Pandemia, pandemia, pandemia.
Słowo, które od roku przewija się przez wszystkie możliwe środki przekazu – nieraz po kilkadziesiąt razy dziennie. Nie będzie przesadą, gdy napiszę, że wszyscy mamy dość tego określenia, a także znaczenia, jakie ze sobą niesie.
Ale!
Na szczęście można jeszcze znaleźć okazję do zapomnienia o świecie i koronawirusie przy dobrej grze planszowej. Czyż nie?
Najlepiej przy Pandemii właśnie.
Oto recenzja jednego z najgorętszych tytułów roku 2021 – Pandemic Legacy: Sezon 0.
Tło fabularne
Z racji tego, że Pandemic Legacy to gra, w której znaczną rolę odgrywa historia, nie omieszkam opisać pokrótce, na czym ona polega w sezonie zerowym.
Lata 60-te, druga dekada trwania zimnej wojny. Okresu, który wymagał od wszystkich ciągłego strachu przed ewentualnym starciem dwóch światowych mocarstw. Jakże odległe to czasy w stosunku do dzisiejszych, w których – przynajmniej w naszym regionie – możemy cieszyć się względnym bezpieczeństwem ze strony sąsiadów.
Ale ja nie o tym miałem…
Lata 60-te. Zimna wojna. CIA wykrywa, że radzieccy naukowcy pracują nad dziwnym projektem, który może być bardzo niebezpieczny dla świata. Ze względu na jego medyczny charakter, wynajdują kilku żółtodziobów, studentów kierunków lekarskich, którym powierzają zadanie wykrycia, czym jest ten złowieszczy projekt, a także powstrzymanie go. Czterech studenciaków kontra największy, liczący 23 miliony kilometrów powierzchni, kraj świata. Co może się nie udać?
Tak, drogi graczu. Ty wcielasz się w rolę jednego z tych studentów. Właśnie zakontraktowano Cię na okres próbny do CIA. Dostajesz kilka paszportów na fałszywe nazwiska, fajne ciuchy i rekwizyty, które mają Ci pomóc wtopić się w tłum i nie zostać zauważonym przez Wielkiego Brata, którego obecność czujesz na swoim karku w prawie każdym miejscu, które odwiedzasz. Biegnij do przebieralni i prędko do roboty, bo okolica zaczyna zalatywać aromatem radzieckiej onucy.
Co w pudełku?
Gdy już zerwiemy folię z Pandemica, naszym oczom ukażą się dwie książeczki (instrukcja i sprawozdanie), paszporty, talie kart, masa arkuszy z naklejkami, pudełka, na których otworzenie będziemy musieli trochę poczekać (otwieramy je wraz z rozwojem fabuły), różne znaczniki oraz plansza, która przedstawia mapę świata.
Ta plansza doprowadziła mnie do mikrozawału. Jestem z tych, którzy nigdy nie zniszczyliby żadnej książki i planszówki. Tymczasem tutaj na powierzchni planszy mamy już ślady kawy i poprzecieranych rogów. Przysięgam, przez 15 minut byłem wściekły i szukałem winnych takiego stanu rzeczy, zanim okazało się, że to zabieg celowy. Swoją drogą, bardzo udany, bo dzięki temu możemy poczuć się jak w kwaterze agencji wywiadowczej, gdzie, trzymając w ręku pełen dających kopa gorzkich fusów kubek kawy, a w ustach ledwo tlącą się ćwiartkę śmierdzącego tanim tytoniem szluga, do późnych godzin nocnych obradujemy wraz ze sztabem kryzysowym nad różnymi planami walki z wrogiem.
Co do zgodności geograficznej, raczej jej nie ma. Jednak już na początku jesteśmy ostrzegani, że położenie miast może się bardzo różnić od tego, co znamy z prawdziwych map, ale jest to podyktowane lepszą czytelnością. Także nie zdziwcie się, że Warszawa leży gdzieś w okolicach Norwegii.
