,

War Room

Ta recenzja powinna powstać dawno, dawno temu. Aż głupio się przyznawać, kiedy. Na swoją obronę mam tylko to, że nie chciałem opisać gry po łebkach czy po małej liczbie partii. A nie jest to gra mała, nie jest to gra krótka. Zasługiwała w moich oczach na otrzymanie recenzji w momencie, gdy poczuję, że mogę o niej coś poopowiadać.

Larry Harris jest projektantem, który dał światu wielokrotnie nagradzane Axis & Allies, grę przedstawiającą II Wojnę Światową. Tytuł doczekał się wielu rozszerzeń, wariantów, wznowień, ale Larry czuł, że chce zrobić coś innego. Po ponad czterech latach projektowania zaprezentował pierwszą edycję gry. My otrzymaliśmy drugie, poprawione i rozszerzone wydanie.

Wykonanie

Pudło z grą waży osiem kilogramów i ma amerykańskie rozmiary (70x30x10 cm). Znajdziemy tutaj ponad tysiąc komponentów. Nie, nie żartuję, samych żetonów do oznaczenia wojsk jest ponad pięćset. Elementy gry zgrupowano w wielu różnych pudełkach, w ten sposób, że da się to wszystko dość dobrze zmieścić oraz nieco przyspieszyć setup gry, który za pierwszym razem będzie bardziej czasochłonny niż TI 4ed bez insertu. Po opanowaniu oczopląsu zauważymy pudełka z armiami każdej strony konfliktu (siedem, ale maksimum graczy to sześciu – o tym później), pudło z setkami żetonów reprezentujących siły wojskowe, duże planszetki (w zasadzie „planszety”) do toczenia bitew (dwie sztuki) oraz planszetka do oznaczania strat i przeliczania morale, dziesięć kości, pomoce do gry czy wreszcie mapę.

Mapa jest duża, bardzo duża. Będzie przyczyną stresu dumnych posiadaczy stołów o szerokości 100 cm, bo nadal będzie to za mało. Początkowo będziecie zachodzić w głowę, czemu nie jest bardziej kompaktowa. Tutaj nie ma prostej odpowiedzi. Widzimy mapę Ziemi podzieloną na sektory, pokazującą stan świata na 1942 rok. Nieco uprzedzając fakty, kawałki Europy mogą okazać się zbyt małe, gdy nastanie D-day i niejedna osoba zadała pytanie, czy nie można było tego powiększyć kosztem przydużych kawałków oceanów, z drugiej strony może projektant chciał zachować jakieś proporcje mapy. Jedno jest pewne – będziecie pod wrażeniem.

Zdecydowanie zaś nie pod wrażeniem byłem, jak się okazało, że zapewne przez mały nakład i niszowość gry, zaraz po jej kupieniu trzeba sobie samemu przykleić niecałe 200 (dwieście) naklejek na żetony przestawiające armie i floty. O ile lubię sobie pokoszulkować gry i jakoś to mnie relaksuje, tutaj miałbym także pozytywne wspomnienia, gdyby nie to, że jakość tych naklejek jest słaba na tyle, że napiszę tak – dobrze, że dostarczane są podwójnie, bo średnio jedna na cztery się rwała, albo nie dało się w prosty sposób ich odkleić z arkusza. Oczywiście nie wiem, czy to jest problem powszechny, czy coś się stało z moim egzemplarzem w transporcie.

W ogromie elementów zobaczyć jeszcze można suchościeralne planszetki do szybkich bitew i wiele, wiele innych pomocniczych żetonów, czy też żetony z mikrododatku. Z kronikarskiego obowiązku należy wspomnieć, że chińska drukarnia odmówiła druku prawidłowych historycznie flag – można je zamówić dodatkowo, zostały wydrukowane gdzie indziej.

Ogólnie, nie licząc tych nieszczęsnych naklejek, wykonanie jest bardzo w porządku. Do pełni szczęścia przydałby się nieco lepiej dopasowany plastik – przy budowaniu stosów żetonów, nie wszystkie się dokładnie ze sobą sczepiają.

O co tu chodzi

War Room pozwala nam poczuć się jak naczelny wódz sił zbrojnych całej nacji, decydujący o ruchach wszystkich sił swojego kraju. Wybieramy scenariusz – od dwuosobowego „Frontu Wschodniego”, który polecany jest do nauki gry, po pełny globalny konflikt na sześciu graczy. Po drodze mamy opcje pośrednie jak Pacyfik czy Afryka Północna. Scenariusze są zasadniczo zgodne z historią – Oś ma pokonać Aliantów albo vice versa, zazwyczaj musimy kontrolować określone terytoria.

W wojnie na stole zmagać będzie się siedem nacji – Wielka Brytania, USA, Niemcy, Włochy, Japonia, Chiny czy Rosja. Przy mniejszej liczbie graczy będziemy kontrolować więcej niż jedną; tutaj od razu wtrącę, że dla dobra naszych głów i czasu gry, mocno nie polecam rzucać się w dwie osoby na wielkie scenariusze, przynajmniej na początku podróży, bo równoczesne kontrolowanie trzech państw będzie mocno obciążało nasze zwoje.

Otwieramy pudełka swoich nacji, wyciągamy karty terytoriów i rozstawiamy swoje początkowe wojska zgodnie z posiadanymi obszarami. Tutaj wspomnę, że mamy też aspekt ekonomiczny – będziemy obracać surowcami (ropa, żelazo, „inne surowce strategiczne”). Każdy sektor mapy może dysponować przemysłem (definiuje, ile plastiku można będzie wyprodukować), koleją (znosi limit ruchu), port (tylko tutaj będzie można wodować jednostki wodne, plus dostajemy przewagę w bitwie morskiej na przylegającym akwenie); niektóre tereny będą również produkować surowce.

Po jakieś godzinie początkowego rozkładania w przypadku pełnego scenariusza, przystępujemy do gry.

War Room toczy się w siedmiu fazach. Kawa gotowa? No to jedziemy.

Na początku faza pierwsza, „Ekonomia” – weryfikujemy karty terytoriów (czy na pewno jest odzwierciedlony stan „w trakcie bitwy”, który zmniejsza produkcję surowców) i zbieramy surowce. Naradzamy się również z sojusznikami nad planem zwycięstwa.

Zabawa zaczyna się w fazie drugiej, gdzie wykonujemy Planowanie Strategiczne. Każda z nacji otrzymuje zeszycik, w którym będziemy – w sekrecie – zapisywać rozkazy dla naszych sił, planować produkcję czy licytować ropę.

Zależnie od nacji i scenariusza, wydamy sześć lub dziewięć rozkazów – zapisujemy jednostkę i pole docelowe. Siły lądowe ruszamy o jedno pole, względnie wzdłuż trasy kolejowej. Siły morskie i powietrzne – o dwa. Jeżeli na skutek rozkazu dana jednostka ma opuścić terytorium, na którym są siły wroga, to następuje związanie walką (w oryginale Pinning) i musimy podzielić wojska – należy zostawić taką samą liczbę jednostek, co przeciwnik, który przebywa w danym terytorium. Siły lotnicze ignorują tę zasadę. Dla sił morskich przewidziana jest technika patrolu – można wydać rozkaz ruchu na swoje aktualne terytorium, wtedy możemy związać walką jednostki przeciwnika na jakimś sąsiednim polu.

Co jeszcze? Decydujemy się na wylicytowanie miejsca w kolejce – niekoniecznie pierwszego; gdy wszyscy gracze będą gotowi, kolejność rozgrywania kolejnych faz określana jest według ujawnionego wyniku licytacji.

Trzecia faza to wykonanie rozkazów. Robimy to w wyłonionej przed chwilą kolejności; każdy gracz wykonuje wszystkie zaplanowane rozkazy w swoim ruchu, oczywiście można zdecydować się nie wykonać któregoś z nich. Miejsca, na których pojawią się żetony sił przeciwnych staną się polami bitew w fazie następnej. Oznaczamy odpowiednimi żetonami siły lotnicze, żeby wiedzieć, które się ruszyły i będą musiały gdzieś wylądować, po czym szykujemy się do walki.

Faza bitew, czwarta, zacznie się niewinnie, ale z rundy na rundę będzie zajmować nam coraz więcej czasu. Każdą bitwę zaczynamy od przeniesienia wszystkich biorących udział w starciu sił na odpowiednią planszetkę, ułożoną na właściwej stronie (lądowa lub morska) i ustawiamy je na określonych torach. Przy niektórych typach jednostek wybieramy taktykę – defensywa/atak czy ogień przeciwlotniczy, wpływa to na liczbę kości na atak, a czasem na przeżywalność jednostek (te w defensywie potrzebują zazwyczaj więcej niż jednego trafienia, żeby zostały wyeliminowane). Sprawdzamy przewagę – w przypadku sił morskich daje ją port, w przypadku lądowych – większa różnorodność wojsk. Sumujemy kości, które wyjdą z takiego układania – max 30 – i rzucamy w partiach po dziesięć sztuk.

Planszetki zostały tak pomyślane, że kolejność rozpatrywania trafień pokrywa się z ułożeniem torów od góry do dołu, fajny pomysł. Jak rozliczamy trafienia? Kości K12 mają ścianki w sześciu kolorach – czterech bazowych, zgodnych z kolorami plastiku oraz białym i czarnym. Czarny kolor to joker, rana, którą możemy zadać dowolnej jednostce, biały – pozwoli zadać obrażenie tylko jednostkom już uszkodzonym. Rozpatrujemy zwykłe trafienia, na końcu białe i czarne, po czym przechodzimy do kolejnego rzutu dziesięcioma kośćmi (albo mniejszą liczbą, jak wyczerpiemy pełne pule).

Bombowce w fazie bitwy możemy wysłać na bombardowania strategiczne zamiast do „normalnej” bitwy – mamy wtedy szansę zniszczyć budowane jednostki przeciwnika albo wręcz zmniejszyć wartość produkcji danego terenu.

Po roztrzygnięciu bitwy, przesuwamy zniszczone jednostki na planszetkę strat. Jednostki uszkodzone możemy naprawić płacąc surowcami. Jeżeli jakiś sektor zmienił właściciela – przekazujemy sobie karty terenu; wygrany otrzymuje dodatkowo medal, przegrany – stres.

Po rozstrzygnięciu w ten sposób wszystkich bitew, lecimy z fazą piątą – „Refit & Deploy” (nie wiem, jak to zgrabnie przetłumaczyć – przegrupowanie i mobilizacja?). Tutaj lądujemy siłami powietrznymi, które się poruszały, przydzielamy nowo wyprodukowane jednostki do wojsk, możemy też łączyć i dzielić armie (maksymalnie osiem jednostek pod jednym dowództwem / na jednym stosie).

Przedostatnia faza to rozliczanie morale. Pamiętacie o żetonach zniszczonych jednostek? Teraz sumujemy straty i przeliczamy punkty stresu. Każda nacja ma swój próg stresu, którego przekroczenie spowoduje zmniejszenie morale całej nacji. Jeżeli mamy medale, to jest moment, aby za ich pomocą zapobiec upadkowi zadowolenia naszych krajan. Gdy mimo wszystko zaczniemy poruszać się na tym torze, to zaczynają się dziać Złe Rzeczy. Na początku jest niewinnie, ot trzeba wydać trzy dowolne surowce. Potem robi się gorzej – przestaje działać kolej, zmniejsza się nasza pula rozkazów, czy wreszcie tracimy produkcję, po czym zaczynają się dezercję i finałowy upadek.

Rundę kończymy fazą produkcji – która przebiega raczej standardowo: ot oznaczamy, jakie jednostki za ile surowców produkujemy. Kładziemy żetony na terytoriach mogących produkować wojska i oznaczamy żetonem. Zwróćcie uwagę, że tak oznaczone jednostki mogą być zniszczone przez bombowce…albo przejęte na skutek walk. W tej fazie możemy też handlować z neutralnymi nacjami, o ile scenariusz je przewiduje.

Lecimy tak do wygranej, przegranej… lub do drugiej w nocy, kiedy zmęczenie da o sobie znać i nie mamy jak spotkać się następnego dnia. Pora przedyskutować wrażenia z gry.

Jak się w to gra

Gra jest epicka i wymaga zaangażowania, to wiadomo od pierwszych chwil z nią spędzonych. Przestrzegam mocno przed dwoma rzeczami – zaczynaniem przygody z War Room od pełnej gry (Global War), względnie przed wciąganiem zupełnie początkujących, gdy sami rozgrywamy początkowy scenariusz. Reguły gry są proste… dopóki nie są. Możecie mieć problemy z interpretacją zasad przewagi w bitwie, z tym są spore problemy, a „wording” angielskiej instrukcji nie jest taki jednoznaczny; lista wątków poruszających ten temat na BGG mówi sama za siebie. Jest jeszcze trochę niuansów, polecam ściągnięcie FAQ.

Gdy ogarniemy granie w praktyce, zobaczymy ogrom planszy i liczbę jednostek, łatwo będzie o paraliż decyzyjny. Gdy i ten etap zapoznawania się oswoimy, zaczniemy „właściwą” rozrywkę. Co otrzymamy? Mechanicznie nieskomplikowaną rozgrywkę, której główny ciężar to skala – liczby elementów i możliwości vs nasze ograniczenie rozkazów (6 lub 9). Nie poruszymy się od razu i wiemy o tym my oraz rywale. Należy dyskutować plany z sojusznikami (cudownie, że przewidziano dwie minimapy na planszetkach – każda strona może dyskutować swoje plany bez pokazywania palcem na głównej planszy), pomyśleć – strategicznie – kilka ruchów do przodu, przewidzieć, co może zaplanować przeciwnik. Musimy decydować, z tak krótką kołdrą, czy ruszamy na konwoje przeciwnika (uwzględniono atakowanie łańcucha logistycznego – prosto, ale jednak uwzględniono), czy płyniemy na pełnej wesprzeć sojusznika w innym akwenie.

Głowa szybko pęka, ale na twarzy pojawia się banan. Jest to gra z rodzaju tych, gdzie to zmęczenie, jak dobry trening, powoduje zastrzyk endorfin.

Downtime – nie jest jednoznaczny. Owszem, potencjalnie potężny, bo jedna strona wykonuje wszystkie swoje rozkazy, a potem możemy nie uczestniczyć w żadnej bitwie… ale dużym błędem będzie nieobserwowanie tego, co się dzieje na mapie – to się szybko może zemścić. Same bitwy, nawet gdy nie bierzemy w nich udziału, zapewne przez to, że rzucamy wiadrami kości są emocjonujące nawet w trybie widza.

Ważniejsza rzecz do zaznaczenia to poziom doświadczenia, czy raczej też energii grupy zgromadzonej przy stole. Wydaje mi się, że War Room jest podatny na zjawisko wyrównania grupy – gdy tylko jedna osoba potrzebuje znacznie więcej czasu na rozplanowanie rozkazów czy podjęcie innych decyzji, może to nieco burzyć obraz gry, czy wręcz przeciągać rozrywkę do etapu, w którym okaże się, że nie damy rady skończyć partii, bo jest środek nocy, a jutro są już rzeczy zaplanowane. Nie jest to może krytyczne, ale jednak znacząco wpływa na przyjemność gry – zwłaszcza, że spędzimy przy niej minimum 6-8 godzin, a często znacznie, znacznie więcej.

Cieszy uwzględnienie na mapie świata takich rzeczy jak wąskie przesmyki morskie (choćby Gibraltar) – gdzie przeciwnik nie może po prostu przepłynąć, nie mając kontroli nad przylegającym kawałkiem lądu.

Generalnie jestem pozytywnie zaskoczony całością mechanizmów gry, bo pomijając kilka nieszczęsnych niejasności (szybko opisanych w FAQ), najwolniejszy element gry to ludzie zastanawiający się nad rozkazami. Poza tym gra płynie, możliwe są zwroty akcji, gdzie łut szczęścia jednak pozwoli jakiejś bohaterskiej armii wygrać bitwę, ale również pomimo losowości można zaobserwować znaczenie współpracy różnorodnych sił militarnych – tak, tak, kostki nie zawsze wyratują z opresji.

Reasumując – przyjemnie jest odkryć, że taki olbrzym rozgrywa się sprawnie, potrafi dać sporo emocji i satysfakcji, gdy wykonamy plan. Gra się lekko – o ile wszyscy gramy mniej więcej tak samo i nikt nie zamula – to jest jedyne zagrożenie dla płynności gry. Jak War Rooma ocenić?

