Witam wszystkich. Dziś chciałem wam zaprezentować świetną gratkę dla fanów Warhammera Fanstasy, czyli jednego z najlepszych światów dark fantasy, które było mi było poznać. Wojennym Młotem interesuję się od bardzo dawna. Pierwszy kontakt z tym światem miałem za sprawą gry fabularnej Warhammer Fantasy RolePlay i jak pewnie większość RPGowców w naszym kraju (w moim wieku), to właśnie od niej zaczynałem swoją przygodę z grami fabularnymi, a nawet samą fantastyką. Tym chętniej usiadłem do tytułu, którego chciałbym wam dzisiaj przybliżyć i zrecenzować.
Chaos w Starym Świecie jest strategią z mechaniką kontroli mapy (area control) od wydawnictwa Fantasy Flight Games. W Polsce gra została wydana klasycznie przez Galaktę. Zaprojektował ją Eric M. Lang, którego fanom gier od FFG przedstawiać nie muszę. Pozostałym napiszę tylko, że jest to moim zdaniem jeden z najlepszych autorów gier planszowych i karcianych na świecie.
W grze wcielamy się w jednego z czterech bogów chaosu – niszczycielskich potęg, które zagrażają istnieniu całego świata. Każdy bóg jest inny, ponieważ rządzi innym skrawkiem domeny chaosu:
Khorne – Pan Czaszek, Bóg Krwi – jego konikiem są siłowe rozwiązania. Karmi się krwią, morderstwem i przemocą. Łaknie namacalnego zniszczenia i wodospadów posoki.
Tzeentch – Pan Przemian, Wielki Manipulator – patronuje magii oraz przemianie ciała – mutacjom. Jeżeli jakiś mag wyznaje bogów chaosu, to najbliżej jest mu właśnie do Tzeentha – chociaż nie jest to reguła.
Nurgle – Bóg Zarazy, Śmierci, Władca Chorób – potrafi zagwarantować nieśmiertelność, jednak nie wspomina swoim wyznawcom, że wiąże się to z rozkładem podczas swojego marnego życia jako mutant.
Slaanesh – Pan Przyjemności, Rozkoszy – omamia swoich wyznawców obietnicami władzy, wiecznej rozkoszy. Doprowadza do zgnilizny moralnej wśród swoich wyznawców .
Ta różnorodność stron jest świetnie pokazana również w samej grze. Ale o tym za chwilę.
W pudełku znajdziemy dość zgrabnie napisaną instrukcję, ze świetnie opisanymi przykładami i rozpisanymi strategiami poszczególnych bogów. Jest to spore ułatwienie dla nowych graczy, którzy mogliby się zgubić w ilości możliwości, jakie kryją się w tej grze. Oprócz tego, każda ze stron będzie miała do dyspozycji swój zestaw figurek sług, talię kart chaosu, które pozwalają wywrócić sytuację na planszy do góry nogami, kilka rodzajów żetonów, talie kart rozwinięć, kart Starego Świata i kołowe tory zagrożenia. Oczywiście nie obejdzie się bez świetnie zrobionej planszy, która klimatem nie odskakuje od mrocznego uniwersum Warhammera, którego znam z sesji RPG i książek. Prezentuje się świetnie. Mapa Starego Świata jest narysowana , jakby została zrobiona na rozciągniętej ludzkiej skórze, a poszczególne regiony są ze sobą zszyte. Graficy FFG, jak zwykle, dali radę.
W Chaosie w Starym Świecie będziemy ze sobą walczyć, będziemy starać się dominować i doprowadzać do spustoszenia regionów na mapie Starego Świata. Wszystko to dzieje się w kilku, dosyć prostych fazach.
1. Faza Starego Świata – na początku każdej rundy Stary Świat, a raczej Bohaterowie, którzy walczą ze złem, czyli również z nami, zmieniają sytuację na mapie. Dociągamy kartę Wydarzeń Starego Świata, która ma na celu utrudnić wszystkim graczom życie. Ilość kart jest dosyć ważnym wyznacznikiem, bo jeżeli talia Starego Świata się wyczerpie, to wszyscy gracze przegrywają. Oznacza to, że Stary Świat się obronił . Szczerze mówiąc nigdy nie doprowadziliśmy do sytuacji, w której skończyła się talia Starego Świata. Jest to raczej trudne do wykonania.
2. Faza Dobierania – każdy z graczy dociąga taką ilość kart chaosu, jaka jest opisana na karcie jego bóstwa. To ulubiona czynność Tzeentcha, który uwielbia karty chaosu. Dobiera ich najwięcej (zawsze do pięciu na rękę, więc warto się ich pozbywać), a ich koszt jest bardzo niski (bo za wykładanie kart oraz jednostek na mapę płacimy punktami mocy, o czym za chwilę). Każdy z graczy ma indywidualną talię kart chaosu, które pokazują jak różnią się między sobą bogowie chaosu. Dzięki nim strategie są różne, a sytuacja na planszy regularnie się zmienia.
3. Faza Przyzywania – zaczynając od Khorne’a, poprzez Nurgle’a, dalej Tzeentcha oraz Slaanesha, każdy z graczy, po kolei wykłada po jednej jednostce, albo karcie chaosu. Jeden bóg, jedna jednostka lub jedna karta. Robią to w kółko, dopóki każdy z graczy nie wyprztyka się z punktów mocy, którymi płacimy za przywoływanie jednostek oraz kart. Możemy przywołać trzy rodzaje jednostek – kultystów, wojowników oraz wielkiego demona. Kultyści pozwalają nam doprowadzić do tego, by spustoszyć dany region, a dwa pozostałe typy jednostek dokładają się do puli dominacji w danym regionie oraz walczą z wyznawcami przeciwników w kolejnej fazie. Jednostki, poza przeznaczeniem i siłą, różnią się między sobą kosztem zagrania.
4. Faza Walki – wszystkie jednostki, które mają wartość przynajmniej 1 przy ikonce ataku, dokładają kostki do puli ataku w danym regionie. Walka jest bardzo banalna, ale niestety również bardzo losowa. Każdy z graczy, którzy biorą udział w walce, bierze kostki do ręki(tutaj producent się niestety nie popisał, bo kostek jest zdecydowanie za mało), w ilości odpowiadającej sumę toporów (ikonek ataku) swoich jednostek w danym regionie (każdy region rozpatrujemy osobno). I rzucamy. Jeżeli wypadnie 4 lub 5, zadajemy obrażenie. Jeżeli wypadnie 6, to nie dość że zadajemy obrażenie, to jeszcze przerzucamy kostkę i sprawdzamy wynik ponownie (kolejna 6 działa tak samo). Żeby zabić jednostę przeciwnika, musimy uzyskać taką samą liczbę obrażeń ile ma obrony. Nie można zadać częściowych obrażeń, które przechodzą do kolejnej rundy. Albo ją zabijemy od razu, albo będzie trzeba spróbować ponownie później. Nie jestem fanem kostek w grach strategicznych. Co prawda zwiększają one emocje, a zmniejszają syndrom suchości tytułu, przez co słabsi gracze mają szansę wygrać. Jednak nie pozwalają w pełni wykorzystać swoich umiejętności, bo jak wiemy, los potrafi płatać figle.
5. Faza Zepsucia – ta faza dzieli się na dwa kroki. Oba zależne są od tego, czy w danym regionie są po Fazie Walki jakiekolwiek jednostki i/lub karty chaosu. Na początku obliczamy dominację. Sumujemy ilość naszych jednostek oraz koszt położonych kart chaosu. Gracz z największą wartością dominacji w regionie porównuje ją z wartością Oporu (opisaną na planszy). Jeżeli ją przekroczył, to dostaje Punkty Zwycięstwa zależną od regionu, w którym dominuje. Kolejnym krokiem jest położenie żetonów zepsucia. Kładziemy ich tym więcej, im więcej mamy kultystów. Jeżeli suma wszystkich żetonów zepsucia (wszystkich graczów) przekroczy 12, to region uważany jest za spustoszony, a każdy z graczy, który przyczynił się do spustoszenia, oraz ci, którzy najbardziej się do tego przyczyniłi otrzymują Punkty Zwycięstwa. I to dużo Punktów Zwycięstwa.
6. Faza Końcowa, w której sprzątamy, sprawdzamy, czy ktoś osiągnął wynik, który pozwoli mu zwyciężyć oraz przesuwamy wskaźniki zagrożenia. Każdy z graczy będzie przesuwał wskaźnik zagrożenia ze względu na inne czynniki. U Khorne’a ważne jest zabijanie jednostek wroga w jak największej ilości regionów. Tzeentch przesuwa wskaźnik, gdy położy dwa żetony zepsucia w regionie, w którym są dwa żetony spaczenia i/lub symbole magiczne (które pojawiają się czasami na kartach chaosu). Dla Nurgla najważniejsza będzie dominacja w gęsto zaludnionych regionach. Natomiast Slaanesh przekręci wskaźnik, gdy położy dwa żetony zepsucia w regionie z żetonem szlachty. Przesuwanie wskaźników zagrożenia jest bardzo ważne dla każdego gracza, gdyż daje to niezłe bonusy, takie jak Punkty Zwycięstwa, czy karty rozwoju, które znacząco wzmacniają danego gracza. Każdy powinien zadbać o to, by przekręcić wskaźnikiem przynajmniej raz na rundę. Co może okazać się nie takie proste.
Zwyciężyć można na dwa sposoby. Zdobyć 50 Punktów Zwycięstwa, które otrzymuje się przede wszystkim za dominację w regionach oraz pustoszenie ich. Lub przekręcić Wskaźnik Zagrożenia na pole z napisałem „Zwycięstwo”.
Niestety tutaj pojawia się brak balansu jeżeli chodzi o poszczególne bóstwa. Może to nie jest do końca prawda, jednak wydaje mi się, że Khorne ma o wiele łatwiejszą drogę do zwycięstwa (gdyż bardzo łatwo przekręca wskaźnik zagrożenia), niż np. taki Nurgle, któremu trudniej jest przekręcić ten wskaźnik, a dodatkowo dostaje najmniejsze bonusy, jak mu się uda. Ten ostatni powinien skupić się przede wszystkim, na dominacji i pustoszeniu, co jest jednak dosyć proste do zablokowania przez innych uczestników rozgrywki. Dla wprawionych graczy, ten brak balansu może zostać zmniejszony, jednak ludzie, którzy zaczynają przygodę z tą świetną strategią będą mieli łatwiej, grając Panem Krwi.
Poza losowością w walce i lekkim brakiem balansu, gra jest świetna. Każdym bóstwem gra się inaczej, przeciw każdemu gra się inaczej. Zasady, mimo złożoności, są dosyć proste do wytłumaczenia, chociaż mimo wszystko gra ma dosyć wysoki próg wejścia – ze względu na tematykę, oprawę graficzną oraz przede wszystkim mnogość możliwości. Jest to rozbudowana strategia, więc nie ma co się dziwić. Gra jest świetna, dostarcza bardzo wiele emocji, gdyż sytuacja na planszy może zmienić się z rundy na rundę. Każdy fan Warhammera i/lub dobrych strategii będzie wniebowzięty.
Rogaty Szczur
Do gry pojawił się jeden dodatek, który bardzo wiele zmienia. Wprowadza nowe karty chaosu oraz rozwoju, które nieco balansują grę. Jednak przede wszystkim dochodzi nowa strona konfliktu – Rogaty Szczur – bóstwo Skavenów (szczuroludzi). Skaveni nie posiadają własnych żetonów zepsucia, ale każda jednostka Rogatego Szczura działa tak, jakby była takim żetonem. Gra nowym stronnictwem jest dynamiczna. Podłączamy się do spustoszeń w ostatniej chwili, przeskakujemy z regionu do regionu i ogólnie robimy wiele zamieszania. Osobiście uważam, że jeżeli chcesz grać w Chaos w Starym Świecie, to tylko z dodatkiem, bo jest genialny.
Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.
3-4 Graczy (z dodatkiem do 5) |
30-60 min | 8+ |
Plusy:
|
Minusy:
|
Więcej na: boardgamegeek.com | Galakta
Można kupić w sklepach:
- 3kropki.pl
- rebel.pl
- oraz na ceneo.pl
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.