykonane elementy i figurki. Klimat musi wylewać się z pudełka. Jeżeli gra nie będzie pięknie wykonana, to dyszki ode mnie nie dostanie. Nieważne jak dobrą mechanikę będzie miała.

Samo wykonanie nie jest jednak najważniejsze. Najważniejsze są emocje nad stołem. I to niekonieczne śmiech, bo tego jest sporo na spotkaniach niezwiązanych z planszówkami. To, czego szukam w grach planszowych, to przede wszystkim niepokój, a nawet lekki strach (wiadomo, to tylko kartoniki, ale jeżeli Cthulhu istnieje naprawdę? … a nie istnieje?).  Jest pełno gier, które te emocje napędzają.  Poniżej kilka ciekawych emocjonalnych hitów z różnymi mechanikami:

Kooperacja – porządna kooperacja, która w dodatku jest wymagająca, przynosi olbrzymią dawkę emocji. Królem jest dla mnie Robinson Crusoe, w którego grając, nie raz dostałem po dupie. Udało nam się zbudować kilka cennych przedmiotów, schronienie jest stabilne… a tu przychodzi sztorm, jakaś bestia wpada do obozu i wszystko musimy zaczynać od nowa. Czy stracimy motywację? Wszystko zależy od nas. Świetnymi kooperacjami, którym towarzyszą mocne emocje są również Ghost Stories, Eldrich Horror, XCOM (wzbogacony o presję czasu) oraz oczywiście Posiadłość Szaleństwa.

Kooperacja z motywem zdrajcy , czyli weź to co było powyżej i dodaj do tego to, że jeden z gości siedzących przy stole może wbić nam nóż w plecy. Dodatkowa niepewność, obserwowanie spod byka innych graczy, bo przecież nie wiesz kto nim jest. Czasami nie wiecie, czy w ogóle ktoś jest zdrajcą. Martwa Zima, która pojawiła się u nas w zeszłym roku wydaje mi się najlepszą kooperacją tego typu. Świetne wybory moralne, karty rozdroży, klimat zombie-apokalipsy pod śniegiem. Pisząc o tym rodzaju gier planszowych nie można zapomnieć o Battlestar Galactica, która przez wielu, uważana jest za najlepszą grę tego typu. Zgadza się – jest dobra. Nawet bardzo. Jednak mam wrażenie, że po odkryciu tożsamości przez zdrajców cała zabawa się kończy. Tym nie mniej – polecam. Tyle ludzi nie może się przecież mylić.

Porządna strategia – nie musi być zdrajcy, by pojawiły się porządne emocje w grze. Jak siadam do dobrej strategii, w której każda tura jest ważna, bo po niej sytuacja może wywrócić się do góry nogami, bawię się świetnie. Idealnym przykładem jest Chaos w Starym Świecie. Jako Khorne, pewny siebie, rozjebany jak żaba na liściu, radośnie wybijam kultystę za kultystą…  a tu nagle Rogaty Szczur i jego poplecznicy, przeprowadzają akcję przerzutu swoich jednostek z jednego rejonu na wykończeniu – pustosząc go,  do kolejnego, i kolejnego, i kolejnego… 4 hit combo… i tyle z radosnej rozwałki. Dobrze, że mi wtedy nikt zdjęcia nie zrobił. Dodam, że takich akcji może być o wiele więcej.
Genialną strategią z mechaniką worker placement (zarządzanie zasobami/robotnikami), są Alchemicy. Świetna gra o tworzeniu mikstur, z bardzo dobrą aplikacją wspomagającą na smartfona, genialnymi grafikami i przede wszystkim z możliwością ściemy przy publikacjach swoich badań.

Strategia z możliwością zdrady – A jak strategia jest porządna i ma możliwość złamania sojuszu, wbicia noża w plecy swojego niegdysiejszego przyjaciela, to jest jeszcze lepiej. Dobrze wiesz, że samemu nie wygrasz. Dobrze wiesz, że nikomu nie można ufać. Gra o Tron, to jedyna gra z mechaniką „pożegnaj wszystkich przyjaciół, których zaprosiłeś do stołu, bo to ostatni wieczór, gdy ich widzisz”, w którą udało mi się zagrać. Na całe szczęście mam ekipę, która twardo chodzi po ziemi i nie obraża się za akcje, które odchodzą w tej grze. Emocje są przy każdej turze, bo nie dość, że towarzyszą  naszym ruchom i sferze strategicznej tej gry, to dodatkowo trzeba zastanawiać się, czy trwać w sojuszu, czy jednak jest idealna okazja, by go złamać. Gra trwa do ostatniej tury, a ty bawisz się świetnie tak samo długo.

Oczywiście emocje nie są przypisane jedynie do wymienionych przeze mnie rodzajów gier. Przy naprawdę wielu grach dobrze się bawię. Jednak to gry i te mocne emocje, przy których się pojawiają, powodują, że wychodzę ze spotkania planszówkowego bardzo zadowolony. To dziwne… lubię kłamać, zdradzać, kombinować…

A co jeżeli gra na pierwszy rzut oka nie jest klimatyczna, a zasady są suche lub (co gorsza) nie da się stracić kumpli? Podchodzę do tej gry z dystansem. Potrzeba o wiele więcej, by gra wskoczyła wysoko w rankingu i spowodowała, że się będę dobrze bawić. Oczywiście może powodować śmiech, wyluzowanie. Jednak nie wciągnie mnie na dłużej, nie spowoduje, że będę chciał grać to w kółko, nie  myśląc o niczym innym…  .Czy ja już napisałem, że gry planszowe uzależniają? Jaki lekarz to leczy?

 

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments