Podróże w czasie, nieunikniona zagłada, egzoszkielety, naukowcy, świat dalekiej przyszłości, super zaawansowane technologie i pogmatwana fabuła – wszystko to brzmi jak fragment opisu dowolnej gry typu ameritrash. W rzeczywistości mamy tutaj do czynienia z dość ciężkim i złożonym tytułem spod znaku euro, ale jednocześnie na swój sposób klimatycznym, mając oczywiście na względzie standardy tego gatunku. Czy taka fuzja jest w ogóle możliwa? Panie i Panowie, oto Anachrony!
Gra robi wrażenie już na samym etapie rozpakowywania jej elementów. Duże, ciężkie pudło mieści w sobie całą masę tekturowych żetonów, planszetek, plastikowych znaczników oraz kilka kostek i trochę kart. Ilość komponentów jest wręcz oszałamiająca, a ich jakość niesamowicie wysoka. Tekturowe elementy są grube i dobrze przycięte, karty solidne i niewymagające ich koszulkowania. Ogrom tego wszystkiego potrafi nawet odrobinę przerazić, zwłaszcza w momencie planowania pierwszej rozgrywki. W pudełku odnajdziemy co prawda ogromną ilość woreczków strunowych, ale najrozsądniejszym rozwiązaniem jest zakup organizerów w dowolnym hipermarkecie, aby uniknąć bałaganu i skrócić odrobinę proces rozkładania i składania gry. Ten potrafi być długi i podczas pierwszej partii dwukrotnie doglądałem, czy wszystko ułożyłem jak trzeba. Instrukcja sprawia wrażenie rozbudowanej, ale napisana została na tyle dobrze, że czyta się ją lekko i po jednej lekturze nie ma żadnych wątpliwości odnośnie do najważniejszych zasad. Anachrony jest grą niezależną językowo i pomimo występowania dużej liczby ikonografii, jest ona przedstawiona w nad wyraz czytelny sposób. Trochę bałem się tego elementu na samym początku, ale muszę przyznać, że twórcy poradzili sobie z czytelnością gry wzorowo. Bardzo podoba mi się także szata graficzna. Biorąc pod uwagę, że w dobrych sklepach z grami planszowymi za całość zapłacimy 200zł, to bez cienia wątpliwości może być to jeden z lepszych zakupów w ogóle.
Jako się rzekło Anachrony to przedstawiciel gier euro, a konkretnie tych spod znaku worker placement. W czasie 7 następujących po sobie rund będziemy wysyłać naszych robotników na specjalne pola, aby czerpać z nich korzyści i pracować w ten sposób nad budową naszego silniczka, który pomoże nam na koniec gry zdobyć największą ilość punktów spośród wszystkich graczy. Negatywna interakcja jest tutaj zatem mocno zmarginalizowana i przejawia się jedynie poprzez wzajemne zajmowanie sobie pól, czy podbieraniu określonych zasobów, co nie oznacza z drugiej strony, że poczynania innych towarzyszy zabawy nie mają wpływu na naszą strategię. O ile przy grze na 2 osoby nie brakuje miejsca na planszy gracza i głównej planszy stolicy, o tyle przy 3-4 osobach zaczyna się robić nieco ciaśniej, przez co wielokrotnie będziemy zmuszeni do główkowania nad naszym następnym ruchem.
W czasie mijających tur graczy będziemy budować budynki, odkrywać super projekty, wysyłać zasilane specjalnymi rdzeniami egzoszkielety na powierzchnię, aby wykonywały dla nas akcje z określonych pól, wymieniać surowce na inne, czy chociażby podróżować w czasie. Tak, dobrze przeczytaliście – będziemy mogli podróżować w czasie. Jest to swego rodzaju novum w grach bez prądu i muszę przyznać, że element ten został świetnie zaimplementowany nie tylko do tematu gry, ale także całości mechaniki. Rozwiązanie to zastępuje w bezpośredni sposób mechanikę pożyczek z innych gier, ponieważ polega na tym, że możemy zadłużyć się u nas samych z przyszłości. Nie możemy tego oczywiście robić bezkarnie, gdyż każda podróż nadszarpuje continuum czasoprzestrzenne i wprowadza pewne konsekwencje do naszego świata. W odpowiedniej fazie gry (paradoksu) spoglądamy na to, który z graczy poczynił najwięcej takich podróży. Taki gracz rzuca specjalną kostką, która pomoże w określeniu ilości dobranych żetonów paradoksu. W przypadku posiadania trzech z nich dobiera się specjalny kafelek, który sprowadzi na nas konsekwencje mogące rzutować na naszą końcową punktację. W bardzo prosty sposób dodaje to fajnego klimatu grze i idealnie zazębia się ze stroną fabularną całości. Trudno jest przekonać mnie do jakiejkolwiek gry euro, ale tematy związane z gatunkiem sci-fi łykam jak pelikan, toteż odrobinę faworyzuję tego typu rozwiązania.
Ilość kombinacji i decyzji do podjęcia w czasie rozgrywki jest ogromna. Wiąże się z tym jednocześnie minus dla Anachrony w postaci downtime’u. Nie trudno bowiem o paraliż decyzyjny i potrzeba chwili, aby zoptymalizować swój ruch i nie popełnić błędu. Trudno w tej grze także o schematy czy powtarzalność, gdyż wiele rzeczy, w tym początkowe rozstawienie komponentów, to rzecz zmienna i każda partia wygląda zgoła inaczej. Regrywalność tytułu jest zatem ogromna, ale warto także pamiętać, że jest to jednocześnie pozycja dość wymagająca od grających i przy naprawdę długo myślących graczach rozgrywka może potrwać nawet i 3-4h. Nie wyobrażam sobie sytuacji, w której Anachrony jest jedną z pozycji na weekend z planszówkami. To jest danie główne wieczoru, a jeszcze lepiej, gdy jest to jedyny tytuł, który planujecie rozegrać danego dnia lub wieczoru. Uwierzcie jednak, że gra wynagrodzi wam to z nawiązką.
Sama mechanika gry idealnie oddaje jej klimat. Trudno doszukać się tutaj elementów wciśniętych na siłę. Na samym początku miałem spore obawy o to, czy to wszystko jest w stanie ze sobą współgrać, ale po dłuższej chwili z tą pozycją wiedziałem już, że wszystko jest tutaj uszyte na miarę. Naprawdę, nie ma tutaj żadnych zbędnych zasad czy komponentów. Wszystko jest równie ważne, tak samo potrzebne i niepsujące ogólnego wrażenia z obcowania z grą. Świetnie wypada także skalowalność. Niezależnie czy grasz na 2,3 czy 4 osoby. W każdym wariancie tytuł sprawuje się znakomicie, choć wiadomo, że im więcej graczy tym robi się ciekawiej.
Anachrony tak także modułowość. Poza bogatymi w detale zasadami podstawowymi, które same w sobie są regrywalne w ogromnym stopniu, w pudełku znajdziemy dodatkowo dwa moduły. Jeden zatytułowany Dzień Sądu, którego niestety nie miałem jeszcze okazji rozegrać, a drugi to Tryb 1-Osobowy Chronobot. Ten ostatni oferuje nam możliwość rozegrania gry w wariancie solowym i nie ukrywam, że przypadł mi on do gustu pomimo faktu, że nie licząc Horroru w Arkham LCG, nie grywam samodzielnie w żadne gry planszowe. Sztuczna inteligencja zachowuje się w bardzo ciekawy sposób i trzeba się trochę nagłowić, aby wygrać z nią partyjkę. Widać przy tym, że twórcy napracowali się przy opracowywaniu tych modułów, gdyż zawierzając komentarzom w sieci, to wspomniany już Dzień Sądu wynosi rozgrywkę na zupełnie nowy jeszcze wyższy poziom. Przypominam, że wszystko to otrzymujemy jako uzupełnienie gry podstawowej w jej środku. Chciałbym, aby wielu innych wydawców także szło tą drogą i zamiast wycinania zawartości swoich gier, dodatkowo oferowali nam o wiele więcej dobra, niż sami się tego od nich spodziewamy.
Anachrony zrobiło na mnie ogromne wrażenie. To tytuł kompletny, rozbudowany i niesamowicie regrywalny. Nie licząc możliwości dłuższego oczekiwania na swoją turę, nie mogę doszukać się w nim większych wad. Ostatnimi czasy grałem w kilka gier euro i żadna z nich nie zrobiła na mnie takiego wrażenia, jak miało to miejsce przy okazji obcowania z tym tytułem. Pomimo klasycznych rozwiązań, nie tylko powiela sprawdzone już elementy, ale próbuje także dodać od siebie coś nowego. Mam szczerą nadzieję, że tytuł ten zdobędzie wierną grupę fanów w naszym kraju i doczekamy wspólnie dodatków do niej. Bo choć nie jestem sympatykiem gier euro, to tą konkretną jestem zauroczony jak nigdy.
Dziękujemy wydawnictwu Albi Polska za przekazanie gry do recenzji.
Plusy:
- Ogromna ilość możliwości;
- Modułowość;
- Klimat;
- Intuicyjna ikonografia;
- Regrywalność;
- Wykonanie;
- Cena;
- Bardzo dobre skalowanie;
Minusy:
- Złożoność rozgrywki potrafi generować przestoje;
- Czas gry: 2-3 godziny.
- Liczba graczy: 1-4
- Minimalny wiek: 14+
Więcej na: boardgamegeek.com | Albi Polska
Grę kupicie tutaj:
Miłośnik dźwięków niebanalnych, wielbiciel horroru, zagorzały kinoman i stroiciel trzęsień ziemi. Z planszówkami powiązany od 2015 roku. Niepoprawny „ameritrashowiec-masochista”, który każdą nową grę kooperacyjną chce zaczynać od najwyższego poziomu trudności. Zawsze odczuwa, że powinien tworzyć jeden projekt więcej i ogrywać jeszcze jedną pozycję ze swojej półki.
Do jego ulubionych tytułów należy niemal wszystko co związane z „Mitologią Cthulhu” i szeroko pojętą narracją w grach bez prądu. Znany jest także z najbardziej pamiętnych zdrad w „Grze o Tron” w swoim towarzystwie. Jeżeli nie trafi na naprawdę dobre gry „euro”, to stara się nie pamiętać o ich istnieniu.