Pewnie nigdy nie zastanawialiście się, co by tu robić na emeryturze? Nie powiem, z chęcią mógłbym zostać Wikingiem. Ci to mieli życie. Krajoznawcze wycieczki, spontaniczne zagraniczne shoppingi, bratanie się z lokalną ludnością, a oprócz tego picie z kumplami. Czy facet na emeryturze może chcieć czegoś więcej? Ale do emerytury to jeszcze daleka droga, dlatego zajmijmy się czymś bardziej przyziemnym. Dzisiaj przyjrzymy się Blood of the Northmen od Czacha Games. Jedziemy… Znaczy, płyniemy!
Wikingowie według Chudyka
Blood of the Northmen to dość nietypowa gra, która swoją karierę rozpoczęła na Kickstarterze, a następnie doczekała się sklepowego wydania. Wydanie to nie różni się niczym od egzemplarza ze wspieraczki, co jest dość rzadkim zjawiskiem. Zwykle gry, które fundowane są w taki sposób, zawierają ekskluzywną zawartość, której nie uświadczymy w sklepowych wydaniach. W tym przypadku otrzymujemy identyczny produkt, co reszta świata, że tak pozwolę sobie powiedzieć.
Planszówka przeznaczona jest od 1 do 4 osób. Według zapewnień autora, o którym zaraz będzie mowa, trwa od 30 do 60 minut i w pełni się z tym zgodzę. W grze dla dwóch osób w trakcie jednej godziny można się zmieścić z rozgrywką oraz tłumaczeniem zasad gry. Carl Chudyk to autor, który znany jest z implementowania nietypowych rozwiązań do swoich gier. W przypadku Wikingów nie jest inaczej. Blood of the Northmen zaliczyć można do strategicznej gry z tak zwanym „dudes on the map”, czyli figurkami na planszy.
Mechanika opiera się w głównej mierze o zagrywanie, nie, nie kart, ale kafli mapy! I właśnie tutaj mamy Chudykowe „dziwności” podane jak na tacy. Zapewne każdy z naszych czytelników grał w gry, gdzie jest element mapy, z którą wchodzimy w interakcję poprzez zagrywanie kart lub w jakiś inny sposób. W przypadku tego tytułu mapą, jak i naszymi akcjami, są heksagonalne kafelki. Na ów heksach znaleźć można do 6 typów terenów: pole (pustą przestrzeń), las, jezioro, drogę, góry oraz miasta. Oprócz tego, że zagrywany kafelek musimy dopasować do mapy, to te pięć elementów powiązane są z akcjami, które możemy wykonać po jego dołożeniu na planszę.
Zasada dokładania elementu do mapy jest bardzo prosta i zarazem trochę upierdliwa. Kafel, który zamierzamy dołożyć do mapy, musi spełniać dwa warunki. Pierwszy z nich jest bardzo łatwy do spełnienia, bo musi on sąsiadować z dwoma już leżącymi elementami mapy. Drugi warunek oparty jest na zasadzie domina. Tereny muszą pasować do siebie. Wyjątkiem są góry, które mogą pasować do dowolnego terenu z wyjątkiem drogi. Jest to trochę uzasadnione, bo w tamtych czasach raczej nikomu by się nie chciało przekopywać przez górę, a tym bardziej żaden szanujący się wiking nie będzie zapierdzielał przez nią na piechotę.
Kiedy już dołożymy nasz kafelek, następuje faza wykonywania akcji. Tutaj jest prosto. Robimy to, co jest nadrukowane na kafelku w określonej kolejności, czyli: miasto, las, jezioro, droga, góry. Ilość akcji uzależniona jest od tego, ile krawędzi danego typu terenu znajduje się na heksie. Oczywiście, poza miastem, o którym będzie mowa dalej, omówię Wam te akcje.
W akcji lasu możemy wystawić po jednej figurce wojownika z naszej puli zasobów na kafelku, który właśnie dołożyliśmy. Akcja jeziora pozwala na przemieszczenie się do 2 jednostek na sąsiedni teren mapy. Góry są nieprzekraczalne, a lasy, jako trudny teren, wymagać będzie od nas poświęcenia dwóch akcji jeziora, żeby przez nie przejść. Droga również pozwala nam przemieścić po niej jednostki. Tutaj nie mamy ograniczeń co do ilości przesuwanych jednostek pod warunkiem, że znajdują się one na jednym kaflu. Przenieść je możemy o dowolną odległość po drodze do momentu, aż się zatrzymamy sami lub napotkamy po drodze na wrogą jednostkę. Zasada przemieszczania ma jeszcze dodatkowy zwrot akcji, że tak to ujmę. Możemy za pomocą drogi wyjść poza mapę i przemieścić się w dowolnym kierunku (zgodnie lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara), żeby wyjść na pierwszym skrawku mapy, który ma jakąś drogę i tam zakończyć nasz ruch.
Góry to meritum całej rozgrywki. To dzięki nim będziemy walczyć i zdobywać punkty zwycięstwa. Aby wygrać grę, należy zdobyć 6 punktów zwycięstwa lub na koniec gry (kiedy wyczerpią się kafle) kontrolować miasta lub posiadać coś, co nazwane zostało Biarmią (spłycając, musimy kontrolować każdy rodzaj miasta i móc wyznaczyć do nich nieprzerwany szlak). Kiedy uruchamiamy akcję góry, możemy wywołać na którymś obszarze mapy walkę. Walka polega na zagrywaniu kafli z ręki lub stosu i rozpatrzeniu, kto posiada na kaflach więcej krawędzi z górami. Osoba inicjująca walkę dostaje dodatkowy kafel do zagrania. Tak więc, gdybym posiadał 3 figurki na kaflu i zainicjował walkę z moim przeciwnikiem, który ma 3 figurki, to oboje możemy zagrać po trzy kafle, a ja mam jeden bonusowy za zainicjowanie walki.
W dowolnym momencie możemy zrezygnować z wykonywania któreś z akcji, żeby dobrać na rękę kafelek. Tutaj jest haczyk, gdyż możemy poświęcić na dobranie tylko jedną z wykonywanych akcji. Tak więc za jeden kafelek dobierzemy tak naprawdę jeden kafel. Ich limit na ręku uzależniony jest też od ilości wojowników, których posiadamy w puli, a jest ich maksymalnie 12. Trzeba się z tym pilnować, ponieważ naszych wikingów używamy nie tylko do walki, ale również do zaznaczania punktów zwycięstwa.
Chaos we krwi
Nie będę ukrywał, że napisanie w przypadku tego tytułu rzetelnej recenzji było bardzo trudne. Gra wywołała u moich znajomych dość zróżnicowane emocje, a sam pierwszy kontakt z nią nie był przyjemny. Już tłumaczę czemu.
Po pierwsze, kiedy gra przyszła do mnie, byłem mega napalony na rozgrywkę. Ostatnio klimaty Wikingów mocno wpadły w moje gusta, a na stole regularnie gości Uczta dla Odyna, dlatego bardzo się cieszyłem, że dostałem Blood of the Northmen w swoje ręce. Już na wstępie jeden z użytkowników na naszej fanpage’owej grupie ostrzegł mnie, że instrukcja jest o kant dupy potłuc i muszę się przygotować na zgrzytanie zębami i wertowanie angielskiej wersji. Pomyślałem sobie, że spoko, nie może być tak źle i niestety, muszę przyznać temu komuś rację. Pierwszy kontakt z zasadami jest tragiczny. Niektóre rzeczy są pominięte, niektóre zasady są w polskiej instrukcji, niektóre w angielskiej. Całe szczęście nie znam niemieckiego, bo nie wiem, co by mnie jeszcze tam zastało.
Pierwsza rozgrywka, z racji, że do spamiętania jest kilka rzeczy, a kafelki z pomocą niekoniecznie są czytelne dla początkujących, też rodziła się w bólach i cierpieniach. Z pierwszej gry pamiętam wertowanie instrukcji i non stop prowadzenie grających ze mną za rękę. „Dokładając ten kafelek, robisz najpierw to, potem to… Czekaj, musimy sprawdzić w instrukcji. Nie ma tego w polskiej wersji? Może jest w angielskiej. O mam! Jest w angielskiej.” No i tak to wyglądało przez większość rozgrywki. Przykro mi, ale taki pierwszy kontakt mocno może zrazić do gry, tym bardziej że podstawowy tryb rozgrywki nie porywa.
No dobra, przebrnęliśmy już przez instrukcję, wiemy, jak zagrać i to nawet prawdopodobnie dobrze, i co dalej? W wersji podstawowej planszówka gra się praktycznie sama. Czuć, że mimo iż chcemy coś zaplanować, to mocno jesteśmy uzależnieni od tego, jak buduje się mapa i jak podpasują nam kafelki. W trakcie gry czuć chaos i nawet, jak czegoś nie możemy zrobić, to nie dlatego, że ktoś celowo nas przystopował, tylko dlatego, że tak nam pasują kafelki i koniec. Przeszkadzanie w tej grze oczywiście istnieje. Niestety bardziej na zasadzie takiej, że ktoś nieświadomie dołożył swój kafelek tam, gdzie my chcieliśmy iść, bo po prostu mu tak pasowało.
Gra z poziomu nie chcę grać, do poziomu jest ok przechodzi dopiero w trybie, że tak powiem, zaawansowanym z rozpatrywaniem akcji miast oraz twierdzami. Chociaż też działa to dziwnie i chaotycznie. Miast są cztery rodzaje i w zależności od ich ilości oraz typów, które kontrolujemy, tyle akcji z dokładanego kafelka z miastem będziemy mogli wykonać. Akcje są różne. Możemy za ich pomocą usuwać na konfliktowych terenach figurki przeciwników. Możemy poświęcić punkt zwycięstwa w zamian za możliwość zdobycia punktów zwycięstwa (tak, wiem, brzmi to dziwnie). Inna z wiosek pozwoli nam na odłożenie do dodatkowej puli wojownika, a jeszcze inna pozwoli nam zachomikować kafle do walki.
Dzięki temu trybowi, mimo że jest jeszcze więcej pilnowania graczy, to faktycznie można odczuć większą frajdę z rozgrywki. Paradoksalnie w tryb podstawowy, kosztem ogromnego chaosu, gra się fajniej w większym składzie, z drugiej strony, w tryb zaawansowany najlepiej gra się w dwie osoby. Grając we dwójkę, czujemy coś, co przypomina trochę tryb turniejowy, a to dobry znak. Oprócz tego w grze przewidziany jest tryb solo, ale przyznam szczerze, nie podoba mi się jego forma, dlatego nie jestem odpowiednią osobą do jego oceniania. Forma rozgrywki wygląda tak, że gramy tak samo, jak w podstawowy tryb, ale w turze przeciwnika dobieramy kafel ze stosu i odczytujemy jego wartość — jedną ze 120 tak na marginesie. Potem w instrukcji szukamy opis, co należy zrobić po dobraniu takiego kafelka i to robimy. Ja osobiście podziękuję, ale może komuś się takie coś spodoba. To już kwestia gustów.
No i co z tym zrobić?
Jak już wcześniej wspomniałem, napisanie tej recenzji wymagało ode mnie sporego przygotowania, żeby nie wydać krzywdzącej oceny. Z jednej strony gra mi się podoba, z drugiej ma coś w sobie, co powoduje, że nie chcę w nią grać.
Bardzo podoba mi się mechanika zagrywania z ręki kafli i tworzenia za ich pomocą planszy. Równie fajna jest dynamika, w jakiej rozgrywana jest gra. Przez to, że akcje ograniczmy do obecnie wyłożonego kafelka, to nie mamy za bardzo szans na zamulanie i kombinowanie ze strategią. Jest to niestety miecz obusieczny, bo nie możemy za bardzo czegoś zaplanować, a jednak w grze strategicznej, jak sama nazwa wskazuje, strategia jest ważna. Klimat wikingów oraz wydanie też sprawia, że do Blood of the Northmen mnie ciągnie. Tym bardziej że w chwili pisania recenzji jest prowadzona kampania dodatku, która może dużo wnieść pozytywnego do rozgrywki i naprawi babole, które przy obecnej wersji mi się nie podobały.
Nie podoba mi się na pewno chaos, prowadzenie innych za rączkę oraz auto-granie w wersji podstawowej. Mimo wszystko na planszy dzieje się dużo, a czasem co za dużo, to nie zdrowo. Nie jesteśmy, jak już wyżej pisałem, w stanie zaplanować sobie konkretnej strategii, bo po prostu nie będą nam pasować kafelki. Kolejna sprawa, to słaby kafel pomocy, który równie dobrze mógłby nie istnieć. Słaba też była instrukcja, ale Czacha Games obiecali erratę na niejasności, które mogły zaistnieć, dlatego tutaj daje dużą dozę zaufanie w stronę wydawcy.
Podsumowując, sama gra nie jest zła. Mechanicznie jest ciekawa, ale posiada rażące babole, które z dobrej gry robią z niej grę średnią, a w przypadku gry podstawowej słabą. Mam spore pokłady nadziei, że jednak uda się za pomocą dodatku naprawić niektóre rzeczy i gra urośnie do rangi, której od niej oczekiwałem od samego początku.
Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przekazanie gry do recenzji:
Plusy:
- Mechanika zagrywania kafli,
- Klimat wikingów,
- Wersja sklepowa nie różni się niczym od wersji kickstarterowej,
- W ramach jednej gry otrzymujemy wersję podstawową oraz zaawansowaną składającą się z dwóch trybów.
Minusy:
- Słaba instrukcja,
- Chaos w rozgrywce,
- Bardzo słabe kafle pomocy powodują, że trzeba prowadzić grających za rączkę.
Więcej na: boardgamegeek.com | Czacha Games
Grę kupicie tutaj:
Spokojny i zazwyczaj cichy, ale nie dajcie cię zmylić pozorom. Wulkan przeróżnych i najbardziej dziwacznych pomysłów. Ogromny miłośnik zwierząt, a szczególnie wilków, skąd pochodzi moja ksywka – Wilczur. Śmiertelnie chory na lenia, ale jak już się za coś biorę, to robię to porządnie. Z grami planszowymi mam do czynienia raptem od 2018 roku, ale zacząłem z ogromnym przytupem – od testów gry Nemesis. Teraz planszówki już stały się moim słodkim nałogiem, dzięki któremu poznałem naprawdę fajnych i wartościowych ludzi. W grach najważniejszy jest dla mnie fun z gry i oryginalne rozwiązania.