Byliście kiedyś w cyrku? Ja byłem — i nigdy więcej. O ile na akrobatów możesz jeszcze popatrzeć, bo jednak ich sztuka wymaga niezłych umiejętności, o tyle całe wrażenie psują… klauny.
Z reguły irytujące i nieśmieszne (w dodatku nie potrafią się odczepić, czego dowodzi anegdotka o Wujku Staszku, Mistrzu Ciętej Riposty), sprawiają, że do cyrku chodzić się nie chce. Bo nie ma po co.
Zupełnie inaczej ma się motyw cyrku przerażającego i klaunów jako upiornych antagonistów. Wystarczy spojrzeć na popkulturę. Pennywise, w pewnym sensie Joker, czy panowie z Clown Core (nie znasz — poznaj). Jest to materiał na wiele ciekawych koncepcji, w tym gier planszowych. Czego dowodzi nowa gra od Portalu — Cyrk Pełen Dredów (ang. Dreadful Circus).
Dreadful Circus — co w pudełku?
Dreadful Circus to gra w głównej mierze karciana, która opiera się na licytacjach, negocjacjach i negatywnej interakcji. W pudełku znajdziemy:
- 43 karty Atrakcji,
- 20 kart Występów,
- 8 zasłonek dla graczy (coby przeciwnik nie widział, jak oszukujemy),
- 55 kontraktów (takie kolorowe kartoniki, które możecie zobaczyć na zdjęciach),
- 48 monet — złotych, srebrnych, miedzianych (oczywiście tak naprawdę są one kartonowe, wszyscy wiemy, jak bardzo podrożała ostatnio miedź),
- 8 wozów — kartonowych pudełek na monety i kontrakty, które przydadzą nam się w licytacjach,
- materiałowy worek na kontrakty,
- znaczniki pierwszego i drugiego gracza,
- poza tym kilka woreczków strunowych i gumki recepturki do wykorzystania — za to duży plus.
Poza tymi komponentami z pewnością przyda nam się też spory stół — zwłaszcza gdy gramy w 8 osób — tak, żeby każdy mógł mieć pewność, że nikt nie podgląda tego, co się dzieje za zasłonką.
Jeśli chodzi o jakość komponentów — karty są wysokiej jakości, w dotyku przypominają te z firmy Bicycle. Natomiast niestety dodatki kartonowe przy nieodpowiedzialnym użytkowaniu mogą szybko ulec zniszczeniu — zwłaszcza wozy, które musimy poskładać samodzielnie. Sądzę też jednak, że jeśli nie będziemy nimi rzucać, mogą przetrwać przynajmniej jakiś czas. Podobnie rzecz ma się z zasłonkami.
Trwalsze — grubsze — są kontrakty i pieniądze.
Na duży plus dobrej jakości worek na kontrakty.
Krótka instrukcja — przygotowanie
Pierwsza rzecz, jaką musimy zrobić, to poskładać wozy. W instrukcji znajduje się opis procesu składania, także nie jest to nic trudnego. Trzeba jednak postarać się o staranność, bo jeśli zagniemy karton w nieodpowiednim miejscu, to możemy mieć trudności ze złożeniem.
Następnie dobieramy zasłonkę gracza i wóz w ulubionym kolorze, a także zestaw monet. Losujemy kontrakty z woreczka i rozdzielamy karty w ilości zależnej od liczby graczy.
Z dobranych kart wybieramy jedną kartę Atrakcji, którą kładziemy przed naszą zasłonką tak, aby wszyscy widzieli jej awers.
Ostatnią fazą przygotowania jest rozdzielenie znaczników Pierwszego i Drugiego Sprzedawcy (czyli znaczników pierwszego i drugiego gracza — w przypadku gry czteroosobowej tylko pierwszego gracza).
Jak w to grać?
Runda jest prostym do nauczenia się procesem. Z początku każdy Sprzedawca wybiera ze swojej talii kart taką, którą chcę poddać licytacji. Następnie każdy gracz wkłada do swojego wozu ofertę (kontrakty i pieniądze), którą złoży za kartę, która go interesuje. Gdy mamy dwóch Sprzedawców (w grze pięcio- i więcej osobowej) gracz decyduje, którą kartę bardziej opłaca mu się kupić.
Ważną zasadą jest to, że Sprzedawca nie może licytować kart, które sam wystawia.
Gdy każdy już położy na stole swój wóz, Sprzedawcy rozpatrują składane oferty.
I teraz pojawia się pole na negocjacje i oszustwa!
Każdy Sprzedawca może rozpatrzyć dany wóz tylko raz. Wybiera jeden, sprawdza jego zawartość i na podstawie tego, co zobaczył i wydedukował, określa, czy przyjmuje ofertę. Jeśli nie – zawartość powraca do licytującego, przy czym Sprzedawca nie może nagle, podczas rozpatrywania którejś z kolei oferty, uznać, że jednak przyjmie tą, którą odrzucił.
