Warhammer – czy jakikolwiek fan gier i fantastyki nie zna tego uniwersum? Czy jest to możliwe, że nie spotkaliście się z tą świetną marką w klimatach fantasy? Wątpię. Ja wychowałem się na pierwszej i drugiej edycji RPG, po drodze ogrywałem się w gry komputerowe zarówno w klimatach fantasy, jak i sf-fantasy, czyli Warhammer 40.000, a nawet przeczytałem kilka książek. W pewnym momencie mógł dla mnie nie istnieć inny świat z krasnoludami i elfami w rolach (prawie) głównych, mimo że bardzo ceniłem Tolkiena i jemu podobnych.
Gry Fabularne
RPG (Role-Playing Games) są to gry, w których część z graczy wciela się (przyjmuje role) bohaterów, przeżywających pewną przygodę (lub ich ciąg) opartą na scenariuszu, za który odpowiada Mistrz Gry – opowiadający i odpowiadający za wszelkie wydarzenia, które dzieją się wokół bohaterów, w ramach tej przygody. Jak każda gra, również Gry Fabularne posiadają zasady, mimo że powyższy opis przedstawia je w świetle trochę, jakby zabawy w teatr/film.
Tak się składa, że właśnie na polskie półki, za sprawą Copernicus Corporation, wskoczyła czwarta edycja gry fabularnej Warhammer Fantasy RolePlay. Za jej oryginalne wydanie odpowiada Cubicle 7 – które przy jej tworzeniu, natchnione pomysłami fanów, obiecało, że weźmie pod uwagę najlepsze rozwiązania graczy i usprawni, to co dostaliśmy w edycji drugiej (a nawet pierwszej!) – którą przecież większość z nas uwielbia. Trzecia (też podobno dobra, ale zupełnie inna) poszła w zapomnienie, więc nie ma się zbytnio co nad nią pochylać.
Copernicusi wysłali mi kopię do recenzji – za co im bardzo dziękuję, bo dali mi możliwość powrotu do mojego ukochanego (chociaż obecnie już mocno przemielonego) fantasy – konieczne więc było – co zrobiłem z czystą przyjemnością – zaznajomienie się z podręcznikiem, stworzenie postaci oraz przetestowanie mechaniki.
Podręcznik
Od razu wszyscy, którzy pamiętają pierwszoedycyjną okładkę oryginalnego (niepolskiego) wydania, się uśmiechną. Nowa ilustracja wyraźnie do niej nawiązuje – co jest wyraźnym ukłonem dla wiernych fanów Młotka. Podręcznik wydaje się być wykonany bardzo porządnie – gruba okładka z przetłoczeniem z jednej strony, a od wewnątrz szycie, grube strony i wstążka pełniąca rolę zakładki. Zdążyłem już całość przewertować i przeczytać kilka razy, i powiem wam, że jest pod tym względem dobrze. Jeżeli dodamy do tego to, że jest to jeden z piękniej wydanych pod względem ilustracji oraz ich spójności, a także wyglądu samych stron i ich czytelności podręcznik do gier fabularnych, jaki widziałem – to powiem wam, że jest zajebiście. Nie mam się do czego przyczepić w tym temacie.
Tworzenie Postaci
Muszę przyznać, że tworzenie postaci, system profesji, rozwijanie bohatera oraz system cech w większości – z małymi wyjątkami – przypadły mi do gustu. Zacznijmy od tego, że na tworzeniu można zdobyć trochę punktów doświadczenia (do wykorzystania przy rozwijaniu) – kiedy? Wtedy, gdy zgodzimy się na wyniki naszych rzutów kostkami na różnych etapach tworzenia. Przy wyborze rasy, profesji, a nawet przy ustalaniu współczynników cech. Nie wiem, czy jest to do końca dobre, bo system w taki sposób promuje dobre rzuty (bo nie dość, że dobrze rzuciłem, to jeszcze dostanę PDki, za to, że to zaakceptowałem), ale jakby się wprowadziło lekką modyfikację (tak! już #homerules), że dostajemy pdki za zaakceptowanie niskich lub niechcianych (wobec deklaracji przed rzutem) wyników, to problem by się rozwiązał.
Z ras do wyboru mamy klasycznie ludzi, krasnoludów, elfy oraz halfingów (takich hobbitów), z kilkoma różnicami, bo z ludzi możemy stworzyć tylko reiklandczyka (mieszkańca stołecznej prowincji, która w podręczniku została najszerzej opisana i dopieszczona, co otwiera drzwi na dodatki), a u elfów mamy do wyboru przedstawiciela Wysokich oraz Leśnych, które w zachowaniu i odbiorze mocno się od siebie różnią.
Uporządkowano w dość fajny sposób profesje, które podzielono na Klasy. Każda profesja ma 4 poziomy, na które awansujemy w miarę naturalnie, jednak gdy zajdzie taka potrzeba, to możemy przejść na inną profesję z Klasy lub nawet dowolną inną. Wszystko jest kwestią ceny zapłaconą w PDkach. Bardzo się cieszę, że zlikwidowano strasznie nielogiczne „Profesje wyjściowe”, które zmuszały to dziwnych zagrań fabularnych lub mocnych nadużyć mechanicznych.
Kolejnym ciekawym zabiegiem jest dodanie Ambicji Postaci oraz Drużyny, Krótko i Długoterminowych, za których osiągnięcie zdobywamy PDki. Ciekawie to rozbudowuje postać. Dodatkowo przy realizacji Ambicji Długoterminowej – np. posiadanie własnej karczmy, zostanie dowódcą jakiejś znamienitej Reiklandzkiej jednostki wojskowej, założenie kompanii handlowej itd. możemy zdecydować się na przejście na emeryturę – bo postać osiada lub staje się z innego powodu trochę mniej „przygodowa”.
Statystyki (czyli liczby mówiące o tym, kim nasz bohater jest i w czym jest dobry) opierają się na Atrybutach (uporządkowanych, ale wciąż mocno rozbitych), Umiejętnościach oraz Talentach. Atrybuty oraz Umiejętności rozwijamy punkt po punkcie, co daje większą swobodę. Przy testowaniu będziemy sumować wartości obu powyższych (Umiejętnosci i Atrybutu z nią powiązanego), by zwiększyć szansę na trafienie. Talenty to specjalne zdolności wymykające się z ram Umiejętności, które dają unikatowe możliwości – większość z nich może być rozwiniętych na kilka poziomów – najczęściej do ilości wynikającego z Bonusu (czyli liczby dziesiątek wartości) z Atrybutu. Całość wydaje się mocno wygładzona, co bardzo mi się podoba. Nie ma olbrzymiej ilości mikro zasad, szczegółów, czy specjalnych rozwiązań. Wszystko jest proste i klarowne – czego mocno brakowało w poprzednich edycjach.
Kolejną nowością jest Status, a raczej jego poziom, który oparty jest o Profesję. Dzięki niemu dowiadujemy się, do jakiej klasy społecznej nasza postać należy, ile zarabia między sesjami, gdy zajmuje się swoimi obowiązkami. Status określa również, jak powinna się ona zachowywać. Jest to dodatek, który może, lecz nie musi mieć zastosowania podczas naszych sesji.
Mechanika
Zasady w dużej mierze opierają się na kostkach k100, czyli na rzutach procentowych – co oczywiście się nie zmieniło. Zmieniło się to, że kluczowe znaczenie mają Poziomy Sukcesu przy udanym, ale również oblanym teście, pojawiły się Krytyczne Sukcesy i Porażki, przy wyrzuceniu dubli (11, 22, 33 itd.). Większość wyzwań będziemy rozpatrywali za pomocną prostego lub przeciwstawnego testu. Wszystko jest bardzo proste i czytelne.
Jestem pod wrażeniem tego, jak rozwiązano problem walki, która w poprzednich edycjach mogła zamienić się w festiwal ciosów w powietrze – przy Walce Wręcz na poziomie ok. 30 (30% szansy na sukces, a dodatkowo przeciwnik rzucał na unik lub parowanie), nietrafienie nie było wielkim problemem. Obecnie wartości się podobne, ale trafienie (lub obrona) wejdzie wtedy, gdy mamy więcej Poziomów Sukcesu – nawet przy nieudanym teście – trafimy wtedy słabiej, ale trafimy i zrobimy krzywdę przeciwnikowi.
Dodatkowym elementem są Przewagi, które po udanym teście (związanym z walką, czyli na atak lub rzucenie bojowego zaklęcia) zwiększają nasze szanse na trafienie kolejnym razem. Przewagi się kumulują, czyli działają jak kula śnieżna, jednak spokojnie – cwaniak z fartem w rzutach, może się zdziwić, gdy pewny siebie znajdzie się w środku rozpierduchy, a ktoś go w końcu trafi – wtedy zejdą wszystkie poziomy Przewag, a on znajdzie się w czarnej dupie.
Największym problemem w tym temacie jest mało przykładów i o ile Umoejętności w większości są opisane dokładniej, tak sama walka zasługiwała na kilka przykładów – mimo że opiera się na podobnych testach, jak te zwykłe. Myślę, że nowi gracze mogą się pogubić, co można, czego nie podczas potyczek – szczególnie że sam mam z tym problem.
Czym byłby Warhammer bez Punktów Przeznaczenia i Punktów Szczęścia? Spokojnie, autorzy ich nie wywalili. Co więcej, dodali Punkty Bohatera, które definiują również Punkty Determinacji. Pierwsze, bardziej cenne, pozwalają odrzucić mutację i zdać każdy test, natomiast te drugie pozwalają ignorować modyfikatory Ran Krytycznych, strach lub zezwalają odrzucić jakiś Stan, taki jak powalenie, oszołomienie itd. Jak widzimy – dają możliwość działania dalej w ramach danej sceny – nie dyskwalifikują nas z niej.
Zasady opcjonalne
Co i rusz, podczas czytania podręcznika natrafiałem na zasady opcjonalne, które trochę komplikują (lub upraszczają) rozgrywkę, ale też powodują, że gra się (najczęściej) ciekawiej. Jest to bardzo dobry zabieg dla świeżych graczy, którzy mogą poczuć się przytłoczeni ilością zasad, których mimo wygładzenia trochę jest. Ja – zaznajomiony z poprzednimi edycjami wprowadziłbym bym większość z tych opcjonalnych mechanizmów, jednak nie można mnie porównywać z osobą, która pierwszy raz w życiu sięga po grę fabularną.
Magia i Cuda
Jak to w światach fantasy bywa mamy magię – zarówno wywołaną przez energię magiczną, ale też bez bogów w formie modlitwy, czy tworzeniu cudów – jak zwał tak zwał. Bogowie oraz Wiatry Magii (oraz Kolegia, czyli szkoły Magii) zostały świetnie opisane (mimo że dość skromnie), a każdy z aspektów dostał swój mały pakiet czarów/cudów. Oczywiście możemy się spodziewać, że powstaną dodatki traktujące zarówno o Bóstwach, jak i Magii, więc w tym temacie nie ma co się martwić – jak na podręcznik podstawowy jest dobrze. Samo czarowanie/cudowanie zostały poprawione w stosunku do poprzednich edycji. Kapłani wydaje się, że mają łatwiej, jednak muszą przestrzegać konkretnych reguł, bo inaczej mogą skupić na sobie gniew swojego boga, co może doprowadzić nawet do śmierci bohatera. Czarodzieje już tak łatwo nie mają – testy wydają się być trudniejsze (przy czarach wyższych poziomów), więc będą potrzebowali specjalistycznego wyszkolenia, lub czasu – na splecenie magii. Wydaje się, że całość została zmieniona na plus.
Świat i Potwory
Teatrem działań opisanym w podstawowym podręczniku do czwartej edycji jest Reikland i okoliczne góry, mokradła i lasy. Pozostałe prowincje praktycznie nie zostały opisane, a nawet ogólnie Imperium tylko kilkukrotnie wspomniane – o innych Państwach nie wspominając. Na początku uznałem to za wielką wadę, jednak po lekturze opisu prowincji zreflektowałem się i uważam, że to bardzo dobre rozwiązanie. Opis Reiklandu jest bardzo ciekawy, lokacje są interesujące, pojawiają się zaczepy pod sesje, a nawet całe kampanie – powoduje to, że jedna prowincja świetnie nadaje się do poprowadzenia całej kampanii i nie trzeba wcale nigdzie za bardzo podróżować – szczególnie że Reikland do małych nie należy. Otwiera to drzwi na dodatki, których na pewno trochę doświadczymy. Jeżeli opisy innych prowincji będą tak dobre, jak te z podstawki, to kupuję je w ciemno.
W jedynce otrzymaliśmy olbrzymi bestiariusz, natomiast ten z dwójki był jego zupełnym przeciwieństwem. Trochę się bałem, że ten z czwórki będzie bliższy do tego z edycji drugiej. Na szczęście się myliłem. Co prawda opisy potworów nie są bardzo długie i wystarczająco szczegółowe, by poznać, chociażby nawyki potworów (czy są stadne, czy żerują w nocy itd.), ale są wystarczająco dobre, by wprowadzić dane monstrum do gry. Oczywiście spodziewać się trzeba, że pojawi się oddzielny podręcznik z Bestiariuszem, jednak uważam, że ten z podstawki jest całkiem udany.
A gdzie przygoda?
No właśnie? W podręczniku podstawowym brakuje przygody wprowadzającej! Co z ludźmi, którzy nie znają za dobrze świata, mechanizmów dopiero się uczą i chcieliby być poprowadzeni za rączkę, przy klasycznym wprowadzającym scenariuszu? Niestety muszą sobie radzić w inny sposób, jednak wydawca (oryginalny, bo polskiej wersji nie znalazłem) udostępnił darmową przygodę wprowadzającą w formie PDF. Co powoduje, że jej brak w podręczniku głównym jest uzasadniony, a przy okazji znalazło się miejsce na inne rzeczy – co cieszy.
Podsumowanie
Fanów Warhammera chciałbym przeprosić, że pominąłem wiele zmian, zasad i rozwiązań. Jednak moim celem nie było zaprezentowanie wam tego systemu, a ocenienie go, co czynię.
4 ed. Warhammera to nie jest system, który ma zmienić świat. Co więcej, nie jest to system, który wybitnie różni się od tego, co mieliśmy w poprzednich edycjach. Ale on nigdy nie miał tego robić. To solidna nowa edycja WFRP – wygładzona, ulepszona i całkiem solidna. Jeżeli chciałeś zacząć grać w RPG w tym świecie, to koniecznie zacznij właśnie od tej edycji; jeżeli grasz w dwójkę i ci się podoba – spoko, możesz zostać, ale czwórka jest zwyczajnie lepsza – jednak nie wiem, czy na tyle, by porzucić edycję drugą – o sprzedaży wszystkich podręczników nie wspominając. U mnie na półce zostaje czwóreczka i do innych edycji wracać nie mam zamiaru. Szkoda czasu.
Dziękuję Copernicus Corporation za przekazanie egzemplarza do recenzji.
Plusy
- Poprawione i wygładzone zasady;
- Podręcznik został bardzo dobrze wykonany i jest bardzo czytelny;
- Bardzo dobre opisy.
Minusy
- Mało przykładów – szczególnie dotkliwe podczas walki;
- Brak przygody wprowadzającej w podręczniku lub nawet do ściągnięcia w formie PDF (po polsku);
Więcej na: Copernicus Corporation
Grę kupicie tutaj:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.