, ,

Aeons End: Wygnańcy

Seria Aeon’s End jest już z nami na rynku od 2016 roku, a na naszym blogu pierwsza recenzja pojawiła się w 2018 roku. Gra ta doczekała się już sporej ilości dodatków, kilku, że tak powiem, podstawek (samodzielnych dodatków) oraz wersji legacy. Dziś przyszła pora na sprawdzenie kolejnego dodatku-podstawki o podtytule Wygnańcy. Zapraszam do lektury recenzji.

Uwaga, jeżeli jesteś zaznajomiony z serią i ciekawi Cię tylko Aeon’s End Wygnańcy, możesz pominąć opis mechaniki gier spod logo AE i przejść bezpośrednio do opisywanego dodatku.

oplus_2097152
Aeon’s End — seria oraz mechanika

Jak wcześniej wspomniałem, seria ta obecna jest na rynku od 2016 roku i za sprawą Portal Games wydawana jest każda jej część oraz dodatek. Gra dojrzewała wraz z graczami, podążała za trendami (gra legacy). Stała się swego rodzaju kotletem schabowym — ale nie takim odgrzewanym, gumowym. Tym fajnym, co go lubimy wszamać w niedzielny obiadek.

Seria ta to typowy deck builder z twistem, czyli brakiem tasowania talii. W grze wcielamy się w rolę magów bram, którzy ramię w ramię będą walczyć przeciw potężnym wrogom Nemezis oraz ich poplecznikom, żeby obronić mieszkańców Gravehold przed… no cóż, zniszczeniem/śmiercią/okrutnym losem — wybierzcie sami.

oplus_2097152

Do przygotowania rozgrywki będziemy potrzebować, oczywiście, postaci — maga bram — oraz wspomnianego wcześniej Nemezis. Każdy z bohaterów, jak i antagonistów posiada specjalne zasady przygotowania swojej talii.

Zacznę od bohaterów. Każdy mag ma swoją kartę postaci, na której ma wypisane startowe karty w ręce oraz karty odrzucone — w odpowiedniej kolejności, bo kolejność kart w grze może mieć ogromne znaczenie. Dodatkowo, nasi ciskający zaklęciami obrońcy będą też dysponować bramami. Są to swego rodzaju sloty, na których można załadować zaklęcie — o ile w ogóle brama została wcześniej otwarta lub wzmocniona. Czary można bowiem zagrywać tylko już na otwartych bramach, a najczęściej nasi magowie mają na start tylko jedną, aktywną bramę.

Dodatkowo będzie nam potrzebny „sklepik”, z którego pozyskiwać będziemy nowe karty. Do jego przygotowania wykorzystujemy trzy rodzaje kart — klejnotów (3 stosy), artefaktów (2 stosy) oraz czarów (4 stosy).  Już na wstępie możemy mieć zagwozdkę, jakich kart chcemy używać w trakcie obecnej partii, a wraz z rozwojem serii możemy mieć swoje ulubione zestawy. Tutaj ciekawostka, mimo iż wydaje się, że można wpaść tutaj w łatwą pułapkę powtarzalności, tak twórcy bardzo ładnie wychodzą z niej cało i co „upgrade” robią nowe, ciekawe karty.

oplus_2097152

Nemezis będzie od nas wymagać podobnych przygotowań. Bierzemy kartę złola, odczytujemy jego specjalne zasady (o ile takowe ma, jedni Nemezis są bardziej rozbudowani od innych) i tworzymy jego osobistą talię. W niej znajdziemy ataki, specjalne ataki oraz, ulubieńcy wszystkich, pomagierów! Z tym wszystkim przyjdzie nam się zmierzyć, a naszym celem będzie ocalenie Gravehold.

Jak tego dokonujemy? Tak jak wcześniej wspomniałem za pomocą czarów. Nasze postaci będą zagrywać karty, pozyskiwać nowe oraz atakować. Wszystko to z super kontrolą wszystkiego, co się dzieje na stole. Jedyną losowością jest talia Nemezis. Nasi bohaterowie budują swoje talie w przyszłość i super mózgowcy mogą wprzód zaplanować całą grę. Pozyskane karty oraz odrzucone kładziemy na stos kart odrzuconych w wybranej przez nas kolejności, oczywiście zachowując przy tym zasady gry.

