
Pradawna ziemia, kolebka
Życia, co wciąż chce się zmieniać
Jej poświęcona ta śpiewka
Krótkie Altayskie Bajenia
My, planszówkowicze uwielbiamy rozwijać cywilizację.
Czy to 4X, budowanie tableau, czy cokolwiek to było, co próbowali zrobić w Tapestry – jest coś satysfakcjonującego w zdobywaniu nowych technologii, stawianiu cudów świata i zajmowaniu terenów, a wszystko ku chwale twojego ludu.
Czy Altay: Świt Cywilizacji daje nam to, co tak lubimy? I co najważniejsze, czy daje nam coś, czego nie dają nam inne tytuły? Jest wiele sposobów, żeby się tego dowiedzieć, ale najszybszym jest poproszenie AI żeby streściło poniższą recenzję.
Możecie też ją po prostu przeczytać.

Tu lasy, morza i góry
Pokój, krainy tej, kruchy
Żyją tu plemiona cztery
O piątym dochodzą słuchy
Zacznę od oczywistego – gra jest piękna.
Ktoś mógłby pomyśleć, że to moja subiektywna opinia, nie miałby jednak racji. Unikatowy styl Pauliiny Hannuniemi natychmiast przenosi nas do świata baśni i legend, poprzez swoją spójną kolorystykę, przemyślane kontrasty i wyważoną ilość detali. Na szczególną uwagę zasługuje plansza gry, która pozbawiona jest jakichkolwiek szpecących ikon, linii czy innych elementów interfejsu, nie tracąc jednocześnie na użyteczności.
Dodatkowo, wszystkie elementy gry są wysokiej jakości. Plansza i żetony są grube i nie zauważyłem, żeby się jakkolwiek wypaczały, karty wydrukowane są na dobrym papierze, co najlepiej czuć w dotyku, a drewniane zasoby i budynki najpewniej przeżyją mnie samego. I jeszcze wszystko się wygodnie mieści w insercie. Tak trzeba żyć.

Elfiego Ludu leśny tan
Ziemnego Ludu jaskinie
Niskiego Ludu żyzny łan
Ognisty Lud blaskiem słynie
Altay opiera się na dwóch mechanizmach – budowie talii i kontroli terenu. Każdy gracz zaczyna z dziesięcioma kartami przypisanymi do frakcji i jedną osadą na planszy. Mamy tu już od razu pewną asymetrię – talie startowe różnią się od siebie, nie tylko postaciami na obrazkach, ale też zestawem zdolności. Te pozornie niewielkie różnice mają znaczący wpływ na styl gry różnych frakcji – Ognisty Lud ma przewagę jeśli chodzi o walkę, Ziemny może szybciej stawiać osady, Elfi pozyskiwać nowe karty, a Niski Lud ma wszystkiego po trochu. Każdy gracz dostaje też jedną tajną kartę cudu, która może, choć nie musi, nadać kierunek rozwojowi cywilizacji.
W swojej turze gracze zagrywają karty z ręki, dzięki którym zdobywają zasoby, atakują przeciwników, stawiają osady i wykonują inne, bardziej złożone akcje. Zasobów jest aż pięć rodzajów (plus opcjonalne monety) i używa się ich głównie do pozyskiwania kart. Tych za to są dwa rodzaje – Akcje i Osiągnięcia. Karty Akcji kupuje się z rynku (wszystkie są dostępne i ułożone w stosach) i trafiają one na stos kart odrzucony gracza, a później do jego talii i ręki, jak to w deckbuilderach bywa. I uwaga, mały twist, karty na wierzchu każdego stosu mogą być warte więcej punktów niż ich odpowiedniki poniżej, więc kto pierwszy ten lepszy.

Piąty Lud przybył z daleka
Po prostu “ludźmi” się zowie
Nauka jest siłą człeka
Wszystko zwyciężył w swej głowie
Karty Osiągnięć działają inaczej. Mają swój osobny rynek i jednocześnie dostępnych w nim jest tylko dziewięć kart – trzy technologie I. poziomu, trzy technologie II. poziomu i trzy cuda. Uzyskane osiągnięcia leżą na stole przed graczami i muszą zostać rozwinięte zanim zaczną działać, a wymaga to umieszczenia na nich wskazanych zasobów (zazwyczaj na przestrzeni kilku tur). Można przy tym rozwijać tylko jedno osiągnięcie na raz i trzeba je realizować „po kolei” – nie można mieć więcej cudów niż technologii II., ani tych więcej niż technologii poziomu I. Osiągnięcia są jednak warte inwestycji – technologie pozwalają na dołożenie dodatkowej osady i dają stale działające zdolności (np. bonus do walki, możliwość dobierania większej ilości kart), a cuda dają możliwość zdobycia punktów na koniec gry (np. dodatkowy punkt za każdą pokonaną osadę).
Słowo jeszcze o samej walce. Jest ona wyjątkowo prosta, atakujący gracz musi zagrać jedną, lub więcej kart z symbolami ataku i wybrać cel sąsiadujący z którąś z jego osad. Jeśli celem jest osada innego gracza, to może on zagrać swoje karty z symbolami obrony, a następnie porównywana jest siła obu graczy (symbole na kartach plus ilość osad na walczących terenach) i ten kto przegrywa, usuwa jedną osadę z planszy i oddaje ją przeciwnikowi. I tu też jest mały twist, bo obrońca może po walce dobrać tyle kart ile stracił na obronę (albo wymienić karty jeśli zdecydował się poddać), co sprawia, że niefortunnym atakiem można nieumyślnie pomóc przeciwnikowi.
Na koniec swojej tury, gracz musi odrzucić wszystkie niewykorzystane zasoby i karty, a następnie dobiera bazowo pięć kart. Jest opcjonalna zasada, w której niewykorzystane zasoby wymienia się na monety, a za pięć monet można w dowolnym momencie kupić jeden dowolny zasób. Słaba to wymiana, ale trochę łagodzi ból straty.
Gra toczy się do momentu, kiedy któryś z graczy nie będzie już mieć w swoim obszarze gry żadnych osad swojego koloru. Wtedy wszyscy dogrywają tury do końca rundy (tak żeby każdy miał ich tyle samo) i liczone są punkty. Gra nagradza nas za ukończone osiągnięcia (w tym bonusowe za tajny cud), karty akcji w talii, terytoria pod kontrolą i łupy wojenne. Gracz z największą ilością punktów zostaje zwycięzcą.

Niepewne krainy losy
Który lud czynem zasłynie|
Kto stworzy cud pod niebiosy
Kogo czeka zapomnienie
Zalet gry Altay: Świt Cywilizacji jest wiele – pięknie wygląda, zasady są dosyć proste, gra się szybko, regrywalność jest spora, mamy też klimat, rozwój cywilizacji i odrobinę asymetrii. Tytuł nie jest jednak bez wad. Przede wszystkim nikt tutaj prochu nie wymyślił. Mnie osobiście wystarczają te drobne „tłisty”, jak dobieranie kart przez obrońcę w walce albo dodatkowy punkcik na pierwszej karcie ze stosu, niektórzy gracze mogą jednak czuć pewien niedosyt. Nie jestem też wielkim fanem talii osiągnięć – sam pomysł jest świetny, ale bonusy z technologii są dla mnie zbyt oczywiste, a karty cudów przesadnie losowe (zwłaszcza ten tajny cud który losujemy na początku gry). Niemniej jednak jest to świetny tytuł do wprowadzania graczy zarówno w kolorowy świat deckbuilderów, jak i ponurą krainę area control, a jego porządne wykonanie i wybitne walory estetyczne sprawiły, że zasłużył sobie na specjalne miejsce w mojej kolekcji.
Plusy:
- przemyślane, nieskomplikowane i świetnie spisane zasady
- piękna szata graficzna i solidne wykonanie
- zaskakująco klimatyczna
Minusy:
- oparta na znanych i popularnych mechanizmach
- może pozostawiać niedosyt wśród wymagających graczy

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę możecie kupić:


Dodaj komentarz