Wracając do oszustw i negocjacji – gdy stawką jest karta, na której nam zależy, a nie chcemy tracić zbyt wielu kontraktów czy monet, możemy spróbować zmanipulować sprzedawcę nie tylko tak, aby zaufał nam i wybrał naszą – przedstawioną jako najkorzystniejszą – ofertę, ale przede wszystkim, że – z różnych względów – nie opłaca mu się sprzedawać karty innym graczom. Świetna walka psychologiczna, czyli coś, co uwielbiam.
Gdy podjęte zostaną decyzje, karty przechodzą w posiadanie zwycięzców aukcji — jednak nie do ręki, a w pole gry. Na tym etapie istotny jest ich rodzaj — karty Atrakcji powodują stały efekt lub wpływają na ostateczną punktację, a Występu wywołują jednorazowy, natychmiastowy efekt.
Gra kończy się, gdy każdemu w ręce pozostaną 3 karty. Gdy następuje zakończenie, każdy wybiera z ręki jeszcze jedną kartę Atrakcji, którą pozostawia w swoim obszarze.
Ważna uwaga — losowość w tej grze raczej nie przeszkadza, bo to nie samo zagrywanie kart jest bohaterem tej gry. Jednak gdyby komuś się ona nie podobała — w instrukcji jest opisany draft — tryb, który ją znacznie zmniejsza.
Punktacja końcowa
Sposobów na zwycięstwo jest dość dużo, ponieważ liczbę punktów zwycięstwa podbijają następujące czynniki:
- Ilość monet, które nam zostały,
- liczba kolekcji kontraktów (kolekcja to cztery kontrakty różnego koloru, ale możliwe jest stworzenie tzw. pętli — kolekcji kontraktów pięciu typów — dodatkowo punktowanej),
- czy jest jakiś kolor kontraktów, których mamy najwięcej ze wszystkich graczy,
- karty zapewniające nam swoimi efektami dodatkowe kontrakty,
- efekty na kartach, które zapewniają nam warunkowo lub nie jakąś liczbę punktów zwycięstwa,
- zestawy Kart Kolekcji (to karty, które dają nam korzyści tylko, gdy zbierzemy ich kilka tego samego typu).
Co do samej punktacji, nie trzeba mieć jej cały czas w głowie podczas rozgrywki — ściąga z niej widnieje na każdej z zasłonek graczy.
Na uwagę zasługują też kompletnie bezużyteczne żetony osiągnięć, które możemy wręczyć graczowi, który np. wygrał dwie lub trzy gry z rzędu. Bezużyteczne, bo nie dają obdarowanemu kompletnie nic. Widzę w tym jednak pewien dowcip.
Wrażenia
Jest to typ gry, który wymaga zmysłu strategicznego i myślenia o kilka kroków w przód. Głównie przez licytacje i możliwość oszukiwania przeciwników. Bo przecież jak oszukać po raz drugi kogoś, kogo już raz oszukaliśmy? Trzeba mieć sposoby!
Podoba mi się ta mechanika, choć — szczerze mówiąc (pisząc) – myślałem, że ta gra będzie czymś zupełnie innym. Gdy pierwszy raz przeczytałem cały opis rozgrywki, myślałem, że to dopiero wstęp. Z początku czułem się lekko zawiedziony, ale walka umysłów nad kartami mi to wynagrodziła. Nie jest to może takie wbijanie noży w plecy, jak w przypadku Mafii, ale sprawdza się — a to najważniejsze.
Niestety wrażenie psuje trochę jakość komponentów. Ciągle boję się, że wozy w końcu się rozlecą, ale może to błędne wrażenie — dam znać, jeśli faktycznie wkrótce któryś z nich się przypadkiem podrze (oby nie).
No i żal, że gra jest od czterech graczy (a pełnej mocy nabiera przy jeszcze większej ich liczbie), ale tak to bywa w pozycjach tego typu – z czym i tak nie potrafię się pogodzić.
Czy polecam? Polecam, ale tylko w przypadku, gdy liczną ekipę lub rodzinę, która będzie z Tobą grać. I nie obrazi się, gdy będziesz oszukiwać!
Dziękuję bardzo wydawnictwu Portal Games za podesłanie egzemplarza do recenzji.
Plusy:
- Dobrze zaprojektowane mechanizmy negocjacji,
- Nie dłuży się.
Minusy:
- Dyskusyjna trwałość niektórych elementów,
- Nie wiem, czy zaliczać to do minusów, ale mechanika mogłaby być bardziej rozwinięta — temat jest wdzięczny.
Więcej na: BoardGameGeek | GramywPlanszówki.pl | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Przedsiębiorca, miłośnik rzeczy, które nikogo nie obchodzą. Czasem coś tam pogra, ale z reguły przegra…