Aby wygrać, będziemy musieli zniszczyć Nemezis naszymi atakami lub po prostu przetrwać jego atak. Czy jest to proste? Nie. Czy da się to zrobić? Tak. Czy podczas rozgrywki są emocje jak na grzybach? Zapomnijcie. Każda tura będzie wymagać od nas pełnego skupienia i dogadywania się. Nie raz miałem partię, gdzie na ostatniej prostej, gdzie gra była praktycznie wygrana, poluzowaliśmy za bardzo i dostaliśmy srogie kuku od wrogów. Nie ma nic przyjemniejszego, niż przegrać po godzinnej potyczce, a co!

oplus_2097184
Wygnańcy

Aeon’s End Wygnańcy to trzeci już samodzielny dodatek. Oznacza to, że nie potrzebujemy żadnej wcześniejszej odsłony, aby cieszyć się grą. W ramach nowości dostajemy kampanię (tak, wiem, że Nowy Początek też miał kampanię oraz jak sama nazwa wskazuje wersja Legacy), nowe mechaniki — klątwy, efekty symultaniczne oraz Tułaczy.

Zacznę więc od kampanii. Jak wspomniałem, Nowy Początek już traktował tę serię jako swoistą mini kampanię, która w dzisiejszych czasach wydaje się być standardem. Tutaj ona jest, ale mam osobiste wrażenie, że tym razem została zrobiona bardziej z głową. Mamy w historii punkt A oraz Z i kroczek po kroczku (a raczej skok po skoku) idziemy przez każdą z czterech bitew, żeby otrzymać finał historii. Jest ona kompletna, poprawnie napisana. Czy dobra? To już pozostawię Wam do oceny. Ja uważam, że jak na tego typu grę jest ona znośna.

oplus_2097184

Drugą nowością są klątwy. Jak nazwa wskazuje, są to karty, które mają nam przeszkadzać w rozgrywce. Dostajemy je w ramach ataków Nemezis i z jednej strony zapychają nam deck, ale z drugiej strony, prócz negatywnych efektów, możemy coś nimi ugrać. Na przykład kryształ, który jest cienki jak sik pająka i wraca po każdym zagraniu na wierzch talii.

Trzecia rzecz, to efekty symultaniczne i to one, oraz Tułacze najbardziej przypadły mi do gustu. Są to efekty, po których wywołaniu inny gracz może zareagować, aby wzmocnić na przykład atak, kosztem odrzucenia karty (czyli ma mniej kart w swojej turze), ale w ramach rekompensaty dostanie ładunek. Ta synergia między postaciami powoduje, że doznania ze współpracy faktycznie wskakują o jedno oczko wyżej, niż w poprzednich częściach i daje to też możliwość do budowania fabularnych więzi między postaciami w ich opisach historii.

oplus_2097184

No i na sam koniec — Tułacze. Są to nowej jednostki wrogów, którzy redukują nasze ataki do 1, ale można je niszczyć za pomocą „kasy”, czyli eteru. Podoba mi się to bardzo, bo nie ukrywajmy, istnieje tutaj lekki podział na klasy atakujące oraz wspierające i właśnie ci drudzy będą w takich starciach błyszczeć.

Podczas kampanii będą też czekać na was pewne niespodzianki, o których celowo nie chcę pisać, aby wam ich nie zepsuć, jednak chcę się z niektórymi odczuciami z wami podzielić. Na pewno byłem zaskoczony pewnymi decyzjami, a odkrywanie nowych kopert po bitwach jest miłym smaczkiem, który potęguje chęć dogrania jej do końca. Nemezis też wydają mi się dość ciekawi, choć nie są to szczyty designu, które zapadłyby mi w pamięć (może poza pierwszym Nemezis Eksperymentem 153, bo to wielki królik, którego bijemy po uszach — dosłownie).

Podsumowanie

Podsumowując, Aeon’s End wciąż trzyma poziom jednej z najlepszych gier kooperacyjnych. Twórcy nie chcą odkrywać koła na nowo, lecz wciąż dostajemy to samo w nowych szatach, lekko doprawione obecnymi trendami panującymi na rynku. Niestety czuć już lekki przesyt i zmęczenie świata, dlatego może należałoby w końcu przesiąść się na klimat kosmosu, który i tak mają w planach.

Tak więc jeżeli jesteście fanami serii, jest to kolejny, bezpieczny zakup. Jeżeli graliście w inną część i wam nie siadała, to tutaj też nie ma nic, co by wam się podobało, a jeżeli nigdy nie próbowaliście… No to cóż, to możecie zacząć, chociażby od tej części i też będziecie się dobrze bawić. 

Inne recenzje gier i dodatków z serii Aeon’s End znajdziesz tu.

oplus_2097152

Plusy:

  • Lepsza jakość komponentów,
  • Kampania, która fabularnie trzyma poziom,
  • Czuć chęć odkrywania nowych rzeczy,
  • Wciąż stare dobre Aeon’s End.

Minusy:

  • Czuć już lekkie zmęczenie materiału,
  • Klątwy wcale nie są takie mocne i utrudniające grę,
  • Brak zapadających w pamięci Nemezis.

Gra została przekazana recenzentowi w ramach współpracy barterowej.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Grę możecie kupić:

 

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj