
Dziś mamy dla was tekst o grze, która jest na tyle specyficzna, określiłbym ją jako niezwykłą. Niby ma mechanizmy, które dobrze znamy, ale jednak są używane w taki sposób, że mamy wrażenie odkrywanie czegoś zupełnie nowego. Jeżeli dodamy do tego przepiękne wykonanie i bardzo wysoką jakość komponentów, to powinno wyjść coś przynajmniej bardzo dobrego. No tak, ale czy te mechanizmy ze sobą działają i czy się zazębiają? Przejdźmy do recenzji jednej z najbardziej oczekiwanych 2025 roku — Korony Starego Króla.


Korona Starego Króla jest taktyczną grą opartą na kartach z dużą dawką blefu, lekkim deckbuildingiem i trochę area majority. Autorem gry jest Pablo Clark, głównym wydawcą Eerie Idol Games, a za polskie wydanie odpowiada Galakta. Trzeba wspomnieć, że przy projekcie w jakiejś formie pomagał również Cole Wehrle (twórca takich gier jak Root, Pax Pamir, John Company czy Arcs). Tytuł jest stosunkowo ciężki (jednak nie jakoś przesadnie), a odczucie to zwiększa asymetria frakcji. Same mechanizmy są jednak proste, fazy intuicyjne — dodatkowo wszystko mamy rozpisane na planszy i kartach pomocy, więc nie powinniśmy się w tym zgubić. To możliwości powodują, że trudność w odbiorze rośnie. Partia potrwa jakieś dwie godziny, więc jest znośnie…


Wykonanie
Miód. A dokładniej jedna z najpiękniej wykonanych gier, jakie ostatnio widziałem. I to pod każdym względem. Zacznijmy od ilustracji, które są przepiękne. Dodajmy, że każda karta (a trochę ich jest) ma swoją własną grafikę. Ich autorem jak również osobą odpowiedzialną za całość wizualną, jest sam twórca, czyli Pablo Clark.


Muszę przyznać, że instrukcja to majstersztyk. Niby kilkadziesiąt stron, jednak świetnie się ją czyta. Sekcje są logiczne ułożone, przez co nie mamy poczucia zagubienia, czy zwyczajnego zmęczenia. Dodatkowo jest wypełniona ilustracjami, co zdecydowanie cieszy oko, a całość czyta się bardzo dobrze. Dawno nie miałem tak dobrego wrażenia tuż po przeczytaniu księgi zasad.
Jak widzicie (również na zdjęciach), tytuł robi bardzo dobre pierwsze wrażenie. Co obecnie — przy ciągłym zalewie nowości, również tych przeciętnych, jest bardzo trudne. Czy udaje się tę uwagę zatrzymać podczas rozgrywki i przy ponownych partiach?


Rozgrywka
Rozgrywka trwa 4-6 rund (standardowo 5) – możemy jej długość dostosować do własnych preferencji. Testowałem grę jedynie w standardowym wymiarze i trudno mi się odnieść do pozostałych długości, jednak nie widziałem szczególnej potrzeby, by je ogrywać.
Jedna runda to jeden rok. Podczas niego przejdziemy przez jego kolejne fazy – od przygotowania, poprzez wiosnę, kiedy to będziemy szykować się się do konfliktów; następnie lato, gdy walczymy, jesień, podczas której wykonujemy akcje po bitwach i zima, gdy sprzątamy po rundzie. Proste, bardzo jasne i przejrzyste – szczególnie, że wszystkie fazy i możliwe akcje rozpisane są na planszy głównej, śledzimy postęp rundy przesuwając jedynie odpowiedni żeton.
Inicjatywa jest kluczowa dla całej rozgrywki, a ma ją ten, kto ma więcej punktów. Jednak w tym przypadku, ten kto jest na końcu, ma przewagę i to dość sporą, bo może zareagować na poczynania innych, oraz decyduje o kolejności bitew. Jednak wiadomo — ostatni nie wygrywa gry.


Korona Starego Króla stoi na kartach Frakcji. Będziemy je zagrywać na kilka różnych sposobów: by zająć i zablokować kartę Królestwa z Traktu (rynku) z potężną zdolnością; by dodać je do konfliktu — a te dają najwięcej punktów wpływu, ale również kolejne akcje; w końcu, by podróżować, by kupować kolejne karty frakcji i budować swoją talię; czy rządzić, by dodawać te karty do specjalnych Rad, czyli miejsc z kolejnymi — tym razem dość kluczowymi zdolnościami. Ważne jest to, że początkowe talie nie są asymetryczne, jednak te, które sobie dokupimy, już jak najbardziej tak.


Na początku rundy dobieramy do limitu i tu kluczowa jest mechanika wyniszczenia. W momencie, gdy dobieramy kartę z talii, ale jest ona pusta, tasujemy karty ze stosu kart odrzuconych i tworzymy nową talię — klasycznie. Jednak jednocześnie zmniejszamy limit kart na ręce (na początku równy 6), przez co ograniczamy swoje możliwości. Kluczowym jest więc odpowiednie zagrywanie i pozbywanie się kart, albo nawet odzyskiwanie ich z powrotem na rękę. Praktycznie mamy dwa stosy kart odrzuconych — klasyczny oraz stos strat — praktycznie nie do odzyskania. Będziemy mocno wzbraniać się przed tym, by tam wysyłać swoje karty (nasi przeciwnicy oczywiście nie będą nam w tym pomagać).


Na początku roku za pomocą Kart Frakcji będziemy licytować się o Karty Królestwa — im wyższą kartę zagramy, tym z wyższą inicjatywą wybierzemy kartę z rynku oraz trudniej będzie nam ją w kolejnych rundach odebrać, aby to zrobić, należy przebić siłę karty, która zajmuję Kartę Królestwa. Te ostatnie mają bardzo różne zdolności i mocno zależne od sytuacji, ale w znakomitej większości są one bardzo mocne — szczególnie te, które reprezentują rynsztunek Starego Króla. Dodatkowo zwiększą asymetrię i dodają dużo świeżości, a talia jest dość gruba, więc ciężko o ten sam zestaw w kolejnych rozgrywkach.
Przed konfliktami do lokacji (mamy 3 regiony, każdy pod dwie lokacje) będziemy wysyłać naszych Heroldów. Dzięki nim wygrałem niejedną partię. Jeżeli zwyciężymy w bitwie w regionie, w którym jest nasz Herold, zwiększamy liczbę punktów wpływu, które otrzymujemy. Jednak kluczowe jest to, gdy w tej samej lokacji inni gracze dorzucili swoich Heroldów. W takiej sytuacji okradamy przeciwników z punktów. Piękne.


Dużo wspominałem o konfliktach, ale nie napisałem, jak działają — a mają olbrzymie znaczenie, jeżeli chodzi o nasz rozwój oraz przyrost w liczbie punktów wpływu. Wiosną będziemy szykować się do walki — do lokacji wysyłać heroldów (pisałem już o tym), do regionów Stronników (zwiększają naszą siłę, ale bardzo trudno ich odzyskać) oraz wykładać zakryte karty frakcji — po jednej do każdego regionu. W kolejności rozpatrywania konfliktów (przyp. wybiera z najmniejszą liczbą punktów) odsłaniamy wyłożone karty, które, jak się pewnie domyślacie, mają różne zdolności — mocno zależne od inicjatywy i fazy konfliktu: dnia lub nocy. Będziemy przesuwać karty między bitwami, zwracać je na rękę, do talii, dokładać kolejne — umiejętność blefu i zmysł strategiczny/taktyczny jest bardzo mocno wymagany.
Na koniec wspomnę również o deckbuildingu, bo takowy występuje. Mocno pomocne są do tego karty z ikoną podróżnika. Rozwój wykonujemy prawie w końcówce roku, bo jesienią za pomocą akcji podróżowania, w której odrzucamy kartę frakcji (na straty, jeżeli nie ma wspomnianej ikony lub na stos kart odrzuconych, jeżeli ją ma) i dodajemy do swojej puli liczbę żetonów wiedzy równą liczbie ikon na karcie. Tylko gdy dodajemy takie żetony, możemy kupić nową kartę frakcji — mocniejszą od podstawowych i mocno asymetryczną, dlatego warto się nad takim zakupem mocno zastanowić. Ciekawe jest to, że bardzo trudno jest zdobyć wszystkie karty, więc w kolejnych partiach będziemy mogli testować różne, najbardziej optymalne zestawy.


Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja
Losowość występuje w dwóch wymiarach i jest ona dotkliwa w stopniu bardzo niewielkim. Po pierwsze, jak to w karciankach bywa, generuje ją dociąg kart. Jednak nasza talia jest dość uboga, więc raczej los w małym stopniu wpływa na naszą skuteczność w bieżącej rundzie, a raczej jedynie lekko nas ogranicza. Drugim elementem losowym, tym razem w równym stopniu wpływającym na wszystkich równo jest tor traktu, czyli rynek.
Regrywalność jest stosunkowo wysoka. Wspiera to losowość rynku, ale również asymetryczność frakcji i kierunek, w którym pójdziemy, bo opcji jest kilka: Czy skupimy się na nowych kartach, czy na radach, a może najlepszych kartach traktu? A może wszystkiego po trochu?


Tytuł skaluje się bardzo dobrze i w każdym zestawie wypada przynajmniej akceptująco. W dwóch mamy pojedynek umysłów, w trzech pojawia się trochę trudności w ogarnięciu wszystkich możliwości działań ze strony przeciwników, a w komplecie mamy w tym aspekcie istny tumult. Jednak wciąż jest to do opanowania, a sama rozgrywka jest bardzo zadowalająca.
Konflikt to serce tej gry. Oczywiście mamy momenty, że gramy sami sobie, szczególnie, gdy rozwijamy talię, jednak w znakomitej większości mamy interakcję. I często jest ona negatywna. A to spróbujemy ukraść kartę traktu, a tu zrobimy wszystko, by pozbawić przeciwników jego kart wysyłając zabójcę. A tu innym razem wyrzucimy karty oponentów z rad. Opcji na dogryzanie sobie jest bardzo wiele.


Podsumowanie
Korona Starego Króla to bardzo ciekawa gra taktyczna łącząca ze sobą kilka ciekawych mechanizmów w dość nieoczywisty sposób, dodając do tego blef, który wzmacnia poczucie dobrze wykonanej roboty przy projektowaniu. Największą siłą gry są karty, które zagrywamy na kilka dostępnych sposobów, przez to musimy się dwa razy zastanowić kiedy i po co się ich pozbędziemy, a w dodatku, czy wyrzucimy je do strat, czy tylko na stos kart odrzuconych, by do nas wróciły w kolejnych rundach (wszystko zależy oczywiście od akcji, do których ich użyjemy). Muszę przyznać, że to kupiło moje serce. Oczywiście olbrzymie znaczenie miało również samo wykonanie oraz to, że przyswojenie zasad było niezmiernie przyjemnym doświadczeniem, co w moim przypadku ostatnio nie zdarzało się zbyt często.









Plusy:
- Karty i multum możliwości na ich użycie
- Stosy kart odrzuconych i strat — dodają głębi
- Mechanika wyniszczenia — zmniejszenie ręki przy przetasowaniu talii
- Piękne wykonanie
- Świetnie napisana instrukcja
Minusy:
- Początkowe przytłoczenie możliwościami zagrywania kart — zarówno swoich, jak i przeciwników — paraliż decyzyjny
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę kupicie tutaj:



Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.











Dodaj komentarz