Rozkładanie gry
Przygotowanie do gry trwa dość długo, mam wrażenie, że czasem zbyt długo. Aby przygotować planszę, musimy rozłożyć grupy agentów w konkretnych miastach. Samo rozłożenie komponentów na planszy być może nie jest najdłuższe, ale gra wymaga od nas, abyśmy pogrupowali dostępne elementy, których z każdą rozgrywką jest coraz więcej (gra ciągle dokłada nam obowiązków).
Rozgrywka
Gra jest podzielona na 12 miesięcy. Podczas jednego miesiąca możemy zagrać w jedną lub dwie gry. Jest to zależne od tego, jak dobrze idzie nam misja. Jeśli wykonamy wszystkie powierzone nam zadania, albo nie uda nam się tylko jedno z nich, przechodzimy do następnego miesiąca. Jeśli nie powiedzie nam się przy większej ich liczbie, musimy powtarzać – ale nie robimy tego w nieskończoność, mamy jedynie jedno podejście do poprawy. Jeśli za drugim razem też coś sknocimy, i tak przechodzimy do następnego miesiąca.
Każdą grę rozpoczynamy od odkrycia kart fabuły. To z nich dowiadujemy się, czy powinniśmy otworzyć którąkolwiek kopertę, odczytać dany paragraf w sprawozdaniu, a także – przede wszystkim – jakie misje musimy wykonać. Ze względu na dość sporą liczbę kart, talia fabuły została podzielona na dwie części. Gdy już wiemy, co mamy robić, przechodzimy do wykonywania misji.
Akcji w grze jest bardzo dużo. Nie ma sensu, abym je wszystkie opisywał. Najważniejszymi rzeczami, które przychodzi nam robić, są zagrywanie kart, przesuwanie agentów do innych krajów, tworzenie drużyn i zapobieganie incydentom – o co dokładnie chodzi, opiszę w późniejszej części recenzji.
Miasta na planszy są podzielone według kilku kryteriów. Są to m.in. przynależność do danej strefy wpływów (są miasta alianckie, komunistyczne i neutralne), ale i geograficzne – do danego kontynentu (plus obszar Pacyfiku, w obszarze którego także leży kilka miast). Ma to znaczenie zarówno w misjach, jak i możliwości wykonywania misji poprzez zagrywanie kart z konkretnymi miastami.
Co turę dobieramy też karty zagrożenia. Mówią nam one, w którym miejscu mamy dostawić pionek wrogiego agenta. Ważne jest, abyśmy monitorowali ich liczbę, ponieważ w sytuacji, w której w którymś mieście posiadającym już trzech agentów, pojawi się przymus umieszczenia kolejnego, wydarza się incydent, który potrafi mocno pokrzyżować nam plany. Poza tym liczba incydentów jest ograniczona, a gdy je wyczerpiemy, przegrywamy.
Pionkami poruszamy się bezpośrednio pomiędzy miastami lub, w przypadku, w którym mamy odpowiednie karty, możemy w ramach akcji podróżować dalej. Jako agenci jesteśmy w stanie zwoływać drużyny. Stworzenie takowej odbywa się w momencie, w którym mamy na ręce 5 kart o przynależności do konkretnego frontu ideologicznego. Drużyny to bardzo ważny element gry, ponieważ są wymagane w wielu misjach – do bardzo różnych zadań.
Możemy także zająć się eliminacją agentów, którzy kręcą się po miastach. Dobrze jest tego nie lekceważyć, a gdy o tym pamiętamy, możemy uchronić się przed incydentami i szybką porażką.
Co jakiś czas dobierając karty gry, możemy natknąć się na kartę eskalacji. Wówczas jesteśmy zmuszeni postawić trzech agentów w jednym mieście (z karty ze spodu talii), przetasować stos kart odrzuconych i położyć go na górę talii zagrożeń. Eskalacja to prawdziwy wrzód na dupie, który jest główną motywacją do nieolewania incydentów.
W grze są także specjalne karty umiejętności. W zależności od tego, jak nam idzie, zwiększa lub zmniejsza się poziom naszego finansowania. Im wyższy on jest, tym więcej takich kart dostajemy. Są one bardzo pomocne, ale ich otrzymywanie nie jest premią za dobrą pracę. Bo im lepiej Ci idzie, tym mniej takich kart możesz mieć – to forma balansu gry. Gdy mamy określony poziom finansowania, możemy dobrać sobie odpowiednią ilość specjalnych kart i wtasować ją w talię gracza, co w późniejszych potyczkach może wiele uprościć. Niestety, gdy idzie nam za dobrze, może okazać się, że ten poziom jest równy zeru.
