, ,

Zombicide: Biała Śmierć

Jeszcze więcej Zombicide, kallaxy wytrzymają! Takie podejście realizuje od lat CMON (chociaż po ostatnich informacjach dotyczących strat finansowych i wyprzedawania się z najbardziej popularnych IP nie jest to dziś takie oczywiste), a Portal Games im w tym wtóruje. Czy polski gracz jest w stanie przyjąć kolejne pudełka ze wspomnianym już logo na swoje półki, a następnie na stoły? Tego nie wiem, chociaż wydaje się, że tak, skoro wydawca wciąż je wydaje, poprzednie edycje znikają z ich magazynów, a niektóre dostają nawet dodruki. Dziś postaram się odpowiedzieć na pytanie, czy warto kupować kolejną już część Zombicide – zapraszam do recenzji Białej Śmierci.

Zombicde: Biała Śmierć to figurkowa gra kooperacyjna dla 1-6 graczy. Jej autorami są: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, David Preti oraz Nicolas Raoult. Jest to tytuł scenariuszowy (nie mylić z kampanijnym), więc poziom trudności oraz długość rozgrywki zależy od konkretnej misji. Prostota zasad sugeruje, że do stołu może spokojnie usiąść młodzież w wieku lat 10 (z dorosłym nawet młodsza), o ile nie przeszkadza wam tematyka zombie. 

Jakość i porządek w chaosie

Jak zwykle zacznijmy od wykonania. Mamy tu standard ostatnich produktów z linii. Figurki są bardzo ładne i szczegółowe, chociaż oczywiście nie są tak zacne jak w Blood Rage czy Rising Sun. Z pewnością nadają się do pomalowania, co więcej, powinno być ono przyjemne. Karty są wysokiej jakości – nie ma sensu ich koszulkować, mimo tego, że będą często tasowane. Jak zwykle dostajemy plastikowe planszetki, które są klasą samą w sobie i świetnie sprawdzają się w utrzymaniu porządku w obszarze graczy. Porządek też utrzymuje lichej jakości plastikowy insert, który, jak zwykle, zalecam wywalić. Dlaczego? Bo wydłuża składanie gry – wszystkie figurki należy włożyć do odpowiednich przegródek (oczywiście zwiększa to ich żywotność, bo zmniejsza ryzyko uszkodzenia); pozostałe elementy i tak warto wrzucić w woreczki, by nie latały po pudełku – poza tym sekcje i tak nie spełniają swojej funkcji, bo wszystkiego nie mieszczą. Pewne rzeczy się nie zmieniają. Tak samo jak wyginające się od wilgoci kafle planszy. Niestety, po wyjęciu z pudła po jakimś czasie z jednej strony uwypuklają się i mają tendencję do obracania. Problem po jakimś czasie powinien zniknąć, a przyspieszyć naprawę możemy przygnieść je czymś ciężkim, np. kilkoma pudłami Zombicide.

Wintergrad i chaos, który jest w porządku 

Zombicide: Biała Śmierć to klasyczna kooperacyjna taktyczna figurkowa turlanka z elementami przygodowymi. Dlaczego elementami? Bo zajawki fabularne są szczątkowe, a scenariusze są jedynie bardzo luźno ze sobą połączone i nie ma obowiązku rozgrywania ich w konkretnej kolejności, a co za tym idzie, jeżeli jesteśmy bardziej ograni, to spokojnie możemy usiąść od razu do tych trudniejszych.

Przenosimy się do zimowego Wintergradu – miejsca mocno inspirowanego Japonią. Podczas rozgrywania scenariuszy będziemy realizować wyznaczone cele, konkretnie rozpisane w instrukcji. Często będzie to zebranie rozrzuconych po mapie żetonów, eskortowanie strażników, czy odnalezienie wszystkich broni z krypty (specjalnych niebieskich). Cele są stosunkowo zróżnicowane, co cieszy, chociaż nie miejmy złudzeń – sama rozgrywka jest stosunkowo powtarzalna. Już piszę dlaczego. Naszym prawdziwym celem jest młócka. Żeby ją skutecznie przeprowadzić, będziemy musieli się dopakować. Jak do tego doprowadzić? Po pierwsze, zdobywając odpowiedni ekwipunek – to zrobimy przeszukując budynki; po drugie, mordując kolejne grupy zombie, za co dostaniemy doświadczenie oraz odblokujemy zdolności i dodatkowe akcje. Pamiętajcie jednak, by punkty adrenaliny (zombicidowe punkty doświadczenia) zdobywać w podobnym tempie, bo jeżeli ktoś mocniej odskoczy, to zwiększy poziom trudności, co dla słabszych postaci może nie być do przeskoczenia. Partie zaczną się, a następnie będą przebiegać w podobny sposób – stopniowo będziemy starali się zdobyć sprzęt i czyścić zagrożenie z zombie przesuwając się w kierunku celów (lub ich broniąc). 

W trakcie rozgrywki wcielimy się w różnej maści morderców nieumarlaków. Od antropomorficznego tygrysa czy lisa, przez standardowych wojowników i magów, aż do  klasycznego czarnoskórego samuraja. Zombicidowa norma. 

Każdy z nich ma umiejętność podstawową oraz pakiet zdolności, który będziemy odblokowywać w trakcie rozgrywki, co czyni grę bardziej zróżnicowaną, a postaciom przydziela pewne role – walczących bezpośrednio, na odległość, magów, medyków, czy sprawnych odkrywców. Każdy się przyda. 

Różnice

Zombicide: Biała Śmierć jest częścią serii fantasy i może być łączone z dodatkami oraz podstawowymi pudłami Zombicide: Czarna Plaga oraz Zielona Horda. Oczywiście, żeby nie było nudno ma pakiet własnych zasad i różnic, by zachęcić posiadaczy wyżej wymienionych do zakupu nowego zestawu. Poza oczywistymi korzyściami w postaci nowych Ocalałych, figurek do pomalowania, czy scenariuszy, mamy nowe mechanizmy i elementy:

  • mur, drabinki i kocioł – nowy rodzaj terenu na planszy ułatwiający obronę wszystkiego, co znajduje się po drugiej stronie. Można z niego zrzucać kotły z ognistą smołą, by siać śmierć i zniszczenie.  Dodatkowym elementem są zwijane drabinki, po których nie mogą przemieszczać się zombiaki, co jest sporym ułatwieniem dla żyjących.
  • strażnicy – jak już rozmawiamy o tych z pulsem, to zdobywamy sojuszników, którzy potrafią się bronić, walczyć, a co więcej, możemy wydawać im rozkazy i nimi sterować. W części scenariuszy są mocnym ułatwieniem, a w innych, gdzie muszą przeżyć, raczej nie pomagają sprawie, bo trzeba ich chronić. 
  • nekromanci profanatorzy i splugawienie – nie dość, że generują dodatkowe strefy namnażania, to dokładają nowy rodzaj żetonu (i terenu), który niszczy wszystko na swojej drodze i przybliża graczy do porażki – splugawienie. Jeżeli ten znajdzie się na polu z tzw. punktem nawigacyjnym – bohaterowie przegrywają. Jak się pewnie domyślacie, eliminacja nekromantów powinna mieć najwyższy priorytet.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Każde Zombicide jest losowe i w przypadku Białej Śmierci nie jest inaczej. Jest to wpisane w tę serię i jako kooperacja oraz gra skierowana do osób lubiących prostą i niezobowiązującą rozrywkę, to się broni. Chociaż cięższe scenariusze nie są tak banalne i miejscami trzeba się nagłówkować, nie zmienia to faktu, że los potrafi być przy tym zarówno bezlitosny, jak i przychylny.  Mamy losowość na kostkach walki, kartach ekwipunku oraz kartach zombie, czyli praktycznie w każdym elemencie mającym kluczowe znaczenie dla sukcesu lub porażki. 

Jak dobrze wiecie, losowość wspiera regrywalność. A to, abominacja wpadła na początku i musieliśmy zmienić priorytety, a to konkretny przedmiot nie chce wypaść przez długi czas, czy nekromanta wypada częściej niż zwykle, przez to splugawienie porusza się szybciej, niż normalnie. Nie są to rzeczy, które diametralnie zmieniają grę, by mówić o znaczącej regrywalności – tą wprowadzają zdecydowanie dodatki oraz łączenie gry z innymi podstawowymi pudłami z serii.

Gra skaluje się średnio, żeby nie napisać źle. Do każdego scenariusza przypisana jest konkretna liczba Ocalałych – w pudle głównym jest to zawsze sześć. Dlatego mamy dwie opcje, albo przy mniejszej liczbie graczy każdy z nas zagra kilkoma bohaterami (co nie jest wybitnie trudne, ale należy pamiętać o ich zdolnościach), albo zmniejszymy ich liczbę, jednak przy okazji podnosząc poziom trudności (co nie jest zgodne z zasadami, ale zapewniam was – nikt tego nie sprawdza). Z drugiej strony przy pełnym składzie downtime jest olbrzymi, więc to też nie jest optymalne rozwiązanie. Moim zdaniem, najlepiej grać w trzy osoby po dwie postaci. 

Negatywna interakcja nie występuje, bo uwaga – jest to kooperacja. Jednak jak większość gier tego typu, ta również podatna jest na gracza alfa, którego należałoby szybko spacyfikować, żeby wszyscy czerpali przyjemność z rozgrywki. Uwaga! Pacyfikacja gracza alfa, to nie jest negatywna interakcja wynikająca z zasad. 

Podsumowanie

Dla fanów serii lub dla osób szukających tego typu gier – idealna. Dająca trochę świeżości poprzez zmiany i dodatkowe zasady, a jednocześnie trzymająca się silnego i porządnego trzonu. Jeżeli nie lubiłeś nigdy gier z tym logo, to Biała Śmierć tego nie zmieni i dodatek z Żółwiami Ninja, o którym kilka słów napiszę w osobnym tekście, tym bardziej. Czy jest najlepsza na tle innych? Ciężko stwierdzić, bo wszystkie gry z serii są do siebie bardzo podobne, a jednocześnie wprowadzają lekkie zmiany, więc dla każdego coś innego. Z drugiej strony to prawie ten sam, ponownie odsmażany kotlet, być może w lekko zmienionej panierce. Dla mnie spoko, chociaż życia mi nie zmienił.

 

Plusy:

  • Kolejny dość ciekawy główny mechanizm (splugawienie i profanatorzy), który zgrywa się z trzonem serii fantasy.
  • Nie ma drzwi.
  • Nowe elementy, takie jak mur, drabinki, kotły – wprowadzają ciekawe możliwości taktyczne.
  • Strażnicy raz ułatwiają, raz utrudniają.

Minus:

  • Odsmażany kotlet z niewielkimi zmianami.
  • Insert, jak zwykle
  • Mam wrażenie, że od losowości, w związku ze specyfiką mechaniki splugawienia, zależy jeszcze więcej
  • Zbyt wiele zależy od jednego rzutu.
  • Średnie skalowanie.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Portal Games | Planszeo

 
Zobacz nas na Facebooku

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj