
Na wstępie przyznam się do dwóch rzeczy. Jestem totalnym fanem cyfrowej wersji Europa Universalis. W serię zagrywam się od pierwszej części i jestem szczęśliwym posiadaczem najnowszej i najlepszej odsłony, czyli piątki. Przy EU spędziłem tysiące godzin. Nie przeraża mnie, a nawet bardzo podoba mi się złożoność tych gier. Drugą rzeczą jest fakt, że zwyczajnie lubię długie gry, jeżeli oczywiście odwdzięczają się satysfakcjonującą rozgrywką – tak jest w przypadku takiego molocha jak Twilight Imperium, ale również Gry o Tron, czy Zakazanych Gwiazd, których rozgrywki mogą trwać spokojnie powyżej 4 godzin, a czasami zdecydowanie dłużej. Wszystko powyższe będzie miało zdecydowanie przełożenie na mój odbiór omawianej dziś gry – Europa Universalis: Cena władzy. Zanim jednak przejdziemy do rzeczy, należy wspomnieć, że jest to jedynie rzut oka na ten tytuł, a nie pełnoprawna recenzja. Zagrałem w nią zdecydowanie za mało i równie mało o tym tytule wiem. Natomiast już wyrobiłem sobie jakąś wstępną opinię i pozwolę sobie ją wyrazić.
Rozegrałem jedną partię w anglojęzyczną wersję Standard, która znacząco różni się od wersji Deluxe, która zostanie wydana przez Alis Games w 2026 roku.


Europa Universalis: Cena władzy to olbrzymia gra strategiczna, która spokojnie może zostać okrzyknięta tytułem grand strategy, tak, jak jej komputerowy pierwowzór. Wersja Standard pozwala na rozgrywkę w liczbie 1-4 graczy, natomiast Deluxe rozszerza grę nawet do 6. Pojedyncza rozgrywka potrwa minimum kilkanaście godzin. Tak – a może potrwać nawet powyżej dwudziestu, szczególnie przy pierwszych partiach. Brzmi jak męczarnia, ale to fakt. Gra jest bardzo skomplikowana i złożoność na BGG 4.69 wcale nie jest przekłamaniem. Najcięższa gra planszowa, w którą dane mi było grać i jest to spowodowane kilkoma rzeczami: od ilości zasad i szczegółów, po wielość i wielorakość możliwości, które daje podczas gry. Czy to wszystko przekłada się na satysfakcję? O tym opowiem w podsumowaniu. Teraz przejdźmy do mięcha.


Wykonanie
Już wersja Standard jest wykonana świetnie i w zupełności wystarczy, jednak uśmiech na mordzie pojawi się dopiero przy Deluxe i o tej wersji w tym aspekcie opowiem – głównie dlatego, że zostanie ona wydana w Polsce, ale również dlatego, że również ją widziałem i jestem w stanie ją porównać. Największymi boleściami Standardu są cienkie planszetki i kartonowe żetony. W wersji droższej to wszystko zamienione jest na elementy lepszej jakości: dwuwarstwowe i grube planszetki oraz drewniane porządne żetony. O zaimplementowanym dodatku z Europą Wschodnią oraz o lepszych (i większych) insertach dla graczy nie wspomnę. Największą bolączką jest instrukcja, która jest potężna i ma olbrzymie ilości tekstu, jednak głównie dlatego, że liczba zasad i szczegółów, które są w niej zawarte, przytłaczają i wywołują cichy płacz. Nie wiem, czy mogłaby być krótsza i lepiej napisana, jednak trzeba przyznać, że nauka gry z niej jest czymś bardzo wymagającym i podczas pierwszej rozgrywki będzie nam bezustannie towarzyszyła. Mam nadzieję, że w kolejnych partiach to się zmieni, o ile rozegramy je w niedużych odstępach.


Wielka Strategia
Tak, to jest Wielka Strategia. Zacznijmy od tego, że w pudle znajdziemy kilka scenariuszy. Definiują one okres, w którym będzie toczyć się rozgrywka (a przy okazji określi talie wydarzeń, a nawet konkretne karty, które pojawią się w grze). Poza tym wskaże mocarstwa, którymi będziemy mogli zagrać, rozstawienie ich armii na mapie oraz kontrolowane terytoria. Ma to olbrzymi wpływ na postrzeganie rozgrywki, bo każdym państwem gra się inaczej. Nam udało zagrać się w scenariusz pierwszy: Discovery & Reformation, który rozpoczniemy w 1444 roku jako Anglia, Francja, Kastylia oraz Austria. Możemy grać na wiele różnych sposobów, na co zresztą wskazują karty misji (zaawansowani gracze mogą grać bez nich) kierując graczy na kilka ścieżek. Kastylia ma od razu otwartą drogę do kolonizacji, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by spróbować podporządkować sobie Aragonię i zdominować pozostałe kraje swoją obecnością na południu Europy. Austria najpewniej skupi się na podporządkowywaniu swoich sojuszników z Wielkiego Cesarstwa Rzymskiego, ale jeżeli ktoś stanie u jego bram, to będzie zmuszona bronić granic. Francja i Anglia mają sporne tereny na kontynencie i uniknięcie konfliktu będzie trudne. Jednak Nowy Świat czeka… To właśnie EU (jeszcze cyfrowe, nieplanszowe) nauczyło mnie, dlaczego to Portugalia z Hiszpanią, a nie inne państwa, jako pierwsze i to z dość dużym wyprzedzeniem zdecydowały się na ekspresową eksplorację, a w efekcie kolonizację świata. Bo tamte były zajęte sobą na kontynencie. To wszystko świetnie pokazuje ten tytuł.


Celem gry będzie zdobycie jak największej liczby punktów Prestiżu. Zdobywa się go na wiele sposobów, jednak kluczowym będzie rozszerzanie swoich granic i wykładanie kolejnych znaczników miast oraz wasali na mapę. Dominacja jest kluczem. Jest jednak na szczęście kilka innych sposobów na punktowanie, takich jak realizacja misji, osiąganie kamieni milowych (celów dla wszystkich) oraz wynajdowanie technologii. Dwie pierwsze pozwolą nam na obranie kierunku podczas gry, a ostatnie oprócz tego, nam w tym pomoże, bo zmieni lekko zasady na naszą korzyść – jak chociażby pozwoli na wspomnianą już podróż za ocean, czy użycie artylerii w oblężeniach.
Podczas rozgrywki kluczowe będzie zarządzanie Punktami Władzy, które dzielą się na trzy rodzaje (tak jak w EU 4 na PC): administracyjne, dyplomatyczne oraz militarne. Pozwalają one na odpalenie konkretnych akcji i można je traktować, właśnie jak punkty akcji – ale konkretnego rodzaju. A akcji mamy naprawdę sporo i dzielą się tak samo na te trzy wspomniane już obszary (również akcje z kart), ale mamy też akcje darmowe oraz akcje ogólne… Nie będę ich wszystkich rozpisywać, bo to naprawdę nie ma sensu, ale do najważniejszych można zaliczyć: rekrutowanie, aktywowanie jednostek, wywoływanie wojen, podpisanie sojuszu, fałszowanie roszczeń terytorialnych, handel, rozszerzanie wpływów, kolonizowanie, podnoszenie stabilności państwa, eksploracja, czy branie pożyczek.

Jak pewnie się domyślacie, każda runda dzieli się na kilka dużych faz i wiele z nich służy obsłudze gry i porządkowaniu jak np. generowanie niepokojów/buntowników, czy dobieranie kart. Kluczowa jest jednak faza akcji.
Podczas swojej tury będziemy odpalać po jednej akcji: podstawowej, z karty, albo z wydarzenia (ta ostatnia jest wymagana podczas rundy i każdy zrobi to raz). Będziemy więc wydawać punkty władzy, by zrealizować konkretne rzeczy. Brzmi nudno? Ale tak nie jest. Wszystkie rzeczy, które będziemy robić, mają wpływ – w pierwszych rundach – na nas, ale z każdą kolejną turą, przy zwiększaniu swojej potęgi, czy zbliżaniu się do swoich granic również na innych. Kluczowym jest kontrolowanie sojuszy przeciwników ich kostek wpływu w państwach, na które my też możemy wpływać. Jeżeli tego nie będziemy robić, to w ciągu kilku rund, za pomocą kolejnych forteli i sprytnych zagrań może, poprzez np. aneksję zwiększyć swoją powierzchnię nawet dwukrotnie. Nic oczywiście nie dzieje się nagle. To wszystko można przewidzieć, a pewne ruchy zablokować lub nawet przebić na korzyść dla siebie. O ile nie jesteśmy zaangażowani w długotrwały konflikt z innym graczem.


Samo wywoływanie wojen zasługuje na osobny akapit, bo nie możemy zwyczajnie wejść na teren wroga i powiedzieć: „Hej, walimy się”. Żeby wywołać konflikt, musimy poświęcić na to akcję, a przeciwnik będzie mógł wezwać do pomocy swoich sojuszników, a nawet lekko się do tego przygotować.
Dość ważnym elementem podczas gry będzie odpalanie wydarzeń – kluczowe jest kto, które i kiedy uruchomi. Wydarzenia są bowiem ogólne oraz przypisane do konkretnych mocarstw i gdy gracz je kontrolujący, je zagra, to będzie miał większy wpływ na to, co się stanie z jego państwem lub w jego okolicach – jak np. rozpętanie Wojny Dwóch Róż, czy problemy z sukcesją na Węgrzech. Bo chyba nie chcemy, bo ktoś inny zdecydował o tym za nas, prawda? Wydarzenia mogą również zmienić monarchę, a co za tym idzie nasze możliwości i statystyki generujące Punkty Władzy.


Poza wpływami, sojuszami i potyczkami będziemy zajmować się powstaniami. To był podobno dość spory problem dla rządzących w tamtym czasie, bo rebelie wybuchały regularnie, a władcy musieli sobie z nimi radzić, głównie siłą. A jak dobrze wiemy – jeżeli wojska siedzą w kraju, by radzić sobie z kolejnym powstaniem chłopskim, to nie ma ich w stolicy wroga, a ty nie siedzisz na jego tronie.
Od Ery 2. religia zaczyna mieć olbrzymie znaczenie – pojawiają się opcje reformacyjne, co przekłada się na inne elementy rozgrywki. Jednak jak się pewnie domyślacie, kraje muzułmańskie nie mają konieczności zapoznawania się z tymi mechanizmami, bo ich to nie dotyczy. Poza tym, że mogą stać się celem krucjat już od pierwszych rund. Dodatko katolitcy władcy, którzy kontrolują papiestwo mają dość spory bonus do punktowania, więc warto w to zainwestować, a przynajmniej się tym zainteresować.


Losowość, regrywalność, skalowanie oraz negatywna interakcja
Losowość występuje w wielu miejscach, ale są sposoby, by nią na pewnym poziomie zarządzić. Mamy grube talie kart akcji, ale mamy możliwości dobierania kart ze stosu kart odrzuconych. Mamy kostki w konfliktach, ale wielkość armii i rodzaj wojsk oraz zdolności generałów wpływają na ich liczbę, czy prawdopodobieństwo trafienia – poza tym dorzucamy karty, które mogą zmienić sytuację na polu bitwy. Na wiele rzeczy ma wpływ inicjatywa, którą możemy zwiększyć pasując jako pierwszy i powiększając tym samym swój skarbiec, poprzez dobranie dukatów, ale pozbawiając się uruchamiania akcji w bieżącej rundzie.
Regrywalność jest olbrzymia. Możemy wielokrotnie grać w jeden scenariusz i nie powinno nam się to wszystko szybko znudzić, ze względu na liczbę możliwości oraz sposobów na punktowanie. A jak nam się znudzi, to zagramy w inny, który dopuszcza inne mocarstwa oraz przenosi nas do innych czasów. A warto wspomnieć, że w Deluxe mamy dostępną Europę Wschodnią wraz z wszystkimi państwami (w tym Polskę) oraz drugi pakiet scenariuszy. Nie da się tego ograć – nie starczy nam życia.


Skalowanie jest dość dobre, chociaż brakuje scenariuszy na dwie osoby. Są opcje na dodanie botów (które podobno są bardzo dobre), ale wiecie, jak to jest. No okej, w tej grze będziemy i tak się tłuc z neutralnymi państwami (niezależnymi od graczy), więc boty w pewnej formie pojawiają się już w tym elemencie, szczególnie, jak wprowadzimy Ekspansywne Państwa Niezależne, które mogą nas zaatakować. Niemniej jednak fajnie by było mieć scenariusz rozpisany konkretnie pod dwie osoby (być może dodatek/wersja Deluxe to zmienia, jednak nie badałem sprawy). Co do dużej liczby graczy, istnieje obawa, że downtime się zwiększy i rozgrywka się wydłuży – ciężko mi to ocenić, bo grałem raz w 4 osoby. Myślę, że jest to do ogarnięcia, ale gra i tak będzie bardzo długa.
Negatywna interakcja nie zależy od samej gry, ale od tego kim gramy i jaki pomysł na rozgrywkę będą mieli współgracze. Jedne kraje od innych są bardziej odizolowane – np. Austria i z mniejszym prawdopodobieństwem rozpoczną bezpośrednią walkę z innymi – „żywymi” graczami. Przynajmniej w pierwszej erze. Trzeba mieć jednak na uwadze fakt, że tytuł opowiada o okresie, gdy wojny trwały setkami lat, wybuchały w całej Europie i bezpośrednie potyczki mogą, a raczej na pewno się wydarzą.


Podsumowanie
Nawet nie starałem się wytłumaczyć wam jak się gra w Europę Universalis: Cenę Władzy (Price of Power), bo nie dałoby się to zrobić w tak krótkim tekście. Jednak wbrew pozorom nie jest to aż tak trudna rzecz, a kluczem jest faza akcji i odpowiednie zarządzanie Punktami Władzy. Tak naprawdę cała reszta to obsługa gry i szczegółowe zasady, które niestety należy spamiętać, albo będziemy siedzieć nosem w instrukcji – co i tak się wydarzy. Muszę przyznać, że Cena Władzy to jedna z najlepiej zaimplementowanych gier cyfrowych na planszę, mimo złożoności pierwowzoru. Tu na serio zarządzasz Państwem na tyle, jak bardzo jest to możliwe przy abstrakcyjności gier planszowych. Jeżeli zastanawiasz się nad zakupem, to musisz ocenić, czy jesteś gotowy na bardzo długi czas rozgrywki oraz niespotykaną złożoność samej gry i jej obsługi. I o dziwo to nie będzie zarzut, ale cecha.
Po przeczytaniu instrukcji (2 x + kilka różnych wideo na YouTube) byłem przerażony, ale jakoś poszło, a co ciekawe, po dwóch rundach i szło płynnie, jednak z małymi powrotami do instrukcji – bardziej w fazach porządkujących, niż przy samych akcjach – przynajmniej w tych najczęściej używanych.
Tak jak wspomniałem na początku, to nie będzie recenzja, więc nie będzie jednoznacznej oceny. Ja jestem zauroczony i chcę więcej, ale ja jestem psychofanem serii gier komputerowych i nie przeszkadza mi długość rozgrywki – zważcie na to przy lekturze tego tekstu oraz przy ewentualnych zakupach. Żeby nie było, że nie ostrzegałem.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo


Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.












Dodaj komentarz