Wrażenia z gry
Przede wszystkim trzeba się przygotować na to, że gra ciągle się zmienia. Nie ma takiej sytuacji, w której po skończeniu miesiąca, musimy robić dokładnie to samo w następnym. Zawsze zostaniemy poproszeni o otworzenie jakiejś koperty, która implementuje nowe zasady.
W pewnym momencie, gdy ogrywałem tę pozycję, myślałem sobie, że powinienem napisać, że zasady wykonywania zadań są w miarę podobne przez całą grę, ale chwilę później gra zaskoczyła mnie tak mocno, że nie piszę nic takiego. Jest naprawdę super. Dużo zaskoczeń.
Na pewno po skończonej partii chciałoby się grać dalej. Niekoniecznie ze względu na fabułę, która jest całkiem niezła, a raczej przez wzgląd na zmiany, jakie będą zachodzić na planszy i ich konsekwencje. Nie da się tutaj nudzić. Losowość nie przybija, dużo zależy od nas.
Rady dla początkujących
Może zdarzyć się, że otworzona koperta wprowadza zasady, których zastosowanie jest niejasne. W takim przypadku po prostu musimy czekać na jasną instrukcję ich wykorzystania. Uważam, że warto to nadmienić, bo trochę się nasiedziałem z instrukcją, starając się rozwiązać wykorzystanie pewnych rzeczy, podczas gdy okazało się, że będzie to objaśnione dopiero kilka miesięcy później.
Jest też pewien irytujący minus gry. W paszportach figurują zdrapki, które od czasu do czasu musimy zdrapać, aby dowiedzieć się, czy nie zachodzi w grze jakiś efekt. To zdrapywanie jest cholernie trudne, bo materiał, który powinien łatwo schodzić, w ogóle tego nie robi. Dlatego warto zaopatrzyć się w jakąś monetę, która to ułatwi, bo mogą boleć palce.
Ocena końcowa
Gra jest świetna. Skończyłem ją kilka dni temu, ale wciąż zdarza mi się czasem o niej myśleć. To chyba właśnie to, czego szukamy w planszówkach – świetne doświadczenie. Minusem może wydawać się fakt, że po zakończonej kampanii gra jest bezużyteczna, ale gdy poszperamy na BGG, okaże się, że istnieją fanowskie rozszerzenia, które wprowadzają kolejne 12 miesięcy gry. Także być może to nie jest taki minus, skoro już teraz na jednej planszy możemy rozegrać nawet 50 gier, a przecież nikt nie powiedział, że kolejne nieoficjalne rozszerzenia już się nie pojawią.
Komentarz trx’a
W chwili obecnej jestem dopiero w połowie przygody z Pandemiciem Legacy: Sezon 0, ale póki co, z czystym sercem mogę powiedzieć, że jest to najlepszy Pandemic Legacy, który dotychczas wyszedł (przynajmniej na moment połowy gry). Wprowadzenia między miesiącami są najbardziej rozbudowane i najlepiej poprowadzone zarówno pod względem fabularnym, jak i klimatycznym. Mechanizmy wprowadzane co miesiąc są bardzo ciekawe, a i samo wykonanie jest trochę lepsze od tego, co spotkało nas w poprzednich sezonach… no, może poza zdrapkami przykrywek. Jestem pod wielkich wrażeniem i bardzo polecam!
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Plusy:
- dobra fabuła,
- występuje syndrom jeszcze jednej gry,
- mechanika faktycznie zmienia się w każdym miesiącu.
Minusy:
- przy rozwoju gry można się pogubić w ilości komponentów i ich zastosowaniu,
- bardzo źle schodzące zdrapki.
Więcej na: boardgamegeek.com | Rebel
Grę kupicie tutaj:
Przedsiębiorca, miłośnik rzeczy, które nikogo nie obchodzą. Czasem coś tam pogra, ale z reguły przegra…