Ratujcie się kto może! Hordy barbarzyńców nadciągają z siedziby Portal Games. Opanowali już lądy i morza. Czy jest dla nas ratunek? No raczej! Musimy tylko wziąć talie w dłoń i okiełznać tych dzikusów. Zapraszam do recenzji najnowszego dodatku do serii Królestwa Północy zatytułowanego Hordy Barbarzyńców.
Dzikie armie
Przy pisaniu recenzji dodatków do Królestw Północy już stało się dla mnie tradycją, że wypisuje, co dane pudełko wnosi do gry. Nie będzie więc odstępstwa od tej reguły i tym razem przybliżę Wam, co dostaniemy w standardowej wielkości, dla tego typu rozszerzeń, pudełku.
Po otwarciu pudełeczka otrzymujemy:
- 4 karty pobliskich wysp,
- 2 karty odległych wysp,
- Talię Klanu Boudiki,
- Talię Klanu Urvarta,
- 4 żetony tratw,
- 8 żetonów zasadzki,
- 2 znaczniki klanów.
Jak widać, prócz „standardowej” dodatkowej zawartości do gry wnoszone są nowe żetony – tratw oraz zasadzki. Ich działanie przybliżę wam podczas omawiania rozgrywki obu talii.
Myślę, że warto w tym przypadku nadmienić, iż przewidziany przez projektantów podstawowej wersji gry insert już pęka w szwach i to ostatnia talia, która zmieściła mi się w pudełku. Talie dokładam według własnego schematu (jedna przegródka to jeden zestaw dwóch talii), więc następny dodatek będę musiał już rozmieścić jakoś inaczej, niż sobie to zaplanowałem. Tak więc już nie mamy przegródek (nawet sztucznie wytworzonej dzięki usunięciu z niej żetonów) do trzymania każdego klanu osobno. Bardzo mnie to smuci, bo dzięki takiemu systemowi bardzo łatwo rozkładałem grę i panowałem nad ładem w środku pudełka.
Klan niepokonanych
Teraz przejdę do omówienia poszczególnych tali, a na pierwszy ogień idzie Klan Urvarta. To właśnie on wywołał największe kontrowersje wśród grupy, z którą ogrywam recenzencko gry. Właśnie z tego powodu, to Urvartowi poświęcę najwięcej uwagi. Jak więc się gra tym klanem?
Nowością, jaką wprowadza Urvart, to żetony zasadzek. Niektóre zdolności kart pozwalają położyć na karcie lub kartach przeciwnika/ów wyżej wspomniany żetonik. Jego nazwa idealnie wpasowuje się do pełniącej przez niego roli. Zasady mówią, że kiedy gracz aktywuje kartę akcji lub zbierze jakieś zasoby, na której znajduje się zasadzka, wtedy my, jako Klan Urvarta, dostajemy 1 zasób z puli ogólnej odpowiadający jednemu z dóbr, które posiada nasz przeciwnik. Czyli, gdyby mój przeciwnik aktywował kartę, na której znajduje się wcześniej umiejscowiony żeton zasadzki, wtedy ja, jako grający Klanem Urvarta, wybieram jeden rodzaj zasobu, który posiada mój przeciwnik, np. rybę, i dostaję takie dobro z puli ogólnej.
Jednogłośnie moi współgracze stwierdzili, że jest to bardzo mocna zdolność w stosunku do kosztów, jakie należy ponieść. Już w zestawie startowym posiadamy kartę, która pozwoli nam położyć żeton zasadzki na dowolnej karcie zbiorów lub akcji w imperium przeciwnika. Koszt takiej zagrywki wynosi… tylko jeden meepel! Biorąc pod uwagę, że grę i tak zaczynamy z pięcioma osadnikami, więc wydanie jednego na początku rozgrywki nie stanowi dla ns żadnego kosztu. Dodatkowo, jak ktoś jest obeznany z taliami, to z łatwością można przewidzieć, co przeciwnik w pierwszych turach zrobi. Moja grupa właśnie taka jest, bo dodatki ogrywamy regularnie, i dzięki temu bardzo szybko wzbogacaliśmy się na starcie rozgrywki.
Żeby było mało, poza efektem tzw. „kuli śnieżnej” (a raczej „lawiny”), talia Urvarta pozwala na tworzenie bardzo fajnych combo. Najbardziej irytującą i strasznie silną kartą jest taka, która pozwala zdobyć tyle punktów zwycięstwa, ile jest znaczników zasadzki w Imperium przeciwnika. W ten oto piękny sposób możemy bez najmniejszego wysiłku zbierać regularnie nawet 8 punktów zwycięstwa co turę. Przyjemnie, prawda?
No dobra, pomyślałem sobie, że problem szybkiego zdobywania punktów faktycznie może występować, kiedy gramy jeden na jednego. Przecież w grupie będziemy rozkładać inaczej znaczniki. Guzik! Nawet w grze wieloosobowej można po prostu uwziąć się na jednego gracza i klepać na nim korzyści. Idąc tą ścieżką, musimy się jednak liczyć z frustracją przeciwnika, która i tak występuje grając przeciwko Urvartowi.
Combowanie kart nie jest, oczywiście, jedynym sposobem na gromadzenie punktów. Oprócz ich zdobywania za pomocą combowania zasadzek z innymi kartami możemy je również gromadzić poprzez wymianę surowców (czyli użycie akcji z karty: wymień surowce na punkty) oraz standardowego plądrowania wysp.
Strategia grania talią Uravarta nie jest więc bardzo wyrafinowana. Jest to potwierdzone nie tylko przeze mnie, ale również osoby, z którymi grałem. Niestety, w przypadku tego zestawu po prostu napadamy na przeciwników, płodzimy nowych osadników i wymieniamy surowce. Odskocznią od tego schematu jest na pewno wycieczka na jakąś wyspę w celu jej splądrowania. Drugi problem, a może nawet żal, to taki, że w większości przypadków wybór tej talii jest równoznaczny z natychmiastową wygraną. Stając naprzeciw Klanu Uravrta gramy głównie o drugie miejsce. Mam, a nawet mamy, wrażenie, że tym razem w balansie coś nie „pykło” – i jest to rażąca wada.
Talia ta jest przeznaczona dla osób, które nie lubią kombinować, chcą po prostu wykładać karty i mieć „fun” z gry. I to się sprawdza. Myślę, że każdy, kto jest słaby w euro (albo zaczyna przygodę z grami), odnajdzie frajdę, grając tą talią. My, jako że jesteśmy już zaawansowanymi graczami, nie mieliśmy poczucia takiego „dreszczyku” i satysfakcji, kiedy wybieraliśmy ten klan. Po prostu w którymś momencie gra stawała się nudna. Nieważne co głupiego bym nie zrobił, to i tak przynosiło mi to jakieś korzyści. W któreś partyjce nawet udało mi się uzbierać 12 punktów na raz – co w moim wykonaniu jest to nie lada wyczyn.
Na chwilę obecną muszę, ale to naprawdę muszę, powiedzieć, że Klan Urvata dostaje u mnie przydomek „Niepokonanego”. Na wszystkie rozgrywki, które toczyliśmy w ramach przygotowań do tej recenzji, gracz po stronie tego klanu wygrywał. Nie było to fajne, ale cóż, póki co taka jest prawda. Nie zmienia to jednak faktu, że mechanika i zamysł jest naprawdę fajnie wykonany. Wierzę, że ta talia znajdzie swoich zwolenników i uważam, że to dobrze.
Piraci (Siedmiu) Mórz
Drugi klan barbarzyńców, który dla odmiany panuje na wodach, to Klan Boudiki. Talia ta specjalizuje się w wyprawach morskich. Członków tego klanu można porównać do piratów. Już na samym wstępie widać morską dominację. Nie otrzymujemy standardowej ilości dwóch statków, zamiast tego dostajemy jeden statek oraz dwie tratwy. Również karty, z których zbieramy surowce, różnią się od pozostałych talii. Zbiory podzielone zostały na dwa rodzaje. Surowce możemy zebrać za pomocą tratwy lub statku. Oczywiście wiąże się to z utratą takiego znacznika do końca rudny, ale są sposoby do jego odzyskania. Ale wszystko po kolei, nie wyprzedzajmy faktów.
Po pierwsze, jak już wyżej wspomniałem, na start, prócz trzech kart startowych, otrzymujemy jeden „duży” statek oraz dwie tratwy. Dodatkowo podczas dobierania surowców startowych rozważamy te, które są wymienione obok ikonki tratwy na karcie. Przykładowo karta „Złupieni Rybacy” dają nam dwie ryby, jeśli zbiory dokonywane byłyby tratwą lub trzy ryby, jeśli zrobilibyśmy to statkiem.
Statki oraz tratwy pełnią kluczową rolę w Klanie Boudiki. Po pierwsze, talia ta nastawiona jest na gromadzenie punktów z plądrowania oraz podbijania wysp. Po drugie, tratwy to tak jakby małe statki. Są one nieiwlkie, więc nie dopłyniemy nimi za daleko. Analogicznie więc i jest to potwierdzone przez zasady, małą tratwą nie dopłyniemy na daleką wyspę. Ma to sens i logikę, i mnie to bardzo cieszy.
Co więcej, aby zbierać surowce, prócz wykorzystania akcji z rondla, musimy wydać do zasobów klanu (czyli ta, gdzie idą wydani osadnicy) tratwy lub statki. Więc tak naprawdę musimy podjąć czasami dość trudne decyzje. Czy zużyć statek i zebrać więcej surowców, a może mniej i zużyć tylko tratwę.
Wydawanie łodzi (i od teraz będę tak nazywać statki oraz tratwy) na całe szczęście nie zawsze wiąże się z ich utratą na całą rundę. W talii mamy również karty, które pozwalają nam na je odzyskanie. Żeby było jeszcze lepiej, to jesteśmy nagradzani za to punktami zwycięstwa!
No dobra, ale mamy tylko 3 łodzie na całą grę? I jeszcze musimy płacić nimi za surowce?! Przecież to skandal! Otóż nie. Spokojnie, nasza flota, w zależności oczywiście od szczęścia dociągu, może nam urosnąć do całkiem pokaźnych rozmiarów. Oprócz tego, jest kilka kart, które pozwolą nam na wypłynięcie na otwarte morze w ramach akcji, więc nie zmarnujemy na to piona klanu. Ha! Nawet lepiej! W zestawie mamy takie akcje, które dadzą nam (lub przeciwnikowi) gratisową rybkę z zasobów ogólnych, którą przypiszemy do któreś z łodzi na torze wyprawy. No i oczywiście z zależności od tego, kto dostanie rybkę, to zyskamy punkcik, jeśli przypiszemy ją do naszego okrętu, lub dwa punkciki, jeśli zrobimy „prezent” przeciwnikowi.
Bardzo mi się podoba w tej talii elegancja, którą ciężko mi opisać samymi słowami. Wszystko, co zagrywałem w moich grach, trzymało się kupy, miało to sens, czułem nieopisaną satysfakcję z budowania mojego silniczka. Widziałem, że miałem totalną dominację na morzu. W najlepszej partii miałem tak, że wszystkie cztery okręty, które mogły się znaleźć na torze wypraw, należały do mnie. Nie ukrywam, że było to mega pozytywne uczucie. Dodatkowo sama radocha z pozyskiwania nowych statków daje takie fajne ciepełko w środku, że zrobiliśmy kolejny krok, aby być jeszcze silniejsi. W przeciwieństwie do poprzedniego klanu Klan Boudiki rozwija się zrównoważenie, z gracją, elegancją. Poetycko mówiąc – jak statek, który nabiera wiatru w żagle. Tą talią się nie gra, nią się płynie z prądem i albo się go okiełzna, albo nas pochłonie.
Niestety talia ta jest dosyć mocno uzależniona od fartu w dociągu i nie tylko. Z racji, że rozwijamy się kroczek po kroczku, to szału w zdobywaniu punktów nie ma. Powolutku sobie coś tam ciułamy i na początku faktycznie możemy zyskać nawet niezłą przewagę nad naszymi przeciwnikami. Z drugiej strony, my utrzymujemy wciąż stałą prędkość zdobywania PZtów, a nasi przeciwnicy zdobywają je coraz więcej i szybciej. Grając tym Klanem czuć presję czasu i ciągły pościg z przeciwnikami, aby nas nie dogonili na torze punktacji. No i ponownie, to też ma swój niezrozumiały urok.
W mojej opinii Klan Boudiki to jeden z najfajniejszych klanów w całej grze. Może nie miałem jeszcze okazji, aby nimi wygrać, to i tak miałem naprawdę masę frajdy z graniem tą talią. Czułem, że ciągle coś się u mnie działo. Miałem tyle opcji do wykonania i mogłem to, to i tamto zrobić lepiej, żeby w tej rudzie zyskać to i tamto. Wiem, brzmi to dziwnie i pogmatwanie, ale z całego serducha, spróbujcie! Jak będziecie mieć okazję pograć w ten dodatek, to dajcie szansę tej talii, a myślę, że nie pożałujecie.
Dobrzy, Źli i Dzicy
Nadeszła chwila, w której trzeba podsumować moje odczucia i doświadczenia z dodatku Hordy Barbarzyńców. Powiem wam szczerze, że nie jest łatwo, bo waham się między najwyższą notą, a „czwóreczką”. Głównie moje wątpliwości są podważone balansem klanu Urvarta. Póki co jest to talia nie do pokonania w moim planszówkowym gronie. Nieważne jak by się nie starał, to i tak tej dzikiej hordy nie da się powstrzymać. Ta talia jest po prostu za silna. Z drugiej strony, z racji tego, że jest ona taka mocna, to mi się to podoba. Lubię czuć potęgę i moc. No ale ponownie, co z tego, że wygram, jak nie będę miał z tego żadnej przyjemności. No i tak w koło Macieju.
Po drugiej stronie barykady mamy Klan Boudiki, którym jestem oczarowany. Wszystko tam współgra, czuć „klimat”, kiedy się rozwijamy, to faktycznie czuć, że rośniemy w siłę. Dodatkowo niewielka zmiana, która wprowadziła tratwy, sprawiła, że dla mnie cała gra odżyła na nowo. Jakoś nigdy wcześniej nie skupiałem się na wyprawach, głównie budowałem własny silniczek, a tu proszę – działa to świetnie!
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Zalety:
- Nowe mechaniki,
- Logika między zasadami a „realizmem”,
- Czuć powiew świeżości,
- Piękno talii Boudiki – trzeba nią zagrać!
Wady:
- Zdecydowanie za mocna talia Klanu Urvarta.
Więcej na: boardgamegeek.com| Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Spokojny i zazwyczaj cichy, ale nie dajcie cię zmylić pozorom. Wulkan przeróżnych i najbardziej dziwacznych pomysłów. Ogromny miłośnik zwierząt, a szczególnie wilków, skąd pochodzi moja ksywka – Wilczur. Śmiertelnie chory na lenia, ale jak już się za coś biorę, to robię to porządnie. Z grami planszowymi mam do czynienia raptem od 2018 roku, ale zacząłem z ogromnym przytupem – od testów gry Nemesis. Teraz planszówki już stały się moim słodkim nałogiem, dzięki któremu poznałem naprawdę fajnych i wartościowych ludzi. W grach najważniejszy jest dla mnie fun z gry i oryginalne rozwiązania.