Dużo osób grających w gry planszowe miały styczność ze sławnym Munchkinem – karcianką mocno nawiązującą do rpg, a dokładnie do pewnego zachowania, czy nawet zjawiska w świecie gier fabularnych. Otóż, przyjęło się nazywać Munchkinami na osoby, które nadmiernie wykorzystują zasady na swoją korzyć, odkładając tym samym przyjemność z samego odgrywania. Krótko mówiąc – jeżeli coś nie jest zabronione, to jest to dozwolone.
I tak pojawiają się podczas sesji RPG sytuacje, w których wspomniany Munchkin tworzy przekozaczoną postać, co chwile siedzi w zasadach, by udowodnić Mistrzowi Gry jak bardzo się on myli, cieszy się z każdego uzyskanego krytycznego sukcesu – szczególnie z takiego, który uzyskał naginając zasady na swoją korzyść. Jak widzicie – nie jest to zdrowe.
Karcianka Munchkin w swoim założeniu naśmiewała się z takich osób, mocno je piętnując. Sam miałem z grą styczność dawno temu, więc do końca nie będę obiektywny w swojej ocenie przy nawiązaniach do niej, jednak wydaje mi się, że robiła to dobrze, co więcej – ciągle ma swoich fanów. Dodam, że wychodzą kolejne części (niczym wersje Carcassone, czy Monopoly), pozwalające wcielić się w bohaterów z różnych uniwersów – często pod jakąś licencją.
Dzisiaj opowiem wam o grze, która nie do końca skorzystała z jakiegoś świata przy znanych nam zasadach Munchkina. Stało się wręcz odwrotnie, co może być lekko mylące dla wszystkich z marką zaznajomionych. Nie wiem, czy pamiętacie grę Gloom, którą recenzowałem jakiś czas temu. Ciekawie wykonana (wykorzystująca pół-przezroczyste karty) gra karciana polegająca na zsyłaniu na naszą smutną rodzinę najbardziej wyszukanych i tragicznych wydarzeń doprowadzających jej członków finalnie do śmierci. Munchkin Gloom wykorzystuje mechanizmy (i sposób wykonania) właśnie tej gry – natomiast zostawia klimat fantasy wraz z absurdami munchkinowania w grach RPG.
Munchkin Gloom jest grą karcianą, której autorami są Keith Baker, Andrew Hackard, Steve Jackson wydaną przez Atlas Games oraz Black Monk. Jest ona przeznaczona dla grupy 2-5 osobowej, a najmłodszy gracz powinien mieć przynajmniej 12 lat. Pojedyncze posiedzenie nie powinno potrwać dłużej niż 60 min.
ZAWARTOŚĆ
Podobnie jak było w przypadku gry Gloom, tak jak i tym razem – dostajemy karty. A nie takie zwykłe, tylko półprzezroczyste i plastikowe. Jakościowo wydają się bardzo porządne, zresztą zostały one wykonane w takiej samej technologii, więc powinny starczyć nam na długo. Ilustracje na kartach są w stylu Munchkinowskim, więc fani, na pewno nie będą zawiedzeni. Karty dzielą się kilka rodzajów – karty członków drużyny, wydarzeń, nagłej śmierci i karty modyfikacji.
ROZGRYWKA
Munchkin Gloom jest grą mechanicznie-identyczną ze swoim pierwowzorem. Podczas swojej tury gracz będzie wykonywał akcje, które będą miały na celu maksymalnie obniżyć samopoczucie jednego z członków drużyny – czyli unieszczęśliwić go, a następnie – w odpowiednim stylu uśmiercić. Tak – nakładamy na swoją drużynę bohaterów ujemne punkty i potem ich zabijamy – coś w tym dziwnego?
Kończymy w momencie, gdy jeden z graczy uśmierci ostatniego członka ze swojej ekipy. Następnie podliczamy punkty i ten gracz z najniższym wynikiem – wygrywa. Proste?
Podczas swojej tury, każdy z graczy będzie mógł wykonać dwie akcje – dowolną liczbę razy w prawie dowolnej kolejności.
Będzie mógł:
– nałożyć modyfikację na swoją lub przeciwnika postać – co da punkty samopoczucia (dodatnie lub ujemne), często odpalając jakąś specjalną zdolność, a niektóre z nich dają specjalne symbole – które umożliwiają odpalenie się kolejnych instrukcji z kart. Daje to możliwość pewnego kombowania.
– rzucić kartą wydarzenia, która odpalana jest natychmiastowo i jednorazowo.
– uśmiercić bohatera, poprzez kartę Nagłej Śmierci (tylko jako pierwszą akcję), która czasami odpala dodatkowe modyfikatory do samopoczucia oraz jakieś zdolności.
Po swojej turze, dobieramy do pełnej ręki i gramy dalej. Łatwe – bardzo łatwe. Jednak nie do końca. Munchkin Gloom zachęca do większego zaangażowania poprzez opowiadanie krótkich historii dotyczących naszych bohaterów, które wydarzają się gdy rzucimy na nich konkretne karty. Najczęściej będą to bardzo smutne historie (i często dość abstrakcyjne), ale właśnie o to chodzi – o opowiadanie przygód, co bardzo mocno zlewa się zarówno z Gloomem (bo tam robiliśmy dokładnie to samo, ale w lekko innym stylu), jak i Munchkinem nawiązującym przecież do gier fabularnych, w których snucie opowieści jest czymś integralnym – tylko w tym przypadku próbujemy zabić naszych bohaterów, a wcześniej krytycznie ich zdołować.
Nasi bohaterowie będą przeżywać niestworzone historie. Będą wpadać w tarapaty, walczyć z dziwnymi stworami, gubić przedmioty, dostawać srogi łomot, aż wreszcie natkną się na wielkiego i okrutnego – Kaczora Zagłady. Nie będzie miał on litości dla nikogo.
PODSUMOWANIE
Podobnie jak w podstawowym Gloomie, tak i tutaj – mamy grę, która jest przeznaczona dla konkretnej, dość wąskiej grupy osób – jednak w tym przypadku jest ona nawet dokładniej zdefiniowana. Otóż wydaje mi się, że przy tym Munchkinie będą dobrze bawili się przede wszystkim gracze RPG lub osoby, znające dobrze ten temat. Wiele nawiązań do gier fabularnych spowoduje, że na pewno pojawi się uśmieszek na twarzy (jak to bywało w klasycznych Munchkinach). Największą jednak siłą i jednocześnie słabością tej gry jest snucie historii. O ile na początku, w pierwszych grach w tej samej grupie osób, będą pojawiały się ciekawe pomysły na wydarzenia, które spotkają naszych nieszczęśników, tak wraz z kolejnymi spotkaniami z Munchkin Glooom – będzie z tym coraz trudniej – nawet w przypadku ludzi, którzy na co dzień mają styczność z tworzeniem i improwizowaniem fabularnym. Karty zwyczajnie zaczną się powtarzać – wiadomo w zupełnie różnym zestawieniu i kolejności, jednak myślę, że mimo wszystko – grywalność jest dość mocno ograniczona.
Jeżeli miałbym porównać Munchkina Gloom do zwykłego Glooma, to musiałbym powiedzieć, że są to gry identyczne – różniące -się jedynie klimatem snutych opowieści. Przez co, że jestem graczem RPG, to mam wrażenie, że bawiłem się ciupkę lepiej przy tej wersji – zwyczajnie zauważyłem wiele ciekawych smaczków nawiązujących do gier fabularnych.
Nie jest to jednak tytuł, który będę rozkładał przy każdej możliwości. Między kolejnymi partiami musi być dłuższa przerwa, gdyż tak jak wspomniałem – tytuł się zwyczajnie ogra i skończy. Mam również wrażenie, że im więcej osób tym ciekawiej – z prostej przyczyny – więcej absurdalnych pomysłów. Zwiększy się trochę downtime (oczekiwanie na swój ruch), ale jeżeli gramy w odpowiednim gronie, to seria absurdalnych opowieści zdecydowanie z nawiązką nam to zrekompensuje.
Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.
Dziękujemy wydawnictwu Black Monk za przesłanie egzemplarza gry do recenzji.
2 do 5 Graczy | 60 min. |
12+ |
Plusy:
|
Minusy:
|
Więcej na: boardgamegeek.com | Black Monk
Grę kupicie tu:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.