Warhammer 40000 Roleplay: Imperium Maledictum

Warhammer 40000 dostał już kilka systemów RPG i niektóre z nich zostało nawet przetłumaczonych na nasz język. Dotychczas wyszło Dark Heresy, gdzie wcielaliśmy się w przedstawicieli Inkwizycji (system oparty na k100, wydany w Polsce), Wrath & Glory (również pojawił się Polsce, system mocno uniwersalny oparty na k6). Po angielsku zostały wydane również Rogue Trader (tu skupimy się na przygodach w przestrzeni kosmicznej), Deathwatch (gracze walczą jako członkowie elitarnych Kosmicznych Marines), Black Crusade (gracze odwracają role i wcielają się w heretyków, Chaos Space Marines oraz wyznawców Chaosu) oraz Only War (gracze to żołnierze Imperialnej Gwardii). Jest tego trochę, co? Jednak widocznie niewystarczająco, bo w tym roku pojawiło się Imperium Maledictum i w pewnym sensie wróciło, przynajmniej w części, do korzeni. 

Warhammer 40000: Imperium Maledictum RPG to gra fabularna wydana przez wydawnictwo Copernicus Corporation, które znane jest z tego, że dostarcza nam praktycznie wszystko, co związane jest z kultowym Warhammerem w Polsce. W oryginale system został wydany przez Cubicle 7 Games. Gra przenosi nas do 41 tysiąclecia, w którym od ponad stu wieków Imperator zasiada na Złotym Tronie. A tak naprawdę na nim podtrzymywane jest przy „życiu” jego ciało za sprawą tysięcy ofiar (dziennie) obywateli Imperium, które oddają swoje życie, by władca mógł wciąż władać. 

Świat

Świat jest poryty i każdy fan WH40k o tym wie. Jednak tym, którzy nie mieli jeszcze okazji się z nim zaznajomić, poświęcę następny akapit po to, by wam go opisać. 

Nastał mrok. Większość społeczeństwa funkcjonuje niczym trybiki potężnego, chociaż mocno chwiejącego się w wielu miejscach Imperium. Pracują w fabrykach, kopalniach, czy jako mięso armatnie w Gwardii Imperialnej, która toczy wieczną wojnę z wrogiem ludzkości — heretykami, demonami i xenos (rasami obcymi). Żyją, by pracować. Żyją, by służyć Imperatorowi. Struktura państwa jest dość skomplikowana, istnieje wiele frakcji, które mimo wspólnej drogi, wciąż ze sobą rywalizuje. Mamy Adeptus Administratom, czyli zastępy urzędników, którzy kontrolują machinę państwa; Adeptus Astra Telepathica, odpowiedzialnych za szkolenie i kontrolę psioników; Adeptus Mechanicus, wierzących w Omnisjasza — boga-maszynę tech-kapłanów; Adeptus Ministorum, czyli w skrócie fanatyczny kościół imperialny; Astra Militarum, czyli zbrojne ramię Imperatora; Flotę imperialną — tu chyba nie ma co tłumaczyć; Inkwizycję, która szuka i eliminuje wrogów Imperium wewnątrz i na zewnątrz jego granic; Dynastie Wolnych Kupców, czyli wpływowe organizacje mające olbrzymie przywileje handlowe, a nawet osiedlania się w nowych światach, władzy nad konkretnymi planetami, czy całymi układami… w imieniu Imperatora, oczywiście. 

Całość opiera się na wierze w Boga-Imperatora, ciągłym ogłupianiu, sterowaniu i przede wszystkim zastraszaniu zwykłych ludzi, by cały ten organizm mógł funkcjonować. Na koniec wspomnę, że w tym wszystkim nie mogło zabraknąć również półświatka, czyli wszelkiej maści męt, czy innych elementów, którzy nie chcą uczestniczyć w tym wszystkim, wybierając ścieżkę wolności lub jak kto woli, przestępczości. Organizują się w mniejsze lub większe grupy i starają się (a niektórym wychodzi to całkiem nieźle) zgarnąć z całego tortu coś dla siebie.

Sektor Machariański, bo w jego granicach według podręcznika możecie funkcjonować, nie wyróżnia się niczym szczególnym w porównaniu do innych, które istnieją w tym uniwersum. Oczywiście ma swoją ważną historię, zagrożenia wewnętrzne i zewnętrzne, jednak twórcy postanowili stworzyć miejsce we wszechświecie na tyle uniwersalne, że gracze będą mogli rozegrać praktycznie każdą przygodę — i dobrze. Został on opisany w oddzielnym rozdziale, gdzie twórcy opowiedzieli nie tylko o poszczególnych systemach w ramach sektora, ale również o najważniejszych planetach, które się na nie składają. A co ważne, bo niektórzy mogą nie wiedzieć — każda planeta jest określonego typu i ludzie na niej funkcjonujący są przeznaczeni do określonego celu. Mamy światy rolnicze, feudalne, dzikie, światy-kuźnie, czy światy-kopce.

Patroni, frakcje i postaci

Bardzo ważnym aspektem w Imperium Maledictum jest postać patrona. Jest to osoba, która wyciągnęła postaci z życia, które dotychczas toczyli i ze względu na ich predyspozycje zatrudniła je, by służyły mu w bardziej przydatny sposób. W jaki? Tu wszystko zależy od Mistrza Gry, bo możliwości jest cała masa i tylko od jego wyobraźni zależy to, w jakim kierunku pójdzie przygoda czy cała kampania. Nie jest to tak ograniczone jak np. w Dark Heresy, że musieliśmy być członkami Inkwizycji, lub w Only War, gdzie walczyliśmy jako gwardziści. Każdy patron przynależy do jakiejś frakcji, którą wymieniłem wcześniej i najpewniej to właśnie w jej interesie będą działać postaci graczy… jednak nie jest to koniecznością. Sama postać naszego przełożonego jest stosunkowo ważna, bo nie dość, że będziemy wykonywać dla niej robotę, powinniśmy być wobec niej lojalni, to jeszcze to, jak jest wpływowa w swojej i innych frakcjach będzie miało znaczenie, co i jak będziemy w stanie załatwić. Jest do tego osobna mechanika. No właśnie, mechanika. Patrona będziemy tworzyć, podobnie jak pozostałe postaci, jednak zrobimy to wspólnie. Po konsultacji z MG oczywiście. 

Samo tworzenie postaci jest podobne do tego, co znamy z innych systemów warhammerowych, opartych na k100. Mamy Cechy, czyli główne atrybuty postaci, Umiejętności, które nas specjalizują. Ważne jest pochodzenie i frakcja, bo również wpływają na nasze statystyki, a nawet ekwipunek, z którym startujemy. W końcówce wybieramy Role, czyli znane z chociażby Warhammera Fantasy Profesje, jednak bardziej ogólne i uniwersalne oraz wybieramy talenty. Dużą część z tego co wymieniłem możemy wylosować zamiast rozpisywać ręcznie, za co dostaniemy dodatkowe PDki. Ma to swoje plusy i minusy — wiadomo, losowość bywa spoko, ale jest też utrapieniem. Wszystko zależy od tego co lubimy i na co jesteśmy gotowi. 

Mechanika

Mechanika opiera się na klasycznym rzucie k100. Z pewnymi usprawnieniami, które przyjemnie gładzą, to co widzieliśmy wcześniej, ale podstawa jest ta sama; rzucamy kostkami, każdy wynik poniżej wartości cechy lub umiejętności, którą testujemy, to sukces. Im większa różnica pomiędzy wynikiem a Poziomem Trudności (czyli zmodyfikowaną wartością Cechy/Umiejętności), to więcej Poziomów Sukcesu, a co za tym lepszy rezultat. Oczywiście w drugą stronę też to działa.  

Do dyspozycji graczy twórcy udostępnili również mechaniki ułatwień i utrudnień (zamieniające kości jednostek z dziesiątkami na korzyść lub niekorzyść rzucającego), gdy okoliczności są korzystne lub nie. Znane i często krytykowane przewagi z czwartej edycji Warhammera Fantasy również znalazły się w podręczniku. W tym przypadku jednak zostały one znacząco zmodyfikowane— przede wszystkim są zasobem grupowym, można je wykorzystać do zwiększenia liczby zdobytych PS lub jeżeli liczba przewag przewyższa morale przeciwników, to stają się oni zdesperowani (co jak pewnie się domyślacie, może różnie wpłynąć na przebieg potyczki). Przewagi zdobywamy, przede wszystkim rozpracowując przeciwnika lub miejsce potyczki. Tracimy, wydając je i dostając łomot. 

Ważną sprawą, że twórcy w określeniu dystansu i zasięgu ruchu zdecydowali się na wprowadzenie stref, które już nie raz widzieliśmy w innych systemach. Moim zdaniem jest to dobre rozwiązanie, bo za metry/cale odpowiadał i tak MG, a robił to mocno umownie. Strefy są prostsze do ogarnięcia i wcale nie trzeba niczego rysować.

Podręcznik

Książka ma swoje rzucające się na pierwszy rzut oka zalety, ale też kilka znaczących wad. Zacznijmy od tych pierwszych, by podkreślić następnie to, co mi nie do końca leży. 

Nie da się ukryć, że poderek został wykonany świetnie. Jest bardzo czytelny, graficznie przepiękny, kontrast tła pod tekstem jest na tyle duży, czy czyta się go bardzo komfortowo. Wszystko się zgadza. Jeżeli chodzi o tłumaczenie (nie znam oryginału), to też wypada bardzo dobrze. Widać, że ekipa od Copernicusa zna się na rzeczy i przedstawionym uniwersum, bo lokalizacja została przeprowadzona na najwyższym poziomie. Nie natknąłem się na żadne babole (ale ich nie szukałem na siłę), co przy takiej ilości tekstu jest bardzo trudne (o czym nie raz przekonali nas wydawcy planszówkowi, którzy mieli za zadanie przetłumaczyć jedynie instrukcję i na tym polegli).

Jeżeli chodzi o problemy, to największym jest bałagan, a raczej niezrozumiały dla mnie rozkład rozdziałów. W pierwszych dowiadujemy się, jak tworzyć patrona i postaci, dostajemy tabele umiejętności, talentów, a nawet rozdział dotyczący ekwipunku oraz mocy psionicznych… a dopiero potem możemy przeczytać o zasadach gry. Jak mamy podejmować decyzje, czy nawet czytać o tych wszystkich rzeczach, jak nie wiemy, na czym opierają podstawowe zasady, a nawet jak wykonać możemy test? No właśnie. Sam zacząłem lekturę właśnie od zasad, a dopiero wtedy wróciłem do początku podręcznika. 

Kolejną rzeczą, która aż nadto rzuca się w oczy, są opisy frakcji. Wszystkie po kilka razy, w różnych miejscach… trochę innymi słowami. Okej, rozumiem, że czytając podręcznik pakietami lub wracając do niego, tylko po to, by sobie coś przypomnieć przed kolejną przygodą, takie rozwiązanie może być komfortowe, jednak gdy czytasz system pierwszy raz w całości, jest to bardzo męczące i zwyczajnie zalecam pominąć kolejne opisy… 

Podsumowanie

Warhammer 40000: Imperium Maledictum RPG to najbardziej uniwersalny podręcznik do Warhammera 40k, który został wydany w Polsce (i chyba w ogóle). Bliski temu określeniu było również Wrath & Glory, który dawał możliwość grania również xenos, jednak ten zamykał się w dość specyficznym (ale za to ciekawym) i małym sektorze, co mocno nas ograniczało. W tym przypadku mamy dużą swobodę i myślę, że dodanie innych ras w kolejnych dodatkach powinno być kwestią czasu.

Mechanicznie nie mam się do czego przyczepić: k100 działa i w tym przypadku. Jest lepiej niż w WFRP 4 ed. (która z kolejnymi dodatkami została poprawiona, ale podstawka miała swoje problemy), bo lepiej tu działają przewagi, ciekawie zostały rozwiązane utrudnienia i ułatwienia. Oczywiście nie mam systemu ogranego tak, bym mógł z czystym sercem powiedzieć, że coś nie trybi, ale na ten moment jest bardzo spoko.

Podręcznik to moloch i musicie być na to gotowi. Dostaniecie prawie 400 stron tekstu, trochę powtarzających się treści, dużo zasad i musicie to wszystko ogarnąć. Oczywiście dla fanów Warhammera nie powinno to stanowić większego problemu, bo chyba wszystkie dotychczasowe podręczniki były właśnie tak wielkie. Problemem będzie to jedynie dla świeżaków wchodzących w erpeżki tego kalibru. 

Dla tych samych osób problemem może okazać się sam świat. Jest to ciężkie, dołujące i bardzo przytłaczające uniwersum. Warto dodać sobie do tego pewien margines i w tym wszystkim zagrać miejscami mocno groteskowo, bo sam świat do tego nawet namawia — jest bardzo przerysowany, a dzięki temu, mimo ciężkości, może być komiczny.

Mocno zastanawiałem się, czy jest sens trzymać podręczniki do Dark Heresy, Wrath & Glory oraz Imperium Maledictum i w mojej ocenie nie. IM zjada DH ze względu na większą swobodę, uniwersalność i wygładzone zasady. Natomiast jeżeli chodzi o porównanie do W&G, to zwycięzcą powinien zostać ten, którego mechanika bardziej nam siedzi: klasyczne k100, czy trochę nowocześniejsza, chociaż nie jakoś wybitnie pula kości k6.

Dziękuję Copernicus Corporation za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Więcej na: Copernicus Corporation

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

1 Komentarz
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Mateusz
28 października 2024 16:23

Generalnie kocham wszystkie podręczniki do rpg w świecie WH40k a Imperium Maledictum jest creme de la creme – wadą tego podręcznika jest brak skumulowanych zasad (zamiast pisać ściany niepotrzebnego tekstu mogliby pośwęcić kilka stron na zsumowanie najważniejszych reguł) oraz brak przygody startowej dla nowych graczy umieszczonej w podręczniku zamiast oddzielnie w pdfie za kilka dolarów

Otrzymaj 5% w naszym sklepie
Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj