To, że jestem masochistą, jeżeli chodzi o gry kooperacyjne i lubię zwyczajnie tytuły z wysokim poziomem trudności – już wiecie, jeżeli oczywiście śledzicie moje teksty. Jeżeli trudno jest wygrać, to zwyczajnie będziemy grać częściej, by doprowadzić do sytuacji, w której wygramy. Jest przy tym dużo emocji, które w grach planszowych cenię najbardziej. Łatwe gry nudzą się bardzo szybko, więc do nich sięgam bardzo rzadko.
Do jednych z moich ulubionych gier planszowych należy Ghost Stories – głównie przez wysoki poziom trudności i łatwość nauki zasad, no i oczywiście miodną grywalność. Duchowym spadkobiercą tej gry (bo GS swoje latka już ma) jest omawiany dzisiaj Ostatni Bastion wydany u nas przez wydawnictwo Rebel, a oryginalnie przez Repos Production. Autor się nie zmienił – na pudle znajdziemy nazwisko uznanego Antoine Bauze.
W grze wcielimy się w postaci wyjęte rodem z jakiegoś generycznego fantasy (co mnie trochę boli, bo ile można ten klimat przerabiać?), takie jak krasnolud, jakaś bardka, łowczyni, czy inny mag. Każda postać ma swoją specjalną zdolność, której będzie mogła używać co rundę (o ile nie będzie zablokowana). Fabularnie postacie zwinęły Złej Królowej jakiś Magiczny Artefakt i schowały się w twierdzy, którą jest tytułowy Ostatni Bastion. Naszym celem będzie obrona murów i siebie samych przed hordą różnych, dziwnych potworów, by przy końcówce zmierzyć się z (przynajmniej jednym – zależnie od poziomu trudności) wodzem. Jeżeli go pokonamy – wygramy, w przeciwnym przypadku poniesiemy klęskę, a cały świat pochłonie ciemność totalna, a ludzkość przestanie istnieć. Czy coś.
Ogólnie sposobów na przegraną (poza tym, który już wymieniłem) jest jeszcze kilka, bo nie oszukujmy się – przegrać w tej grze jest dużo prościej niż wygrać i zanim uda nam się zrobić to drugie, to rozegramy dziesiątki gier – no, chyba że ktoś będzie miał totalnego farta i uda się mu to zrobić szybciej.
Z opisów powyżej wynika jasno, że Ostatni Bastion jest grą typu tower defence, więc spodziewajmy się natłoku przeciwników i konieczności ich pokonania.
Plansza dzieli się na dziewięć kafelków, które rozmieszczamy losowo (po 3 w rzędzie – 3×3), co zwiększa regrywalność. Kwadrat z kafli otaczamy świetnie wykonanymi kartonowymi murami, co spina całość i powoduje, że się nie rozjeżdża. Słyszałem o przypadkach, w których całość zdawała się być za ciasna i mury lekko odstawały – miejmy nadzieję, że dotyczy to raczej małej liczby egzemplarzy. Na zewnątrz murów, przy każdej ze ścian ustawiamy planszę hordy (które występują w różnych kolorach), a plansze graczy dostawiamy do wybranych plansz hord (jeżeli gramy w mniejszej grupie, to niektóre plansze hordy będą puste). Podczas gry na planszy będą pojawiać się (najczęściej w pierwszej z dwóch faz – Fazie Hordy) karty przeciwników w konkretnych kolorach odpowiadających kolorom plansz hordy – jeżeli plansza będzie miała wolną przestrzeń na kartę (ma 3 miejsca), to przeciwnik ląduje właśnie na niej – jeżeli tej przestrzeni mieć nie będzie, to kartę będziemy mogli umieścić gdzie indziej… ale, ale! Jeżeli następuje runda gracza przypiętego do zapełnionej przez wrogów planszy hordy, to zamiast dobrania karty, wykonuje akcje planszy hordy, która najpewniej jest dużo gorsza dla graczy niż dociągnięcie kolejnego przeciwnika. Każda planszetka hordy ma swoją własną zdolność, co trochę różnicuje rogrywkę – szczególnie, gdy w kolejnych rozgrywkach będziemy zmieniać ich położenie (kolejność).
Podczas drugiej fazy – Fazy Bohaterów, będziemy przemieszczać się po planszy i walczyć z przeciwnikami lub aktywować specjalne zdolności kafli planszy, które reprezentują różne budowle Ostatniego Bastionu. Zdolności jest na tyle dużo, że nie ma sensu ich wszystkich wymieniać, o kilku tylko wspomnę:
- kupno wyposażenia – by dobrać żetony pomagające w walce z przeciwnikami;
- przesunięcie dwóch przeciwników – by dostosować pole walki do swoich potrzeb;
- zlikwidowanie dwóch Żetonów Zła – które blokują umiejętności postaci i kafle na planszy (a jak zablokują trzy, to przegrywamy);
- wystawienie sztandaru – w konkretnym kolorze, co osłabia wskazanych przeciwników;
- itp…
W pojedynczej rozgrywce nie będziecie mieli raczej okazji skorzystać ze wszystkich możliwości, bo jest ich dość sporo, a gra jest bardzo dynamiczna, szybka i stosunkowo krótka. Sposobów na ułatwienie (przynajmniej niewielkie) przetrwania jest dość sporo, więc wybór najlepszej możliwej strategii nazwałbym niemożliwym – co nie do końca musi przekładać się na prawdę. Jak na kooperację przystało, w której gramy przeciwko „grze”, jest mocno losowo. Z modlitwą na ustach, by wypadł odpowiedni kolor (przeciwnika, z którym walczymy) będziemy rzucać kostkami; przy dociągu wrogów, kartę dobieramy z przetasowanej talii; no i czasami będziemy musieli za karę wrzucić czarną kostką „wpierdolu”, która jak sama nazwa wskazuje – nic dobrego dać nam nie może. Oczywiście mamy wpływ na wspomnianą losowość, ale często będziemy liczyć na łut szczęścia – co może okazać się mocno złudne. Jednak dzięki temu emocje sięgają zenitu. Podczas wielu gier będziemy widzieli zakończenie – pojawi się światełko w tunelu, które powie nam, że jest szansa na zwycięstwo. Wiele z tych rozgrywek zakończy się oczywiście porażką, ale właśnie takie otarcie się o zwycięstwo jest najcenniejsze – bo przecież co to za przyjemność przejść przez przeciwników jak przez masło i nawet przez chwilę nie pomyśleć o tym, że mogło się przegrać. W Ostatnim Bastionie jest trudno, ale jednak w moim odczuciu, gra jest na tyle zbalansnowana, by zwycięstwo było prawdopodobne, ale nie przyszło zbyt łatwo.
Jeżeli jesteście fanami Ghost Stories, to wszystko, co napisałem powyżej, jest dla was jasne i dobrze wiecie, z czym to się je. Jak widzicie, gra jest bardzo podobna do swojej poprzedniczki i różni się naprawdę tylko kilkoma rzeczami. Przede wszystkim Ostatni Bastion jest o wiele lepiej wykonany – dostajemy figurki, porządne żetony, fajnie zrobioną planszę no i wypraskę (plastikową), która idealnie mieści wszystkie elementy – chociaż karty w koszulkach miałyby problem, a przydałoby się je ciepło ubrać. Drugą zmianą jest kilka usprawnień mechanicznych (jak, chociażby oddzielenie plansz bohaterów od plansz hordy oraz zróżnicowanie zdolności tych ostatnich). Na koniec warto wspomnieć również o zmodyfikowaniu umiejętności kafli oraz większą różnorodność w bohaterach. Największą jednak zmianą jest usunięcie konieczności wykonania akcji Ruch (lub nic) -> Walka/Akcja Kafelka – teraz można wykonywać tę sentencję w dowolnej kolejności.
Czy jeżeli miałbym w kolekcji Ghost Stories, to zdecydowałbym się na zakup Ostatniego Bastionu? Tak, ale pozbyłbym się GS, bo OB w moim odczuciu jest grą lepszą i usprawnioną mechanicznie oraz jakościowo.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Plusy:
- Świetna i prosta mechanika – dobrze znana fanom Ghost Stories;
- Wykonanie na wysokim poziomie;
- Regrywalność;
- Wysoki poziom trudności.
Minusy:
- Karty w koszulkach nie zmieszczą się do wypraski;
- Sztampowe fantasy, ale klimat w tej grze jest mało ważny.
Więcej na: boardgamegeek.com | Rebel
Grę kupicie tutaj:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.