, , ,

A.D.E.L.E.

Jeżeli nie spędziliście kilku ostatnich lat w jaskini, z pewnością wiecie, że jeden z aktualnie mocno mielonych tematów to AI/SI. Tak serio, otaczające nas modele językowe to jeszcze nie to mityczne „prawdziwe” AI, ale to nie rozkmina na dzisiaj. Motyw buntu sztucznej inteligencji jest zawsze na propsie, zbuntowane AI w zamkniętej przestrzeni statku kosmicznego? #najlepiej. Na stół zawędrowała gra A.D.E.L.E. Alberta Reyesa. Jest to debiut autora; dzisiaj spróbujemy ocenić, czy jego wariacja na temat motywu, który wszyscy znamy przede wszystkim z “2001: Odysei Kosmicznej” sprawdza się w planszowym wykonaniu.

Wykonanie

Zgrabne pudełko zawiera w sobie trochę różnorodnych elementów. Otrzymujemy sporo różnorakich tekturowych żetonów, woreczek na niektóre z nich, kości, dużo sześciennych znaczników, meeple postaci graczy, planszetki, trochę kart, czy też wreszcie zasłonki dla graczy. Wykonanie, zwłaszcza żetonów, jest spoko, karty wydają się w miarę w porządku.

Tutaj przyczepię się do dwóch rzeczy. Jak zawsze irytuje mnie brak insertu, wypraski, czegokolwiek do organizacji elementów – a dodatkowo w pudle znajdziemy raptem dwa woreczki strunowe, co przy różnorodności elementów nieco irytuje. Ok, to można jeszcze przeżyć. Druga rzecz jest potencjalnie większym problemem. Elementy gry były zawinięte w ciasną folię – na tyle ciasną, że zasłonki graczy zniekształciły się w transporcie. Mam nadzieję, że to tylko moje osobiste szczęście, a nie reguła przy pakowaniu gry.

O co tu chodzi?

A.D.E.L.E. jest grą typu jeden vs wszyscy – jeden z graczy wcieli się w szwankującą sztuczną osobowość, pozostali – w załogę statku kosmicznego, która próbuje przeżyć „awarię” – albo ewakuując się z pokładu jednostki, albo niszcząc zbuntowany komputer.

Dwustronna plansza przedstawiająca rozkład pomieszczeń statku kosmicznego „Deimos” lub „Phobos” podzielona jest na dwadzieścia pól (i kilka stref przestrzeni kosmicznej). W każdym ze zwykłych pomieszczeń umieścimy zakryty żeton przedmiotu – apteczki, skafandra czy innej latarki. Kilka z tych przedmiotów jest kluczowych dla misji; jeden wspólny i po trzy potrzebne do zniszczenia AI lub do ucieczki z pojazdu.

Jak łatwo się domyślić, zadaniem załogi jest zebranie i aktywacja kluczowych dla wybranej misji przedmiotów; w każdej grze aktywować będziemy je w innych pomieszczeniach, co daje nadzieję na regrywalność.

Każdą rundę zaczyna karta wydarzenia, które zazwyczaj oznacza dodatkowe komplikacje dla załogi; będziemy zmuszeni wykonać dodatkowe testy, albo otrzymamy negatywne modyfikatory do rzutów. Następnie gracze programują w tajemnicy swoje akcje, mając do wyboru: standardowy ruch, otwarcie drzwi, użycie przedmiotu, przeszukiwanie, czy wreszcie akcję specjalną. Za pomocą tej ostatniej dostarcza się przedmiot kluczowy dla misji, korzysta z terminali komputerowych czy usuwa żeton uderzenia z danego pomieszczenia statku. Rozdzielamy dowolnie cztery znaczniki i czekamy na ruch komputera.

Po zaplanowaniu akcji przez graczy do działań przystępuje A.D.E.L.E. – gracz prowadzący AI dobiera żetony zagrożeń i może, zagrywając karty, siać terror i zniszczenie na swoim pokładzie. Arsenał działań wydaje się spory – zaczynając od banalnego wyłączenia światła przez wypompowywanie tlenu, blokady drzwi, awarie komputerów, aby dotrzeć do pożarów. Żeby nie było zbyt prosto, grając wrogim komputerem możemy aplikować wrogie działania tylko w pomieszczeniach wskazanych przez karty.

Zagrożenia wymienione powyżej będą w różnym stopniu wpływać na działania załogi. Ciemność wymaga „tylko” poświęcenia drugiego znacznika akcji (o ile go mamy w tym samym polu), niedotlenienie zmarnuje nam dowolny żeton, pożar wymusi test determinacji (i ranę, jeżeli go nie zdamy).

