
Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o grze Gang, wydanej w Polsce przez Galaktę, dowiedziałem się, że to taki kooperacyjny poker. Myślałem, że to przenośnia lub porównanie dla zobrazowania idei, która stoi za grą. Myliłem się. To dosłownie kooperacyjny poker, z całym dobrodziejstwem inwentarza.
Muszę przyznać, że nie jestem pokerowym ekspertem. Nie jestem nawet średniozaawansowany. Znam zasady, rozumiem ideę, a większość moich przygód z Texas Hold’em to kilkanaście godzin spędzonych w saloonie, w grze Red Ded Redemption 2. Nie żałuję, bo wciąga jak cholera (nie tylko gra, ale sam poker też) i rozumiem ludzi, dla których poker może stać się hobby samym w sobie. W Gangu robimy, z grubsza, to samo, co w klasycznej odmianie z tym, że zamiast rywalizować musimy ze sobą współpracować.

Nim przejdę do opisu gry i moich spostrzeżeń – coś bardziej przyziemnego. Pudełko z grą jest nieduże, ale ładnie wykonane. Błyszczące, wypukłe, pozłacane elementy kontrastują z matową czernią i czerwienią. W środku znajdziemy talię kart – standardowych kart do gry, ale też karty speców i wyzwań oraz zestaw sztonów: po sześć w czterech kolorach. Do tego karty pomocy z układami pokerowymi. Instrukcja jest, jak na tak prostą grę dosyć długa, ale to ze względu na dokładne rozpisanie układów kart i określania ich siły. To, czego w instrukcji zabrakło, to podstawy zasad pokera Texas Hold’em. Dlatego dobrze, jeśli w rozgrywce uczestniczy osoba, która potrafi je wytłumaczyć. Gra przeznaczona jest dla 3-6 osób i ma trwać około 20 minut. Ciekawe jest to, że im większa liczba graczy, tym rozgrywka staje się trudniejsza. Czas, z grubsza się zgadza – oczywiście, jeśli do gry siądzie trzech zapalonych pokerzystów pójdzie znacznie szybciej, a jeśli będzie sześciu laików to może być i dwa razy dłużej.


Na czym więc polega kooperacja? Gracze, podobnie jak w „prawdziwym” pokerze, muszą przewidywać co na ręku mają inni, ale nie po to by ich ograć, ale aby uszeregować ich w kolejności od najsłabszej ręki do najmocniejszej. Rozdanie podzielone jest na 4 rundy. W pierwszej każdy z graczy otrzymuje dwie karty. Na środku stołu nie ma jeszcze żadnych kart – jesteśmy „przed flopem”. Natomiast powinny znaleźć się tam białe sztony w ilości odpowiadającej liczbie graczy. Każdy z nich ma inną liczbę gwiazdek (od 1 do liczby równej liczbie graczy). Nie można pokazywać swoich kart, nie można mówić ani sugerować jakie karty ma się na ręku. Jak w klasycznej rozgrywce, musimy rozgryźć kto ma dobre karty, a kto blotki. Plus jest taki, że w kooperacji raczej nie ma sensu blefować. Każdy z graczy bierze jeden żeton z taką liczbą gwiazdek na jaką się czuje ze swoją sekwencją. Jedna gwiazdka, jeśli karty są naprawdę słabe, maksymalna liczba, gdy czuje, że nikt nie ma nic lepszego. Jest tu miejsce na negocjacje – można zabrać żeton innemu graczowi, a swój odłożyć na środek. Finalnie każdy powinien mieć przed sobą tylko jeden żeton. Wtedy zaczyna się druga runda, czyli „flop”. Na środku wykłada się trzy karty z talii oraz sztony w kolorze żółtym. Każdy ocenia na nowo siłę swojej ręki i wybiera znacznik z odpowiednią liczbą gwiazdek. Gracze mogą oceniać na podstawie tego, co doszło, co mogą mieć inni. Jeśli ktoś w pierwszej rundzie wziął jedną gwiazdę, a w drugiej trzy może to świadczyć, że jedna z kart daje mu parę. Jeżeli wziąłby czwórkę, to może są to dwie pary albo trójka. Tak czy inaczej znów jest tu pole do wymian i dyskusji. Trzecia runda, czyli „turn”, zaczyna się od dołożenia na środku czwartej karty i powtarza się sytuacja, jak w dwóch poprzednich, tylko teraz z pomarańczowymi sztonami. Czwarta runda, nazywana „river”, to piąta karta na środku i czerwone żetony. Na koniec tego rozdania następuje showdown. Każdy pokazuje jaki układ udało mu się stworzyć, od teoretycznie najsłabszego do najmocniejszego według numeracji żetonów. Jeśli ta kolejność zgadza się z rzeczywistością gracze wygrywają.


W grze istnieje namiastka fabuły, która mówi, że gracze dokonują skoków na skarbce. Wygrywają, jeśli uda im się pomyślnie zakończyć trzy napady, przegrywają zaś w sytuacji, gdy trzy razy uruchomią alarm. Napad to jedno rozdanie. Za sukces uznaje się sytuację, w której gracze bezbłędnie ustalili kolejność sekwencji na ręku. W każdej innej sytuacji, napad jest nieudany.
Żeby trochę wzbogacić rozgrywkę są trzy tryby dodatkowe: zaawansowany, profesjonalny i mistrzowskiego złodzieja. Wykorzystują one karty speców i karty wyzwań. W trybie zaawansowanym pierwszy skok przeprowadza się normalnie. Następnie zależnie od jego rezultatu odkrywa się kartę wyzwania (jeśli wynik poprzedniego rozdania był pozytywny), która utrudni zadanie lub kartę speca (jeśli wynik był negatywny) działającą na ich korzyść. W mojej opinii dopiero w tym momencie gra robi się ciekawa. Karty wyzwań urzekły mnie, ponieważ naprawdę potrafią namieszać. Przykładowo, jeśli po flopie na środku jest walet, dama lub król to gracz z białym żetonem z jedną gwiazdką odrzuca swoją rękę i dobiera dwie nowe karty. Inna karta mówi, że dodatkowym warunkiem zwycięstwa jest by pozostali gracze po showdownie przewidzieli jaki układ ma gracz z najwyższym czerwonym sztonem.

Tryb profesjonalny działa tak samo, z tą różnicą, że na początku losuje się jedną kartę wyzwania, która jest aktywna przez całą grę. W trybie mistrzowskiego złodzieja w każdej rundzie towarzyszą nam dwie karty wyzwań, nie grają karty speców, a rozgrywka kończy się porażką już po dwóch alarmach; więc naprawdę podkręca to poziom trudności.
Moje odczucia, co do Gangu są mieszane. Z jednej strony jest to wariant klasycznej gry karcianej, więc część fanów planszówek może to zniechęcić. Wszak nie po to kupują wielkie pudła za setki złotych, uczą się pokręconych mechanik i skomplikowanych zasad, żeby teraz grać w zwykłe karty. Z drugiej strony, wydaje się, żeto wersja niosąca powiew świeżości. Całkiem ciekawy, szybki przerywnik sprawdzający jak zgraną grupą są gracze przy stole. Przy okazji Gang może przekonać tych, którzy pokera unikają ze względu na elementy hazardowe. Myślę, że może też się sprawdzić jako wciągnięcie do zabawy osób, które znają pokera, a nie interesują się planszówkami.

Plusy:
- Proste i przejrzyste zasady
- Dodatkowe tryby utrudniające rozgrywkę
Minusy:
- Mimo wszystko to wariant klasycznej gry karcianej.
- Schematyczność rozgrywki.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Za wsparcie dziękuję członkom Szczecineckiego Klubu Fantastyki.


Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo


Zajarany erpegami od czasów podstawówki. Poprowadzi albo zagra we wszystko, byle było z kim. Przygodę z porządnymi planszówkami zaczął wiele lat temu od Battlestar Galactica. Potem było kilka lat przerwy, aż w końcu pojawił się Trx ze swoimi kolorowymi pudłami i się zaczęło. Chętnie zagra w grę z klimatem, ciężkim eurasem też nie pogardzi, niemniej w jego sercu króluje Chaos… w Starym Świecie. Poza tym uwielbia Gwiezdne Wojny, Cthulhu i dobre memy.












Dodaj komentarz