
Azul jest tytułem, który zna większość z nas. Abstrakt, który ma opowiadać o układaniu płytek na ścianach portugalskiego pałacu, a tak naprawdę jest grą o zbieraniu zestawów z fikuśnych kafelków tak, by nie powtórzyły się one ani w rzędzie, ani w kolumnie (takie Sudoku), a jednocześnie pojawiały się w towarzystwie sąsiadów, by zebrać jak najwięcej punktów. Zamysł nad wyraz prosty, ale jednocześnie na tyle sprytny, by przekonać do siebie wielu planszówkowych entuzjastów, którzy niezależnie od stopnia ogrania zgodnie przyznają, że w swojej kategorii jest to jedna z najlepszych gier, które kiedykolwiek zostały wydane. Co najlepsze – świetnie działa na dwie osoby. Dlaczego więc twórca pokusił się o stworzenie niezależnej wersji dwuosobowej? Czy było co usprawniać, czy jednak jest to jedynie skok na kasę, do których przy popularnych tytułach wydawcy już nas przyzwyczaili? Zapraszam do lektury, bo postaram się odpowiedzieć na te pytania.
Azul: Pojedynek jest grą abstrakcyjną skrojoną pod dwie osoby. Nie jest to jednak powielanie pierwowzoru przy okrojeniu liczby elementów. Autor zdecydował się na wprowadzenie zmian, które określiłbym mianem dodania mechanizmów komplikujących rozgrywkę, urozmaicających ją, a nie jedynie podsmażeniem smacznego i lubianego przez wszystkich schabowego. Michael Kiesling wzorem chociażby Marca André i Bruno Cathali, którzy przy swojej wersji dwuosobowej wycisnęli ze Splendora co się dało, uznał że fanatykom marki, którzy ogrywają Azula w parach i mają za sobą setki partii, przyda się zwiększenie poziomu trudności. W tym miejscu (i tylko w tym) warto wspomnieć o temacie, bo tym razem przeniesiemy się ze ściany na sufit i będziemy dekorować sklepienie kopuły pałacu w Sintrze. Tyle w temacie klimatu, bo właśnie tak mało go jest.
Wygląd
Jakość wykonania to tak naprawdę najsłabszy punkt Azula: Pojedynek. Tak, tytuł jest prawie dwa razy tańszy od pierwowzoru, a przy tym wcale nie otrzymujemy mniejszej liczby elementów (wręcz odwrotnie), a jedynie mniejsze pudełko, jednak zdecydowanie bardziej wypchane. Niestety gdzieś twórcy musieli zejść z jakości, jeżeli chcieli, by ta wersja była atrakcyjniejsza cenowo. No i dostało się fanatykom grubych planszetek, bo zamiast pancernej planszy gracza otrzymujemy lichej jakości, cienkie arkusze, które mogłyby jedynie pomarzyć o wspaniałości swoich odpowiedników z wersji podstawowej. Jak postawimy obok nich równie smutną wieżę na odrzucane kafelki (pomagającą utrzymać porządek), którą trzeba co grę składać i rozkładać, a przy okazji ledwo utrzymuje się pionie, to efekt będzie jeszcze bardziej żałosny. Przypomnijmy jednak, że cena jest zdecydowanie atrakcyjniejsza od wersji na cztery osoby, więc jeżeli przymkniemy lekko oko, odłożymy na bok pewne wyśrubowane i karmione latami wymagania dopieszczane przez wydawców coraz to nowymi zabiegami podnoszącymi doznania towarzyszące obcowania z grami planszowymi i przypomnimy sobie, że to wszystko kosztuje… być może zrozumiemy obniżenie lekko jakości przy tym tytule.
Rozgrywka
Pojedynek różni się od zwykłego Azula w kilku elementach. Zacznijmy od tego, że kopułę, czyli planszę gracza, będziemy tworzyć w trakcie rozgrywki poprzez dobieranie odpowiednich kafelków, co może spowodować, że w jednym rzędzie/kolumnie może powtórzyć się ich kolor. Drugą zmianą jest to, że warsztaty mają dwie części – dzienną i nocną. Z tej pierwszej dobieramy żetony, jak zwykle – w tym miejscu za wiele się nie zmienia. Jednak część nocna pełni funkcję jakby środka stołu, gdzie kafelki spadają dopiero po dociągnięciu innych z poszczególnych warsztatów. Co więcej, układamy je w wieży i dobieramy jedynie te z góry. Dodatkowo, jeżeli zbierzemy wszystkie kafle (ze strony nocnej), to odsłonimy specjalny żeton bonusowy, który może nam pomóc podczas układania naszych sklepień. Warto wspomnieć, że poza zwykłymi (małymi) warsztatami, mamy również jeden duży, na którego księżycowej części nie układamy płytek w wieży, a rozrzucamy je pojedynczo, dzięki czemu mamy większą swobodę, ale osoba, która pierwsza dobierze kafle ze słonecznej części, musi też dobrać żeton pierwszego gracza, który daje minusowe pezetki.
Podczas swojej tury możemy:
- wziąć kafelek kopuły (musimy to zrobić dwa razy podczas rundy)
- wziąć wszystkie płytki tego samego koloru z jednego warsztatu (ze słonecznej jego części
- wziąć wszystkie wierzchnie płytki tego samego koloru z nocnej części wszystkich warsztatów
- lub wziąć odkryty żeton bonusowy (te też dobierzemy maksymalnie po dwa).
Powyższe zmiany wprowadzają trochę urozmaicenia, lekko komplikują rozgrywkę. Dzięki nim nasze planszetki za każdym razem wyglądają inaczej, co wprowadza trochę świeżości. Poza tym podczas rozgrywki musimy zastanowić się, czy bardziej opłacalne będzie dobranie konkretnych płytek, czy jednak konkretnej części kopuły lub np. żetonu bonusowego – co nie zawsze bywa takie oczywiste.
Warto wspomnieć, że żetony kopuł wprowadzają jeszcze więcej zamieszania, bo poza kolorami poszczególnych płytek, które należy na nich położyć, mają również miejsca uniwersalne – jokerowe (wiadomo, położysz wszystko), oraz specjalne, które uzupełniają się automatycznie, po wypełnieniu pozostałych na jednym kaflu i dodatkowo punktują.
Losowość, regrywalność i negatywna interakcja
Losowość mamy małą, a jak jest, to dotyczy ona wszystkich. Wiadomo, ten komu nie podpasują w rundzie kafle kopuły lub płytki na warsztatach będzie miał inne zdanie, ale uważam, że mamy olbrzymi wpływ na to, by się dostosować do tego, co wypadło, a dodatkowo – co nie pojawiło się teraz – wyskoczy za rundę, czy dwie.
I właśnie dlatego regrywalność jest dość spora. Powiedziałbym nawet, że większa niż w wersji podstawowej, głównie ze względu na kalfe kopuł, ale również żetonów bonusowych, bo płytki działają bardzo podobnie.
Negatywna interakcja występuje na poziomie wyprzedzenia przeciwnika w dobraniu płytek, kafli kopuł lub żetonów bonusowych. Nie jest to więc nic bolesnego i osoby przewrażliwione na tym punkcie nie powinny czuć się zagrożone.
Podsumowanie
Mam pewną rozterkę podczas wydawania werdyktu i przypisywania oceny Azulowi: Pojedynek. Z jednej strony jest to gra bardziej złożona i z pewnością bardziej regrywalna Jednak dla osób, które dopiero poznają gry planszowe, zawiera rozwiązania zdecydowanie przekombinowane, co ciekawe słyszałem podobne głosy również od osób ogranych. Jak sobie przypomnę o niższej jakości wykonania planszetek, to rozterka rośnie do jeszcze większych rozmiarów, jednak… mi się podoba. Nie jest to niesamowicie wielka miłość, ale uważam, że jest to tytuł dla osób, które mocno już ograły podstawowego Azula i szukają czegoś więcej. Nie jest to jakiś niesamowicie wielki skok, jeśli chodzi o poziom skomplikowania, ale daje już pewną świeżość i może się spodobać. Oczywiście ma swoje problemy, a zmiany mogą wprowadzać niepotrzebne zamieszanie i fani prostszych rozwiązań mogą czuć się lepiej przy zwykłym Azulu, co nie jest dla mnie jakimś wielkim zaskoczeniem.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę kupicie tutaj:



Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.
Dodaj komentarz