INIS to gra legenda, która według wielu miała się u nas nie pojawić. Portal miał duże problemy z dogadaniem się z Matagotem, potem pojawiły się jakieś problemy produkcyjne. Ogólnie pech. Na zachodzie INIS zbierało pochwały, my musieliśmy czekać.
Gra opowiada o klanach celtyckich, które dotarły na jedną z wysp, by ją skolonizować. Jako, że Państwo Celtyckie nigdy nie powstało – za wiele rzeczy i spraw owe klany nie łączy – no, poza kulturą, konfliktem interesów – każdy chce zawładnąć tym skrawkiem ziemi – to jasne. Jest to oczywiście dosyć spore uproszczenie, ale idealnie wpasowuje się w klimat gry INIS.
INIS jest to gra strategiczna dla od 2 do 4 osób autorstwa Christiana Martineza. Została wydana przez Matagot, a tak jak wspomniałem, do Polski zawitała dzięki wydawnictwu Portal Games. Pojedyncza rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż 1,5h, jednak słyszałem opinie, że zdarza się to liczba dosyć mocno przesadzona (skrócona), bo ludzie grają nawet po 3h. Mi się tak długo grać nie zdarzyło, ale pod 2h w cztery osoby podjeżdżaliśmy. Najczęściej jednak, szczególnie w mniejszym gronie, grało się bardzo krótko i dynamicznie.
ZAWARTOŚĆ
Polskie wydanie różni się nieco od oryginalnego. Głównie z tego powodu, ponieważ polski wydawca postanowił dostosować zawartość do nowego, a raczej standardowego kwadratowego pudełka 30x30cm. I chwała muz za to, bo standardowy wymiar jest zwyczajnie – spoko. Mieści się na regale, nie wystaje, świetnie się wpasowuje między inne tytuły.
W pudle znajdziemy kafle terenu (16, więc każda rozgrywka będzie się różniła – tasujemy je i do gry wchodzą losowe), plastikowe figurki budynków (cytadel, miejsc kultu), klanów (malutkie żołnierzyki z powyginanymi włóczniami), różnego rodzaju znaczniki oraz to co jest chyba najważniejsze – karty (3 rodzaje – Akcji, Przewagi oraz Eposu). Są one wielkie, ale niestety za cienkie. Wszyscy z miejsca zalecają zapakowanie ich w koszulki – a chyba nie o to chodzi.
Mógłbym mieć lekkie zastrzeżenia co do zawartości i jej stosunku do ceny. Milknę jednak w takich sytuacjach zawsze w momencie, gdy gra jest zajebista. Czy jest? Zapraszam do lektury.
ROZGRYWKA
Sercem INIS są karty i akcje, które dzięki tym pierwszym będziemy mogli wykonywać. Oczywiście ważne, a nawet kluczowa jest nasza sytuacja na planszy, jednak wszystko jest uzależnione od kart. W czasie gry będziemy korzystać z trzech rodzajów kart:
– Akcji, które draftujemy na początku każdej rundy – za każdym razem z tej samej – ograniczonej talii. Niby słabo, bo szybko nam się opatrzą, a jednak cwanie, bo równie szybko ogarniemy je i będziemy mogli rzucać zgrabne kombosy.
– Przewagi, które dostajemy za to, że jesteśmy wodzami (mamy przewagę liczebną) na danym terytorium. Każdy kafelek terenu ma swoją kartę przewagi. Daje to olbrzymie możliwości przy strategii zajmowania konkretnych kafelków.
– Eposu, które dostajemy za konkretne akcje, a czasami za konkretną sytuację na planszy – np. za kontrolowanie lub obecność na danym terytorium. Są to bardzo potężne karty, które mogą wiele namieszać na planszy. Jako, że jest to jeden z niewielu elementów losowych w całej grze, może się trafić, że jeden gracz dobierze słabą kartę, drugi będzie miał zacny dociąg – co może okazać się niesprawiedliwe. Ograniczona losowość jest jednak w moim mniemaniu dobra prawie w każdej grze – szczególnie, że mamy – tak jak w INIS, możliwość kontroli tego aspektu.
Gra dzieli się na dwie fazy: Zgromadzenie jest fazą porządkującą i przygotowującą do nowej rundy. To podczas jej trwania ustalamy wodzów terenów (którzy zgarną karty Przewag), Brana (pełniącego funkcję króla krainy – decydującego o wielu kwestiach oraz wygrywającego różnego rodzaju remisy – zostaje nim ten, który jest wodzem na kafelku ze stolicą), ustalmy kierunek, w którym będzie rozgrywana runda (zgodnie z ruchem lub odwrotnie). Bardzo ważną częścią tej fazy jest draft kart akcji, który różni się nieco od klasycznego draftu. Mamy 4 etapy draftu: w pierwszym zostawiamy sobie 1 kartę, w drugim 2 karty, w trzecim 3, a w czwartym dostajemy ostatnią, czyli czwartą. Przez wszystkie te etapy możemy przekazywać karty, które odłożyliśmy sobie wcześniej – nie ma znaczenia, na którym etapie. Dzięki temu możemy reagować na lepszy zestaw kart, który otrzymamy do draftu.
Podczas fazy Pory Roku zagrywamy karty i wykonujemy akcje z nimi związane. Karty możemy zagrać na dwa sposoby (jak zagrać daną kartę można rozpoznać po symbolach na niej) – jako normalną akcję w swojej turze lub jako reakcję na akcję (swoją lub przeciwnika). I powiem wam, że się tutaj dzieje, bo tych kart trochę jest. Będziemy tworzyć nowe klany (jednostki), przemieszczać je (co najczęściej wywołuje konflikt), budować budynki, dobierać karty, zabierać je z ręki przeciwników… i wiele innych. Niby można się pogubić, a wszystko jest jasne po jednej próbnej rundzie gry.
Jeżeli dojdzie do konfliktu, to jeden z graczy staje się prowokatorem i to od niego zaczynamy tzw. manewry (atak, wycofanie się lub manewr z karty). Jeżeli zaatakuje, to obrońca ma dwie możliwości, albo poświęcenie jednostki, albo karty akcji. Po każdej turze manewrów mamy możliwość negocjacji, w celu zakończeniu trwającego konfliktu. Możemy obiecać wycofanie wojsk, niewchodzenie sobie w drogę itp. Wyniszczenie wojsk nie jest w niczyim interesie, więc do podpisania takiego zawieszenia broni dochodzi raczej często – mimo, że zwycięzca może być tylko jeden. Oczywiście obietnice zadeklarowane w takich sytuacjach nie muszą być realizowane.
No okej, ale co jest celem gry? Wygrywa ten, który zrealizuje najwięcej celów (z poniższych) wśród tych, którzy posiadają żeton pretendenta – dobieramy go w czasie fazy Pory Roku, informując jednocześnie pozostałych graczy, że mamy szansę wygrać w rej rundzie, co spowoduje najprawdopodobniej nagłą nagonkę na takiego delikwenta). Jakie są cele?
– być obecnym na przynajmniej sześciu kafelkach;
– być obecnym na terenach, na których łącznie jest przynajmniej 6 miejsc kultu (na jednym kafelku może być kilka takich budynków);
– być wodzem na kafelkach, na których jest łącznie 6 figurek klanów należących do przeciwników.
Jeżeli będziemy mieli przynajmniej jeden z celów więcej zrealizowanych od pozostałych pretendentów – wygrywamy. Jeżeli jest remis, to gramy dalej – chyba, że wśród remisujących jest Bran – który jak wspominałem – wygrywa remisy.
PODSUMOWANIE
W INIS niestety nie doświadczymy wielkiego klimatu. Niby gdzieś jest, niby na kartach, niby… , a jednak mamy go gdzieś. Tutaj liczą się szachy i nic więcej, ale WOW! Jakie to jest miodne. Nie przeszkadza mi kompletnie, że historia w tej grze nie istnieje – czerpię olbrzymią dawkę przyjemności z mechanizmów. Draft, a następnie dynamiczne zarządzenia akcjami na kartach. W naszych rozgrywkach wszystko działo się w tempie ekspresowym (gra w dwie osoby zeszła do 30 min.) i za każdym razem pojawiał się syndrom „jeszcze jednej gry”. Jeżeli lubicie gry typu Area Control, takie jak Chaos w Starym Świecie, Blood Rage, czy Pan Lodowego Ogrodu, to INIS niemal pewniakiem się wam spodoba.
Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przesłanie egzemplarza gry do unboxingu oraz recenzji.
2 do 4 Graczy | 1-2 h. |
14+ |
Plusy:
|
Minusy:
|
Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games
Grę kupicie tu:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.