,

Architekci Stonespine

Roll Player to seria, która rozrosła się już do całkiem pokaźnych rozmiarów. Mamy podstawową wersję Roll Playera z dodatkami. Wyszli Kartografowie. Mamy również Lockup. Gdzieś tam na zbieraczkach przewinęła się wersja Adventures. Teraz przyszła kolej na kolejną grę z tego cyklu, a mianowicie Architekci Stonespine.

Ogólnie

Architekci Stonespine, bądź Stonespine Architects, bo do mych rąk trafiła wersja angielska, to gra przeznaczona dla 1 do 5 osób. Projektantem gry jest Jordy Adan, który dał nam już Kartografów, jak również recenzowany u nas Zombicide: Broń w dłoń. Czas rozgrywki to ok 45-60 minut według pudełka i jest to w miarę prawdziwe. Średnio moje rozgrywki trwały ok. godziny i niezależnie czy grałem w dwie, czy więcej osób.

Architekci Stonespine to karcianka, w której za pomocą draftu będziemy budować nasz własny, unikatowy loch. Rozgrywka będzie toczyć się przez trzy rundy, a na końcu tradycyjnie czekać nas będzie punktacja. Oczywiście to wszystko wygląda prosto, ale uwierzcie mi, nie jest prostacko.

Mechanika

Tak jak wspomniałem główną zastosowaną tu mechaniką jest draft. W każdej rundzie dostaniemy po pięć kart, które po każdej turze będziemy dokładać do naszego lochu, tworząc jeden z trzech rzędów. Ostatnia karta idzie na odstrzał.

Karty układamy z głową. Każdy gracz ma plan swojego lochu, który będzie wyznaczał, jakie elementy lub jaki typ komnaty ma się znaleźć w którym miejscu. Zadanie to nie jest łatwe, bo każdy sobie będzie rzepkę skrobać i nie raz zdarzą się sytuacje, kiedy trzeba się zastanowić, czy lepiej zebrać już daną kartę, czy jest cień szansy, że ona do nas wróci. A może któryś z przeciwników przekaże nam jakąś, która akurat będzie pasować?

Po drafcie następuje druga część rundy, czyli rozwój lochu. To też jest bardzo ciekawa mechanika, bo na wyłożonych kartach w naszym lochu nadrukowane są wartości w złocie. Każdy z graczy sumuje swój zysk w danej rundzie powiększony o liczbę skrzyń skarbów i następują zakupy. Kupujemy całe zestawy i, jak możnaby się spodziewać, powinniśmy robić to naprzemiennie, zaczynając od pierwszego gracza. Otóż nie w tym przypadku. Zaczyna osoba, która zgromadziła lub ma na chwilę obecną najwięcej złota. Także może się zdarzyć sytuacja, że jeden z graczy wykona dwa ruchy pod rząd. Znów czuć lekką ekscytację, czy dany element ze sklepu nie zostanie wykupiony przed naszą turą.

Po trzeciej rundzie następuje punktacja końcowa. Wspominam tutaj o niej z dwóch przyczyn. Po pierwsze, punktujemy za realizację kart celów, które dobieramy za każdym razem po zakupach (z wyłączeniem ostatniej rundy). Ok, nic specjalnego. Punktujemy również za realizację naszego planu – tu też efektu „wow” nie ma. Ciekawie zaczyna się podczas punktowania za drogi, czyli po punkciku za każdą kartę, która łączy się z wejściem oraz vice versa, jeśli łączy się z wyjściem. Finalnie ten etap może nam przynieść naprawdę sporą liczbę punktów. Ostatnią rzeczą, według mnie najfajniejszą, jest punktacja za… posiadanie największej ilości złota na koniec ostatniej rundy. Ponieważ co rundę złoto jest zerowane i za to, co uzbieraliśmy kupujemy elementy, daje to fajny dylemat, czy coś kupić, czy może jednak połasić się na punkciki.

Wrażenia

Wrażenia z gry mam bardzo ciekawe, bo… po pierwsze, po przeczytaniu zasad wydawało mi się, że będzie to gra prosta, familijna, wręcz prostacka. Pozbawiona jakiejkolwiek głębi. Ale, hej, jest to świat Roll Playera, więc przecież nie da się tego tak skopać, nie? Tak nastawiony usiadłem, żeby rozegrać pierwszą partyjkę. Okazało się, że „dwie akcje na krzyż” są proste, ale wcale nie banalne. Trzeba trochę się nakombinować, aby dobrze zapunktować. Przy drafcie kart oraz kupowaniu dodatkowych elementów do lochu czuć emocje, co jest dla mnie ważnym czynnikiem w grach. Również strategia, którą obierzemy, ma tutaj duże znaczenie. Oczywiście będziemy starali się zapunktować za wszystko, ale nie zawsze się to uda — będzie to dość trudne.

Gra skaluje się świetnie. Bardzo dobrze działa w pełnym składzie, na trzy osoby, a nawet wyśmienicie bawiłem się na dwie osoby oraz solo, choć wielkim fanem „autom” nie jestem.

Podsumowując ten krótki wywód, gra ma proste do ogarnięcia zasady. Do wykonania też nie można się za bardzo czepić poza możliwym niewielkim „chińskim powietrzem”. Możliwe, że to się zmieni, jak karty zostaną zakoszulkowane, ale ja się na ten krok nie pokusiłem.

Ocena

Tu powiem raczej krótko. Jeżeli jesteście fanami Roll Playera, tak jak ja, to nie ma się co zastanawiać. Jest to fajnie rozbudowana wariacja na temat Kartografów z lekką domieszką draftu rodem z 7 Cudów Świata. Działa to dobrze, skaluje się wybornie, ogólnie gra mi się bardzo spodobała i cieszę się, że mnie nie zawiodła. Jeżeli Kartografowie Wam się nie podobali, albo świat Roll Playera do Was nie przemawia, to raczej nie macie tu czego szukać. Daję mocną „okejkę” i liczę, że wyjdą do tego dodatki, które rozbudują trochę bardziej rozgrywkę.

Zalety:

  • Łatwe, ale nie prostackie zasady,
  • Trzyma w napięciu,
  • Dobre wykonanie kart oraz pozostałych elementów.

Wady:

  • Praktycznie nie ma się czego czepić.

Dziękujemy wydawnictwu Ogry Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | PlanszeoOgry Games

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments