Small World of Warcraft to tytuł, na który trudno mi spojrzeć inaczej niż przez pryzmat pełen nostalgii. Choć nigdy nie porwał mnie szał na flagowe MMO studia Blizzard, z rozrzewnieniem wspominam długie wieczory spędzone z trzecią częścią strategicznego Warcrafta. Na dodatek seria Small World towarzyszy mi praktycznie od samego początku mojej przygody ze współczesnymi planszówkami i mimo upływu lat wciąż chętnie do niej wracam. Z jednej strony wiązałem więc z tą pozycją spore nadzieje, ale z drugiej cały czas towarzyszyło mi przeczucie, że produkt finalny najpewniej okaże się reskinem bez grama polotu i finezji, bezczelnie żerującym na popularności kultowej serii. Na szczęście się myliłem, choć… wcale nie tak bardzo.
Podstawowe założenia gry pozostają niezmienne: gracze otrzymują do wyboru zestawy ras, tym razem znanych z serii Warcraft, wraz z przypisanymi do nich losowo cechami. Przewodząc im, usiłują zdobyć jak najwięcej punktów, poprzez dobrze zaplanowany i przeprowadzony podbój planszy. Kluczową mechaniką jest w tym możliwość „wymarcia” kontrolowaną rasą. Jeśli gracz uzna, że wystarczająco rozszerzył swój obszar panowania albo że stracił zbyt wiele jednostek, by dalej skutecznie się rozprzestrzeniać, odwraca kafelek swojej rasy i pozostawia w każdym zajętym regionie po jednym żetonie jednostki, dzięki czemu w następnej rundzie będzie mógł wybrać kolejny lud, który poprowadzi ku podbojowi Azeroth.
Choć mechanicznie gra nie należy do przesadnie skomplikowanych, całkiem nieźle przetrwała próbę czasu. Stosunkowo niewiele jest w niej losowości – dołączona do pudełka kość pozwala co prawda wspomóc swoją armię przy ostatnim podboju w każdej turze, ale we wszystkich innych bitwach atakujący zawsze wygrywa, o ile jest w stanie wysłać do boju żetony kontrolowanej rasy w przeważającej ilości. Do zwycięstwa konieczne jest zatem skuteczne wyznaczanie kluczowych celów i efektywne zarządzanie armią, której nigdy nie wystarcza na zdobycie każdego z nich. Niezwykle istotny jest przy tym również dobór kontrolowanych ras, a także wybranie odpowiedniego momentu na wymarcie i wzięcie pod swoje skrzydła kolejnej nacji.
Szczęśliwie twórcy pokusili się o dodanie kilku nowości i drobnych zmian mechanicznych, dzięki którym wrażenie obcowania z odgrzewanym, 11-letnim kotletem nie jest aż tak odczuwalne. Co prawda większość dostępnych ras i cech opiera się na założeniach dobrze znanych z podstawowej wersji gry, ale pojawia się tu kilka nowych, udanych pomysłów, jak choćby zdolność goblinów, która pozwala im rozstawiać na planszy bomby zdolne usunąć wszystkie jednostki przeciwnika z danego obszaru pod warunkiem, że nie okażą się niewypałem. Powracają też znane już artefakty i legendarne miejsca, które debiutowały w wersji Small World: Podziemia, ale dodatkowo pojawia się również zupełnie nowa, modularna plansza i mechanika frakcji oraz związany z nią alternatywny tryb gry.
Pierwsza z nowości zdecydowanie robi najlepsze wrażenie. Dzięki planszy skomponowanej z losowo dobranych wysp o rozmiarach odpowiadających liczebności graczy, ułożenie pól różni się w każdej partii, co dodaje kolejny zmienny czynnik, który trzeba wziąć pod uwagę przy planowaniu ekspansji. Ponadto ikonką kotwicy oznaczone zostały na niej regiony startowe. Mogą one zostać podbite przez każdą rasę, tak, jakby były sąsiadującym polem, pod warunkiem opłacenia kosztu morskiej podróży. Ta niewielka, zdawałoby się, zmiana wprowadza sporo dodatkowych możliwości i ogranicza sytuacje, w których gracz zostaje zablokowany przez solidnie okopanych sąsiadów, podczas gdy spory kawał planszy pozostaje pusty. Odnoszę również wrażenie, że podział na mniejsze wyspy znacznie usprawnia liczenie punktów. Dużo trudniej pominąć jakiś region, kiedy można skupić wzrok na ograniczonym obszarze, zamiast omiatać nim od razu całą planszę.
Nieco więcej do życzenia pozostawia hucznie zapowiadana mechanika frakcji. Oczywiście, w grze opartej na serii, której głównym motorem jest wieczna wojna pomiędzy Hordą i Sojuszem, stronnictwa te powinny odgrywać istotną rolę. Fani WoWa bez problemu zorientują się, które rasy stoją po poszczególnych stronach barykady, choć pozostali również nie powinni mieć z tym problemu, dzięki wyraźnym symbolom umieszczonym zarówno na kafelku rasy, jak i każdym z jej żetonów jednostek. W praktyce jednak wszystko sprowadza się do tego, że grając rasą należącą do jednej z frakcji, zyskuje się po jednym punkcie za każdą rasę, należącą do frakcji przeciwnej, której obszar udało się podbić w swoim ruchu. Warto zwrócić uwagę na to, że z bonusu tego skorzystać można w każdej rundzie tylko raz na rasę – czyli podbój dwóch pól należących do tej samej nacji wciąż nagrodzony zostanie tylko jednym punktem.
Z jednej strony jest to więc kolejny element, który warto mieć na uwadze przy wybieraniu celów ataku, w dodatku zachęcający do podboju terenów różnych ras, zamiast skupiać się wyłącznie na dokopaniu najsilniejszemu graczowi. Z drugiej jest to dodatkowa, dość szczegółowa zasada, którą trzeba zapamiętać, co może sprawiać pewne problemy początkującym graczom. W przypadku innego tytułu pewnie nie zwróciłbym na to szczególnej uwagi, ale seria Small World słynie między innymi ze swej przystępności dla planszówkowych nowicjuszy, przez co nie do końca przekonuje mnie wprowadzanie dodatkowych komplikacji, szczególnie wtedy, kiedy nie mają one większego wpływu na rozgrywkę. Rzecz bowiem w tym właśnie, że zmiana ta ani nie modyfikuje znacząco rozgrywki, ani nie oddaje specjalnie charakteru świata Warcrafta. Ot, po prostu jest.
Ciekawym pomysłem za to jest wprowadzenie dodatkowego wariantu rozgrywki, o tytule nawiązującym do jednego z ostatnich dodatków do World of Warcraft. Bitwa o Azeroth, bo o niej mowa, dzieli graczy na dwie równe drużyny, kierujące siłami Hordy i Sojuszu. W każdej z nich pula dostępnych ras zawężona więc zostaje tylko do tych, które należą do kontrolowanej frakcji. W przypadku nieparzystej liczby osób przy stole jeden z graczy wciela się zaś w przywódcę ras neutralnych.
Wariant ten nie należy zdecydowanie do przesadnie skomplikowanych, choć całkiem znacząco wpływa na rozgrywkę. Drużynowy charakter zmagań skłania do pomysłowego wykorzystywania cech i zdolności ras oraz wymusza koordynowanie działań. Niestety odziera też grę z typowej dla niej nieprzewidywalności i elementów gry nad stołem (jeśli można tak określić usilne przekonywanie pozostałych graczy, że wcale nie jest się większym zagrożeniem niż ten drugi, jeszcze gorszy). Osobiście pozostanę więc raczej na dłuższą metę przy klasycznym trybie rozgrywki, niemniej jednak alternatywny wariant zdecydowanie jest jednym z większych powiewów świeżości oferowanych przez recenzowany tytuł.
Świeżości, której niestety trochę tu brakuje. Pomimo opisywanych nowinek nie da się ukryć, że Small World of Warcraft to ograny tytuł przybrany w nowe łaszki. Nie jest to rozwiązanie fundamentalnie złe, wszak wiele popularnych serii reimplementowanych jest z powodzeniem w każdym możliwym settingu, jednak trochę szkoda, że tak wpływowa licencja potraktowana została po macoszemu. Do tej pory gry studia Blizzard kojarzone były przecież w środowisku planszówkowym przede wszystkim z rozbudowanymi adaptacjami wirtualnych hiciorów, takimi jak planszowy Starcraft i WoW. Może i warto docenić fakt, że jako bazę do Warcraftowego reskinu wybrano serię Small World, a nie Catana czy Cluedo – zdecydowanie mniej frajdy dałoby mi dedukowanie, że Sylvanas zabiła Illidana Ostrzem Mrozu w Orgrimmarze – ale i tak podpięcie się pod znaną markę, zamiast chwalebnego powrotu na stoły graczy z nowatorskim, zapewne bardziej ryzykownym, ale przy tym równie ekscytującym projektem, nieco rozczarowuje.
Oceniając jednak ten tytuł nie jako Warcrafta na planszy, a rozwinięcie serii Small World, trzeba mu przyznać, że pozostawia nienajgorsze wrażenie. Nowa plansza sprawdza się znakomicie, frakcje nie wnoszą do gry wiele, ale wprowadzają dodatkowy czynnik, który czasem potrafi wpłynąć na obieraną przez graczy strategię, a alternatywny tryb gry jest przyjemnym urozmaiceniem. To prawdopodobnie najlepszy Small World na rynku, choć ze starszymi tytułami wygrywa zaledwie o milimetry. Mimo że gra jest dobra, niespecjalnie ma czym przyciągnąć do siebie fanów serii. Spokojnie mogą oni pozostać przy Podziemiach albo wersji podstawowej z dodatkiem lub dwoma i bawić się równie dobrze. Jeśli zaś ktoś nie miał wcześniej styczności ze Small Worldem albo brakuje mu własnego egzemplarza na półce, recenzowana pozycja może być niezłym punktem wejścia. Mimo upływu lat to wciąż świetna bardzo dynamiczna gra area control o niewysokim stopniu skomplikowania, która potrafi bawić zarówno mniej, jak i bardziej zaawansowanych graczy. Zdecydowanie warto ją poznać, jednak trzeba mieć na uwadze, że ze względu na mechaniczne urozmaicenia, będzie ona nieco trudniejsza do przyswojenia przez kompletnych laików, a kosztowna licencja wiąże się również z wyraźną podwyżką ceny.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Plusy:
- Small World wciąż bawi
- Modularna plansza
- Dodatkowy tryb Bitwy o Azeroth
Minusy:
- Brak większych nowości
- Nieco wyższy próg wejścia
- Mało Warcrafta w Warcraft’cie
Więcej na: boardgamegeek.com |Rebel.pl
Grę kupicie tutaj:
Lubię Gwiezdne Wojny i psy. Nie lubię schodów ruchomych i pisania o sobie. Przygodę z grami planszowymi zaczynałem od Catana i Pandemica, przełomowe w niej było odkrycie Martwej Zimy, a nieco później Imperium Atakuje. Do tej pory są to zresztą jedne z moich ulubionych tytułów i to przez nie wsiąkłem w hobby na dobre. Poza planszówkami grywam też w gry wideo i, nieco rzadziej, erpegi. Podróżuję głównie lokalnie: od egzotycznych krajów wolę przytulne trójmiejskie knajpy i zwiedzanie z czworonogiem okolicznych lasów i plaż.