Twórcy autorskich gier fabularnych obracają się w gronie grających i wychodzą z błędnego założenia, że nie ma za bardzo sensu tłumaczyć graczom jak grać. Nie podrzucają pomysłów i wyjaśnień. Na szczęście nie dotyczy to wszystkich autorów, a na pewno nie tych, którzy tworzą wielkie produkcje (lub produkty uzupełniające do nich) — takie jak, chociażby DnD 5ed.
Jest wiele odcieni grania w Dungeons & Dragons. Jednak, żeby skutecznie bawić się w gry fabularne, trzeba je poznać. Mieliśmy już do czynienia z podstawowym scenariuszem ze Startera, któremu przyjrzeliśmy się w tym tekście. Dzisiaj przejdziemy do autorskiego scenariusza wprowadzającego autorstwa Janka Sielickiego — Kłopoty z goblinami. Jest to wprowadzenie do całej kampanii — Powrót Czarnoksiężnika.
Od razu trzeba podkreślić. Jest to produkt przeznaczony dla osób, które nie grały nigdy w gry fabularne i poznają DnD. Postaram się z tej perspektywy go ocenić. Jeżeli jesteś zaawansowanym graczem, to spokojnie możesz ten tekst pominąć.
Historia opowiedziana w Kłopotach nie jest wyszukana. Umówmy się, to sztampa jakich mało. Jednak, czy nowi gracze potrzebują wyszukanych intryg, rozbudowanych powiązań i nieoczywistych reakcji? No właśnie. To nawet może być lepsze rozwiązanie, właśnie po to, by się wkręcić w klimat opowieści, poznać mechanikę i zobaczyć czym gry fabularne są. Oczywiście pojawia się w końcu drugie dno, a prosta rzecz o nadzwyczaj agresywnych pokurczach okazuje się czymś znacznie szerszym i otwiera drzwi, by rozegrać kolejne scenariusze z serii Powrót Czarnoksiężnika, której „Kłopoty” są częścią pierwszą. Niestety jednak za dużo o samym tle fabularnym się nie dowiadujemy — być może więcej wzmianek o nim pojawia się w kolejnych scenariuszach z serii.
Nie chcę zdradzać fabuły, bo może się okazać, że tekst przeczyta potencjalny gracz, jednak chciałbym podkreślić, że budowa scenariusza jest dość prosta. Gracze będą przede wszystkim uczyć się grać w gry fabularne, walczyć oraz korzystać z umiejętności.
Bardzo przyjemnym zabiegiem jest to, że autor scenariusza postanowił przypomnieć w kilku miejscach zasady Dungeons & Dragons, przez co MG nie musi wertować głównych podręczników, by je znaleźć. Podczas scenariusza gracze co rusz będą używali kolejnych umiejętności, by poznać ich przeznaczenie. Oczywiście znaczną częścią rozgrywki będą taktyczne potyczki, ale to przecież jeden z największych i najważniejszych elementów Lochów i Smoków. Oczywiście bez odgrywania postaci się nie obejdzie. Mimo że możliwości oddziaływania na bohaterów niezależnych nie ma wiele (pojawiają się głównie w pierwszej części Kłopotów), to jest tego wystarczająco dużo, by poczuć flow erpegowego odgrywania postaci.
Na wielkie uznanie zasługuje wykonanie. I, mimo że produkt, który otrzymujemy to tylko plik PDF, to jego zawartość jest zacna. Dostajemy świetnie napisany podręcznik (który dzięki swojej formie może być jeszcze poprawiany), bardzo ładne i pomocne mapki oraz inne przydatne elementy, takie jak podsumowania, czy wspomniane już wielokrotnie przypomnienia zasad. Jeżeli nie mamy czasu lub ochoty (to by było smutne, jeżeli chcemy grać w gry fabularne na poważnie) na stworzenie postaci, to mamy możliwość zagrania gotowcami, co mocno przyśpiesza start i daje możliwość zapoznania się z mechanizmami gry, bez konieczności zastanawiania się co przy tworzeniu bohatera jest ważne, a co mniej.
Kłopoty z goblinami jest idealnym scenariuszem na start. Dostajemy wszystko, co potrzebuje początkujący Mistrz Gry i gracze. Dzięki prostej fabule, masie przypominajek, wszelkim pomocom praktycznie z miejsca możemy siadać do przygody — którą wiadomo, najpierw trzeba przeczytać — tego nie unikniemy.
Jeżeli zaczynasz przygodę z prowadzeniem sesji Dungeons & Dragons, to w moim odczuciu jest to zakup konieczny.
Scenariusz możesz kupić w serwisie Drive Thru RPG.
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.