Graczom wolno się porozumiewać, jednakże wszystkie przedmioty umieszczone na planszy pozostają zakryte. Nie wolno także dowolnie informować siebie o przedmiotach kluczowych – ekipa może zobaczyć, kto jest przypisany do którego przedmiotu tylko w przypadku, gdy dwóch graczy spotka się na jednym polu. Tylko wtedy można także pokazywać i wymieniać się swoimi zwykłymi przedmiotami. Przy okazji pokazywania – jedno z zagrożeń zbuntowanego AI to „Szpiegostwo” – jeżeli wpakujemy się na pole z takim żetonem, komputer może podejrzeć wszystkie nasze przedmioty. A.D.E.L.E. może także spróbować podejrzeć przypisane nam żetony misji, aczkolwiek w dość intrygujący sposób – bierzemy taki żeton, bierzemy żeton pusty, mieszamy i losowo podglądamy jeden z nich. W ten sposób gracz nie będzie wiedział, czy znamy jego tajemnicę czy nie. Sprytne.

Gramy do momentu, w którym graczom uda się wykonać jedną z dwóch misji, albo gry któraś z postaci zginie, bądź też skończy się nam czas. A czy gra się przyjemnie?

Jak się w to gra

A.D.E.L.E. jest tytułem, w który najlepiej, moim zdaniem, grać w ekipie, która zna się od jakiegoś czasu i jest już w stanie odczytywać swoją mowę ciała, zauważać blefy, czerpać przyjemność z budującego się napięcia. Jeżeli przypilnujemy zasad i faktycznie będziemy oszczędni w słowach (przecież AI podsłuchuje), można zrobić kilka klimatycznych wieczorów. Oczywiście im bardziej siedzimy w takich klimatach, tym lepiej.

O ile nie da się ukryć, że grający komputerem wydaje się zawsze mieć więcej zabawy, wczuwanie się w zaszczutą, walczącą o przetrwanie załogę jest ciekawym przeżyciem. Wyścig z czasem, w trakcie którego połowa pomieszczeń może nie działać, płonąć czy być zdekompresowana jest fajny… przynajmniej kilka razy. Właśnie. Czy mamy na pokładzie wady? Owszem, kilka.

Moje notatki zaczynają się od losowości. Jest, i bywa tyle fajna, ale czasem za duża. Kilka partii jako AI położyłem nie dlatego, że słabo grałem, ale dlatego, że totalnie podeszły mi karty i/lub żetony zagrożeń; obydwie rzeczy losujemy, część kart mamy oczywiście w ręku, żetony wyciągamy z woreczka i umieszczamy na swojej planszetce. Bywa, że mało co wskóramy, niezależnie od chęci.

To był ten mniejszy problem. Większym jest to, że zasadniczo zaczynamy się szybko powtarzać. Optymalna strategia dla załogi to zawsze jak najszybsze podejrzenie wszystkich przedmiotów w pomieszczeniach, przy jednoczesnym jak najszybszym spotkaniu się we wszystkich możliwych konfiguracjach, żeby zobaczyć swoje przedmioty kluczowe dla misji. AI próbuje w tym przeszkodzić, ale czasem za mocno wchodzi element losowy. Wydarzenia mogą nam w tym czasem pomóc…

Ocena

Bardzo się nastawiałem na tę grę, tymczasem nie jestem do końca szczęśliwy. Nie zrozumcie mnie źle – bawiłem się całkiem dobrze, ale nie da się ukryć, że gra ma nieco skończony potencjał w obecnej postaci.

Wydaje mi się, że można było dodać coś bardziej tematycznego, losować jakiś wzmocniony rodzaj zagrożeń; coś, co spowoduje, że gra nie będzie z grubsza mieć tych samych założeń w każdej partii. Nie jestem projektantem i nie będę się wymądrzać, ale wydaje się, że jest tutaj dość blisko do znacznego zwiększenia wartości A.D.E.L.E. kilkoma zmianami / dodatkami do mechanik.

Dopóki nie zacznie się nam pokazywać powtarzalność będziemy się jednak bawić świetnie. Można poczuć się jak bohaterowie Odysei Kosmicznej (albo HAL). Podobają mi się przedmioty z poziomem naładowania, możemy w napięciu zastanawiać się, czy ryzykować wyjście w skafandrze (i zginąć potem, gdy komputer zablokuje śluzę). Dostaniemy sporo dobrych momentów, zanim gra się nie zacznie kończyć. Tylko tyle i aż tyle. Czy warto? Nie mam jednoznacznej odpowiedzi. „To zależy” to najbliższa z nich. Ja osobiście nie zostawię tej gry w kolekcji, ale cieszę się, że mogłem ją poznać.

TL;DR Interesująca, zwłaszcza dla poszukujących klimatu “Odysei Kosmicznej”, znających się już w miarę dobrze graczy, gra, która zapewni trochę intensywnych przeżyć, ale mocno zagrożona zbyt podobnym stylem gry, który wyłoni się po kilku partiach. Czasami mocniej nas uderzy losowość.

Zalety:

  • celnie oddany klimat “Odysei Kosmicznej” (a dokładniej, oczywiście buntu pokładowego AI)
  • kilka ciekawych mechanicznie pomysłów (np. rozładowujące się przedmioty)
  • zasady podkreślające klimat (gracze nie mogący przekazywać sobie jawnie niektórych informacji)

Wady:

  • czasem za mocno przeszkadzająca losowość
  • po kilku partiach powtarzalność ogólnego mechanizmu gry
  • logistyka (komponenty spakowano niezbyt delikatnie)
  • brak insertu

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo| Galakta

Grę kupicie tutaj:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj