Nie raz pisałem w tekstach dotyczących gier mocno nastawionych na klimat, przygodę i odczuwanie emocji, że wywodzę się z graczy, którzy mieli styczność z grami fabularnymi. Nie tylko miałem styczność, ale grałem w te gry przez olbrzymi kawał mojego życia. Jak większość społeczeństwa RPG’owego w naszym pięknym kraju, głównie ogrywaliśmy w Warhammera – jednak nie tylko – na szczęście.
Opisując czym są gry fabularne, lubię porównywać je do filmów. Jeden z graczy pełni formę reżysera i scenarzysty – na bieżąco generuje (lub odtwarza wcześniej stworzony scenariusz) sytuacje, które spotykają pozostałych graczy – wcielających się w pewne postaci i odgrywających – jak aktorzy – role. Reżyser to tzw. Mistrz Gry (lub np. Strażnik Tajemnic, jak w Zewie Cthulhu) – narrator, bajarz, kierownik planu – to on steruje całą sytuacją, generuje wydarzenia, które są efektem pomysłów graczy, reakcji postaci, w które się wcielają. No właśnie – niby aktorzy, ale mają więcej do powiedzenia – mają pełną kontrolę nad daną postacią – scenariusz nie zakłada żadnych zachowań postaci graczy, jak to jest w przypadku jego filmowego odpowiednika.
Oczywiście istnieje wiele rodzajów gier fabularanych, zwanych potocznie systemami – każdy z nich ma swój zestaw zasad. Często gry te mają inne światy (settingi), w których się rozgrywają – zdarza się, że jeden system ma wiele settingów (np. Dungeons & Dragons, Savage Worlds). Jednak większość, w ramach jednego podręcznika głównego (bo to w formie książki – często bardzo grubej -spisane są zasady gier fabularnych) oferuje jeden świat – tłumacząc się tym, że mechanika gry jest uszyta na miarę – jednym z takich systemów jest Warhammer, ale również Zew Cthulhu. Mówiąc krótko – tak jak to jest w przypadku gier planszowych – istnieje wiele gier fabularnych, różniących się zarówno mechaniką, ale również klimatem.
Rola Mistrza Gry
Tak jak wspomniałem, Mistrz Gry to taki reżyser rozgrywki. To na jego barkach leży stworzenie historii i poprowadzenie jej tak, by wszyscy byli zadowoleni. Oczywiście może użyć gotowych rozwiązań, jednak najczęściej tworzy się własne – dlaczego? – z prozaicznego powodu – żaden gotowy scenariusz nie dopasuje w 100% rozgrywki do naszej drużyny i do tego, w jaką stronę pójdą bohaterowie. Może się więc zdarzyć, że zapożyczony scenariusz się nam rozjedzie z założeniami twórcy. Wprawiony MG oczywiście wyjdzie z takiej sytuacji bez szwanku – improwizując. No właśnie. Umiejętność improwizacji to jednak z najważniejszych cech, które powinien posiadać każdy Mistrz Gry. Gracze to ludzie, a jak dobrze wiemy – nie da rady przewidzieć wszystkich opcji – oni i tak wybiorą tę, której my nie zakładaliśmy.
Okej, ale jak to wszystko wygląda?
Mistrz Gry jest narratorem. Opowiada o wszystkim co się dzieje dookoła – opisuje postaci niezależne (tzw. NPC – non-person character lub BN – Bohater Niezależny, czyli postacie niebędące bohaterami graczy), wydarzenia, które zostały wygenerowane przez Bohaterów Graczy (BG), ale również przez BN, czy porostu scenariusz. Jeżeli gracz deklaruje, że jego postać coś chce zrobić, to MG opisuje co dokładnie to zachowanie powoduje i jak wpływa na całe otoczenie.
Mistrz Gry jest również strażnikiem zasad. Jeżeli pojawiają się wątpliwości, to MG ma ostatnie słowo. Jest to bardzo ważne, ponieważ mogą pojawić się różne interpretacje zasad i konieczne jest wtedy ustalenie jednej wspólnej racji – racji, którą zatwierdzi Mistrz Gry. To on prowadzi rozgrywkę i to na nim spoczywa obowiązek utrzymania porządku – wiadomo, w grupie różnie z tym bywa.
Tworzenie i prowadzenie scenariusza do łatwych nie należy, dlatego najczęściej rolę MG przyjmuje najbardziej doświadczony z grupy – musi on znać zasady gry, a dodatkowo być ogarniętym we wszystkim, o czym wspomniałem wyżej.
Rola graczy
Gracze wcielają się w konkretne postaci i muszą się skupić praktycznie tylko na nich. Jednak wiadomo – dobrze by było, jakby również ogarniali zasady gry przy której się spotkali – odciąży to Mistrza Gry.
Pierwszym z etapów wejścia w rolę danej postaci jest jej stworzenie. Każda postać – niezależnie od systemu (chociaż pewnie znajdą się wyjątki) – ma swoje statystyki. Często jest to zestaw cech, zdolności, umiejętności, wad i zalet. To właśnie wtedy określamy czy nasza postać jest silna, zręczna, a może inteligenta lub silna psychicznie. Wybieramy, czy zna się na elektronice, ciachaniu mieczem, a może zna kilka rzadkich języków. Cechy te powinny zgadzać się z tym, kim nasza postać jest i kim była. No właśnie – nie tworzymy słupa bez przeszłości. Poza statystykami, wymyślamy Imię (i nazwisko), płeć, wygląd, ale również historię, często przynależność społeczną, jakieś lęki i przywary. Nie chcemy by postać była czarna lub biała, to szarości dodają jej kolorytu, przez co jest zwyczajnie ciekawsza – dla nas, dla innych postaci oraz dla całej rozgrywki.
Gdy już stworzymy postać, to właśnie nią będziemy „sterować” podczas całej gry. Sterowanie nie będzie polegało tylko na informacjach przekazywanych co dana postać robi, ale na odgrywaniu jej i jej słów w rozmowach – a to już takie proste nie jest. Mistrz Gry nie raz zapyta was „Co robicie?”. I właśnie w tym momencie wy – jako wasi bohaterowie – będziecie musieli zadecydować. Sytuacji, na które wasze postacie będą miały wpływ powinno być sporo – to wy jesteście głównymi bohaterami tej opowieści. Czy spróbujecie oszukać ochroniarza, który średnio ma ochotę wpuścić was do rezydencji pewnej ważnej osobistości? A może użyjecie swojego uroku osobistego, by opleść go wokół paluszka? No, chyba że wystarczy najprostszy argument – siły.
Opcji jest naprawdę wiele. Często, to co będziecie chcieli zrobić będzie musiało być przetestowane – czy waszej postaci udało się to zrobić. Skoro ma zestaw cech i umiejętności (na jakimś poziomie), to trzeba sprawdzić, czy w danej sytuacji skorzystała z nich z sukcesem. Najczęściej przy testach sięgniemy po kostki (często lekko różniące się do zwykłych sześciennych, bo mających więcej sian, ale działających tak samo). Wiadomo – pojawia się element losowości, ale na tym te gry polegają. Nie ma strachu, że rozwali to przyjemność z grania, bo gramy przecież do jednej bramki – można powiedzieć, że jest to pełna kooperacja.
No właśnie – kooperacja. Mimo, że Mistrz Gry stoi, tak jakby, w pewnej opozycji do graczy, bo steruje ich przeciwnikami i generuje wydarzenia, które mają na celu utrudnienie im życia, to jednak nie ma to wszystko powodować, że będą się bawić kiepsko. Jeżeli idzie im nad wyraz słabo, to powinien nagiąć lekko zasady, lub stworzyć takie sytuacje podczas gry – by im pomóc. Oczywiście, możemy założyć, że „nie ma takiego pomagania”, że gramy twardo. Wszystko zależy od wspólnych ustaleń – a celem głównym jest dobra zabawa.
Światy w grach fabularnych
Nie ma ograniczeń co do świata, w którym odbywa się nasza gra. Wszystko zależy od ponownie ustaleń przed grą i wyobraźni w tym przypadku, głównie MG. Wiadomo, jeżeli ustalimy, że gramy w konkretnym – znanym wszystkim – świecie, określonym przez podręcznik, to powinniśmy się tego trzymać. Jeżeli jednak chcemy, to możemy dogadać się, że chcemy grać w uniwersum zupełnie innym. Wszystko zależy od tego, do jakiego porozumienia dojdziemy przed sesją/kampanią. Jednak dzięki ponownemu (mam wrażenie) rozkwitowi gier fabularanych wydawcy zaczęli zapowiadać nowe – stare systemu – Zew Cthulhu 7 ed., Warhammer Fantasy RolePlay 4ed., Wiedźmin oraz Dungeons & Dragons – bezpiecznie (są to znane gry w nowych odsłonach), jednak myślę, że to dopiero początek!
Co to oznacza dla nas? Głównie to, że możemy wcielić się w postacie, które w normalnych warunkach byśmy nie mogli. Chciałbyś być czarodziejem miotającym płonącymi kulami, pilotem X-Winga z uniwersum Star Wars, a może archeologa badającego ruiny jakiegoś zaginionego – tajemniczego miasta, skrywającego coś więcej, niż początkowo wam się zdawało. Nie ma żadnego problemu. Ważne, by wszystko było spójne i zgadzało się ze wspólnymi ustaleniami.
Podobieństwo do gier planszowych
Wbrew pozorom gry RPG są dość zbliżoną formą rozgrywki do gier planszowych. Oczywiście – gier planszowych jest multum, można co prawda je wrzucić do jednej grupy, jednak jak dobrze wiemy – np. Carcassone, Scythe, Detektyw, Imperium Atakuje, to gry zupełnie od siebie różne – to mimo wszystko nazywamy je grami planszowymi. I tak – niektóre z tych tytułów nawiązują bardziej do gier fabularnych, inne mniej.
Cechą wspólną obu rodzajów rozrywek jest to, że w założeniu siadamy ze znajomymi przy jednym stole, do gier, które mają pewne spisane zasady – najczęściej bez wsparcia nowinek technologicznych. Obie kategorie gier rozwijają logiczne myślenie, planowanie, wyobraźnię i wiele innych. Uczą zarówno rywalizacji, jak zachowań dążących do skutecznej współpracy. Jednak przede wszystkim integrują i dostarczają wspólnej rozrywki.
—
Chciałbym przypomnieć, że do końca listopada trwa kampania, mająca na celu (już nie ufundowanie, bo to już się udało) wydanie jak najbardziej wypasionej wersji siódmej edycji gry fabularnej – Zew Cthulhu RPG – w języku polskim.
—
Dajcie znać jeżeli chcecie więcej tekstów dotyczących gier fabularnych (i tak jeszcze kilka powstanie, ale chciałbym wiedzieć, czy to jest ciągle za mało). Zdaję sobie sprawę, że jest to blog traktujący wyłącznie o grach planszowych, więc taki dodatek o RPG może być różnie odbierany.
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.