Ocena

War Room jest gigantycznym tytułem opowiadającym o globalnym konflikcie i świetnie pokazującym, że da się w jakiś sposób oddać skalę takiej wojny na planszy. Muszę przyznać, że jestem urzeczony grą, mimo smutnej w przekazie tematyki. Da się odczuć, mieć refleksję, że dla jakiegoś dowódcy w pewnym momencie faktycznie dziesiątki tysięcy ludzi w armiach były „tylko” żetonami na mapie strategicznej, że przywódca na pewnym etapie musiał przestać o tym myśleć, bo trzeba było wykonać cel – zatem robił to, nie myśląc o swoim człowieczeństwie. Serio, takie myśli przeszły mi przez głowę.

Uproszczenia nie wydają się zbyt istotne, ciekawe jest wręcz to, że uwzględniono skutki strategicznych nalotów i tego, że nie jest tak łatwo ot tak odbudować jakiejś fabryki. Niszczenie jednostek w produkcji, czy wręcz przejmowanie ich też jest ciekawym aspektem, tak samo, jak konwoje.

Dobrze, że przewidziano dwie planszety na bitwy, szkoda, że jest jeden komplet kości – przy tej skali i cenie gry chętnie zobaczyłbym drugie tyle kostek.

Scenariusze – tych jest kilka, zabrakło ostrzeżenia, że nie wszystkie nadają się do każdej liczby graczy. Możemy albo być przeciążeni (kierując trzema albo czterema nacjami) albo się nudzić (grając tylko Włochami; z drugiej strony jeżeli ktoś gra tylko nimi, to wiadomo, kto kursuje do lodówki i szafy celem uzupełniania kulinarnych zasobów strategicznych 😉 ).

Wykonanie – poza naklejkami i niektórymi żetonami wojsk jest dobrze, komponenty zostały przygotowane do długiego życia na stole.

War Room to w mojej ocenie tytuł z potężnym potencjałem, ale takim, który do pełnego przeżycia potrzebuje wdrożenia i potem – planowania weekendów (albo sesji rozdzielonej na kilka wieczorów). Gra nie próbuje być dokładnym symulatorem; przy tej skali nie byłoby to możliwe bez stawania się grą-memem (The Campaign for North Africa: The Desert War 1940-43 ). To, co War Room świetnie oddaje, to właśnie atmosfera pokoju planowania, gdzie podejmujemy decyzje o globalnym znaczeniu.

Zakładając, że pilnujemy podobnego poziomu graczy przy stole, będziecie zadowoleni, zwłaszcza po pierwszej rozgrywce, gdy wszystkie niejasności czy dwuznaczne sytuacje zostaną przetrenowane.

Dla mnie – osobisty znaczek zajebistości, z gwiazdką – bo ten tytuł nie każdemu zagra tak samo. Cieszę się, że mogłem zrecenzować ten tytuł i z pewnością będzie on grany w jakieś weekendy. Nie wiem, jak często, ale będzie musiał zamieniać się miejscami z partiami w TI czy inną Europę Universalis. Polecam mocno, jak będziecie mieli okazję; to jest zdecydowanie coś innego.

 

TL;DR
Gra o epickiej skali wymagająca epickiego stołu i najlepiej działająca przy równoważnej grupie graczy. Będziecie kierować wszystkimi siłami zbrojnymi danej nacji, aby samodzielnie zdecydować o losie II Wojny Światowej. Genialny, wielki tytuł z drobnymi problemami, które nie rzutują na ogólną zajebistość rozrywki.

Plusy:

  • epicka mapa
  • epicka skala
  • dość dobry balans między grywalnością a oddaniem poczucia kierowania całą nacją
  • dla miłośników ameri – wiadra kości przy większych bitwach…
  • …ale dość przemyślane i nadal nie wszystko zależy od losu
  • scenariusze przewidziane na mniejszą ilość czasu czy liczbę graczy…

Minusy:

  • scenariusze nie zawierają ostrzeżeń, że granie w minimalną liczbę graczy może być mordęgą
  • brak możliwości czytelnego zasłonięcia nieaktywnych w danym scenariuszu terytoriów
  • naklejki (jakość, a dla niektórych również – potrzeba ręcznego naklejenia prawie dwustu sztuk)
  • dość czuła na równoważność ekipy

 

Dziękujemy wydawnictwu Nightingale Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com

Grę kupicie tutaj: Nightingale Games Shop

Tu znajdziecie unboxing tej gry.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj